お買い物とスマブラと時々カレー。

タイトルのまんまな1日。

あぃ、昼から友達と市内のアニメグッズショップを巡り、カレー専門店でお食事を済ませ、夕方から友達の家で乱闘。


某カレー専門店久々やが意外と量あったん忘れとった。
デフォで茶碗2杯分なんやと。

今胃袋縮こまっとうけん最後らへんきた。ほのあとのアニメショップ巡りも大変だた。うぷっ。

あさりのトッピング美味しね。
しかも結構ようさん入っとった。
また来たときも頼んでみよと。


アニメグッズはフィギュア見るだけー。
なつもりやったけど欲望を抑えれなんだ次第。

ガラケーの保護シートが寿命きててゴミやったら溜まるんでいっそ新しくしようと。
東方コーナー見てたらひっそりと霊夢さんの「ガラケー用」保護障壁が。

今日日珍しいんよ。ガラケーのアイテムって。今やどこ見渡しても「スマホ」のアイテムだらけやねんか。
しやからこんなチャンスもう無いんちゃうか思うて。

いずれスマホにしなあかんやろけど、まだガラケー勢から抜けるつもりはないんで。
今のガラケーとはもっと同じ時間を過ごしたい所存。突然の告白。
ガラケーだいしゅき。


もひとつはA3のクリアポスターを衝動買い。えっちぃのが苦手なヤミさん。
本人の前で言うたら斬りころされるやろけど、あのけしからんふとももなんとかならんの。
たまらん。縛りたi(ry

額にでも入れて飾りたいところ。


夕方からはスマ。
今回の戦績はいまいち。
というか全体的に雑な立ち回りになってしもうた。
もっと丁寧に距離調節とかすべきやったなぁと。反省。

シュルクとかネタ探そうと色々やってみてことごとく相手のスマッシュ直撃して笑うしかなかったわw
慣れんことはするもんでないな。

ガノンたんは判定強いんとワンチャン火力で持ってかれんようリーチ外から差し込むん徹底せなな。
斬と疾の空後先端でガード張らせながらジャンケンに持ち込まんと。

めくり空N着キャンもちょいちょいミスりよったんで今度練習やの。


あとアミーボってのと戦ってみたが、あんま強くなかった。
CP9より連携狙おうとしてんなぁとか煽っとんかってくらい超反応の静止と回避で対応してくるけど、CPはCP。
同じミス繰り返すんでその癖を責めるだけ。←

もっと無駄な動きとか確反状況まで人工知能が学んでくれるんなら強くなるやろけど、アミーボちゃんそこまで学習するんかね。
学習の仕方によったらCP9より弱いまである。うーむ。


やっぱタイマンは対人だよね!



最近のゲーム事情。

蒼神縁起もやりたいとこやが素材集めも程々に他の積みゲー消化に移ろうかと。
まだ未クリアはフィリスのアトリエと東方不思議の幻想郷。ふし幻はどこまでがクリアなんかわからんが。←
まだ99階素潜りとかはやるつもりないんで各主人公のシナリオを先に済まそうかと。
各章クリア後はストーリー毎の主人公縛りが解除されるようなんで。

