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冷え冷えアイスボーン

以下MHW:IBプレイ記。
総評としてはMHWから狩猟の面白さを抜いたのがアイスボーンでした。


諸悪の根源はクラッチですね。
とにかく狩猟のテンポが悪くなった。

傷を付けないと弱点にすらダメージがまともに出ないのが最高につまらなくなってます。
どこを殴ってもスカスカと手応えがなくてつまらない。
弱点特効は傷付けの手間を考えると三重、四重の弱体化に感じる。

弱点の天井を上げる必要があったのか謎ですね。



渾身スキルは完全に産廃になってて笑えません。
スタミナを消費しない状態を維持しなければ発動しないって…スタミナを消費しない状況が一体いつあるんですか?
ワールド時代の渾身を再現するには装備の選択肢が狭過ぎて選択肢に入らない。

結局カイザー達人芸くらいしか息してませんよ。

開発は会心装備の選択肢を広げたいみたいな話をしてたけど全部死んでるんですが。


MRのレウス装備からは属性会心まで没収されてる。


死んでますよ、会心。




モンスターももう少しどうにかならなかったのかという調整。

高機動、高威力、高耐久、広範囲技…軸ずらし、車庫入れ、大きく仰け反る怯みやダウン、設置技、属性やられ、滞空、潜行などなど。
如何にハンターから攻撃を受けないかに特化した動きばかり。

プレイヤーのカメラから逃れるかのようなステップと突進のオンパレード。

入れ替わり立ち替わりしつこく乱入してくる大型モンスター。


苦痛のミルフィーユ状態でストレスがヤバい。



ハンターが攻撃できるチャンスがまるでない。

歴戦にもなれば2撃確殺が当たり前の世界でハンターが負うリスク大き過ぎる。得られるリターンのしょっぱさも酷過ぎる。

ハンター側の大幅な弱体化に対してモンスター側の調整おかしくない?
モンスターの動きにハンターの動きが完全についていけてない。
ハンター対策を詰め込めるだけ詰め込んだ印象。

どういう動きをしているのか、どういう動きで被弾したのか、アタリ判定がどこにあるのか、全然分からんわ。



こんな状態でクラッチを強要してくるのが頭狂ってるよね。

・クラッチのレスポンスが最悪
一秒の判断が命取りのアクションゲームで、
構える→照準→射出→着弾→ワイヤー移動→張り付き→構える→傷付けorスリンガー、とか馬鹿でしょ。

・任意の場所に張り付けない
上記でも書いたけどクソほど動き回る全身凶器のモンスターの隙を何とか見付けて、クソほど緩慢なレスポンスの苦行を経てクラッチしても他の部位に判定が吸われることが日常。

・傷付けは武器種によって複数回必要
馬鹿。


行程が長過ぎるよ。
クラッチの全ての行程を無事に終えること自体が既に奇跡。
回復がぶ飲みお祈りハンターになってる。



これだけの苦行を経て傷を付けても状況によっては殴れないからね!

モンスターの機嫌で傷が反対側に行く、
他の大型、小型モンスターが乱入してきてぐちゃぐちゃにされる、
そしてエリア移動される、

結果、1度も殴れずに傷が治る。




何も面白くない。




マルチでよく見る戦法が
徹甲榴弾スタンで袋叩きにするか、
睡眠壁ドンで袋叩きにするか、
この2つ。

共通してるのは動かないモンスターを殴るだけという点。
何故これらが主流なのかを開発はよく考えてほしいです。
これらの主流が開発の想定した遊び方なら仕方ないけど。

私は面白くない。
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