フィリスは船でもう片方の大陸に着いたとこ。フルスハイム戻ったら三枚目の紹介状もらえるっぽいフラグ立ったけど、旅ゲーだし。

各地を回りながら錬金術士探せばいいかなと。
こっちも日数制限解除するためにひとまずクリアを目指しますん。


3月にはKOFのDLCキャラ情報が出てくるみたいなんで今からワクワク。

もしも噂通り山崎来たら発狂して躍り狂うつもり。
砂かけ野郎待ったなし。

ちな、ちょくちょくトレモはやってるけどね。でないとアンヘルみたいなコンボ、連携専門キャラは扱えんようなるw


と、積みゲーあるにも関わらずvitaで気になるインディーズも。

何気インディーズ漁りがマイブーム。
低価格でもしっかり遊べるゲームとかあるけんね。
そういう作品に出会えるとちょっと得した気分になる。

蒼神縁起とかまさにw


インディーズ割引中やから気になる作品買うだけ買ってみよかな。

そしてまた積みゲーが増える負の連鎖。悪い気はしない。
むしろワクワクで一杯。
でゅっふっふ。

いじょ。

蒼神縁起 キャラ別感想3

感想ラスト、残暑編追加キャラ。

・リトス
ボスキャラ。対雑魚敵殲滅兵器。
スペルカード、ラストスペルの威力が雑魚戦かボス戦かで大きく変わる極端な性能。

コズミックスーパークラスターは敵全体に9999とどっかで見たことあるようなw
おかげで残暑の終盤はこればっか連打してた。ボム上限的に大体3回までやけど。

他のマイナデス、キャビテーションは本来6666、7777の固定ダメージがボス戦やと一桁下がって使い物にならんw
マイナスの石化、ブラスターの麻痺もボスには効かず、他の武器持たせたとこでスペルカードの物理技は残念なことに斬、殴属性固定。槍装備ワンチャンなかった!

武器は剣か突剣かなぁ。
主力に魔法や固定ダメージが多いんを利用して草薙の剣装備してボム積んでコズミック撃ったりなんかも。

専用防具で耐性強化、眷属極振りで神霊結界50、自動HP回復持ちと耐久面は優秀やのに、敵の体力は削れんというねw
地相回復する敵の場合最悪与えるダメージより回復量が上回ったりする場合も。
雑魚敵ならキャビテーションでワンチャンあるんやけどねー。
ボス戦向きな性能やなくてクエストマラソンではコズミック連打か控え行きが多かったんが残念。


・チルノ
あたいったら最強ね!
でお馴染みの弱キャラ。

魔理沙、パチュリーと同じ魔法使いキャラやけど魔力はその2人以下、耐久面は更に紙装甲。
おまけに武器が物理専門、弾幕に上位互換のアイスバリアがあるせいで専用防具の特性アイスカウンターが完全に空気になってしまっている、どうしてこうなったとしか思えない不遇っぷり。
意図的に弱くしてるとしか思えんけどチルノだもんね仕方ないね。

で、武器は杖一択。
水属性魔法強化、地相回復付きの相克の杖がチルノに最適。
弱キャラと言われるチルノたんやがどうにか使えんかなーと考えたところ受けカウンター専門キャラとしての運用が最適なことに行き着く。

紙耐久で一撃しぼんぬしてしまう4桁ダメージでも割合軽減してしまえば2桁まで抑えられるのがこのゲーム。
試しに最高級の耐性強化アクセをがんがん積んでみたらアリス並みの固さになってしまった。
全属性8割カットの十種神宝に全ダメージ45%カットの銀河のカーテンV、これでも火属性耐性は心許ないんでゲヘナの盾を持たせる。

残り一枠は水属性魔法強化、地相回復のためにフォルネウスのアミュレット。
防具はHP最大値補強のパーフェクトバリアスーツか状態異常耐性高める封魔のローブ辺りが耐久向き。

スキル振りは妖精力で地相を傾けやすくして、カウンターの威力高めるために最強25、杖16、INT10くらいまで。
これでカウンターだけで水地相を勝手に高めながら単発カウンターで2000。
バフ入れてパチュリーのフィールド魔法込み、水極陽で8000。
複数行動するボスには3、4回入ってマスパ並みの火力にw

地相回復はやる気極振り、装備も含めて水活性の回復量が毎ターン200、極陽で400。
HPが450〜500程度あるんで1ターンで倒されん限りターン終了時にはHPがほぼ全快するようになる。

試しにポイズンシールド陣形の囮前列に立たせて、クロノスの攻撃力1150から繰り出される不動明王剣らを耐えながらカウンターで20000越え、次のターンには笑みを浮かべながら腕組んで立ってるチルノたん見た時はくっそ笑ったw
しななきゃやすいとはまさに。
チルノたんやれば出来るやないか!


・うどんげ
意図的に特殊クリティカルを発生させれる物理アタッカー。
ボム数にかなり余裕があってスペルカードを使って何かしらの悪性コンディションを相手に付与しながら、ディスオーダーアイ等で特殊強打を叩き出す。
クリティカルに弱点特攻の強打も合わせた火力は咲夜、妖夢に並ぶ。
単発で50000越えとか。

ビジョナリチューニングが主力かな。
これで防御、魔防、回避率低下を与えて味方に貢献しつつ、うどんげ自身は特殊強打を狙う。
また相手のバフを相殺するのにも使えたな。

単純な火力なら武器は剣の鏖戦のクラウソラスやけど、槍装備やと物理技の遅延短縮が取れるんで、これで毎ターンスペルカードを使用できるようになる。
少ないターンでデバフもりもり。
剣、座薬装備やと相手にデバフかからんかった時に1ターン無駄にしてまうからなー。
うどんげには槍が合ってた。
火力目当てならゲイゲッシュボルグ、他属性槍と持ち替えで。
対ドラゴン系の時はクラウソラス。
防具はうどんげ専用の夏服一択。

スキルは弾幕が連続発動するうさみみと種族強打付与の月の神秘に極振り、幻惑も20振りは欲しい。残りは赤眼。
アマテラスマラソンではお世話になりました。


・レミリア
準最速高火力高回避アタッカー。
火力不足に陥る文さんにバトンタッチする形で戦士枠として入ってくれた娘ってイメージ。

先制スカーレットディスティニーで残暑の雑魚敵をどんどん蹴散らしてく。
回避率に関しては文以上だったりするし、魔法防御も高めで、痛い物理や光属性攻撃が直撃せん限り意外と耐えてくれる。
吸血技持ちでHPを自分で回復出来る点も良いな。
物理結界、神霊結界辺りでワンキルされん程度に耐久底上げしたら扱いやすく。

レミリアもスペルカードを利用することが多いんで槍安定かな。
スカーレットマイスタを毎ターンかまして減ったHP回収してた。しなやす。
物理紙装甲を補う点で槍はニトクリス、盾は物理ダメージボーナス付きの酒呑童子の両手首を持たせてた。
スキル振りは怪力とお嬢様、槍を最優先に。余裕ができたら俊足、吸血鬼、STRに振った。


・勇儀
脳筋物理キャラ。咲夜並みの火力とアリス並みの物理耐久を持つ。
雑魚戦ではアリスより勇儀入れることが多かったかな。

ただ物理で殴るだけなんやけど、専用武器の投擲物になにかしらの種族特攻が付いてて、適当にスペルカード使ってるだけでも強かったり。
武器はどれ持たせてもそこそこ火力出るんでダンジョンによって持ち変えてた。
属性槍なんかは遅延短縮しながら三歩必殺やバーサーカーソウルとも相性良いし。

関係ないけど投擲物の西瓜には思わず笑ってしまった。
そうきたか!ってw

何気にパロディ要素も豊富でニヤニヤしたキャラだったり。
画面暗転したと思ったらデカデカと「鬼」って表示されたり、もうやめて勇儀!ってトロフィーが用意されてたり。
いやバーサーカーソウルは実際強いけど。

防具は6色魔法対策に神帝聖服。毎ターンHPMP回復で自慢の耐久も活かせるし、高燃費のバーサーカーソウルも使いやすくなる。
足が遅いんと魔法防御が低いんはアクセで補強。全てを護るものと月のカーテン辺りが無難か。
スキル振りは豪腕、剛殺、酒全部に振りたくて最初迷ったw
攻撃なら豪腕、守りなら剛殺から振っていくって感じ。


・阿求
vita版の追加キャラらしい。
阿求の攻撃で仕留めた敵の種類に応じてステータスボーナスや新しいスキルが得られる仕様で、育成にはさとりとは別の手間がかかった。

覚えるスキルはさとりが覚えれん敵の技。アリスみたいな全体かばったり、仕舞いには自爆特攻まで。
使えるかはさておき本編ボス達が使ってきた技も習得できるおまけ的なポジション。

ステータスだけみれば最終的にかなりハイスペックなんやけど、武器が筆のみでアタッカーは完全な器用貧乏。
神霊結界持ち、毎ターンHPMP回復、各種回復、デバフ、かばう持ちやから耐久面高めてサポートする役割がメインに。
弾幕は状態異常系が敵全体、遅延無しで扱いやすい。逃走防止のフィールド魔法に割合ダメージ持ちでゆっくり狩り性能も高め。

機械竜に散々やられた機械式迷彩バリアも習得可能で、完全にハイドロカモフラージュの上位互換。

魔力特化してメガフレア、ギガフレアも悪くはないんやけどそれやるくらいなら、阿求以外物理や魔法特化したキャラ複数入れて、ハイパーウェポン、マナフレアで火力2倍サポートした方が断然良い。

スキル振りは詩詠、暗記25振り、PT育成中は縁起にも振って、あとはDEX、VIT、AGI辺りかな。
筆以外も装備できたら…。
防具はアビスアーマー来て、ついでに神霊結界も高めて仁王立ち。
アリスと交代でかばっても良し。


ってか指揮官パッシブのアイテムドロップ率2倍が有能すぎて、素材調達時はずっと指揮官でもいいくらい。
コマンダースペルも早苗の上位互換。

幻想郷縁起は萌える魂、覚醒した魂積んで爆破連打で埋めていきました。お手軽。


長々と書いたけど、やっぱキャラの個性がたってるRPGゲームっていいものですな。

お留守番キャラがいないと特に。
キャラの数だけ戦略も広がって、どのキャラも何処かで活躍する出番がある。
蒼神縁起を楽しめた一番の理由がこれ。

ドット絵も細かくてぬるぬる動くし個人的にドストライク。
ドット絵良いよねドット絵!

いじょ。

蒼神縁起 キャラ別感想2

・にとり
チェイス要員。PTの編成次第で立ち回りを工夫する必要がある。
最初使いにくいって思てたけど、PTに合わせて柔軟に動けるとも。

専用武器の銃が使いやすい。
弾丸変更(魔法剣的な)を覚えた辺りから一気に使いやすくなる。
属性物理で弱点つけるようなるし、各属性に特化したPTで組んでチェイスとかしたらもりもり削れる。
物理チェイスは魔法キャラの物理でも引き金になるんがいいですな。

物理チェイスにはクリティカル判定があって誘発の高さに依存するん知ってから、起動のイヤリングはさとり、白蓮と取り合いに。
レイジーエイトまで覚えたらにとり単体でも十分な火力が出るんであとは多段ヒット持ちが居るなら各チェイス、居ないならレイジーエイトを使い分け。

あと光学迷彩。
毎ターンHPMP回復出来るんもあって、本編ではとりあえずカモフラージュかけてるだけでも中盤くらいまでは生存率高かった。
けど雑魚敵が複数回行動してきだした辺りからは使いにくく。

カモフラージュは魔法スキルで遅延を短縮出来んし、バリア、迷彩は多段ヒットに弱いからの…霊夢の結界にはやっぱ敵わん。
サポートは他に任せてチェイスで援護射撃した方がいい。
迷彩張るなら指揮官で。

耐性が元から高めな代わりに物理耐久自体は低め。迷彩スーツで物理回避、ミラーシールドで魔法反射を実装して神霊結界アクセまで揃うとなかなかいい感じに。
あとは力の指輪、起動のイヤリング辺りで火力補強。


・アリス
強キャラその2。バランスブレイカー。←
いやアリスがいること前提のバランスなんじゃねぇかとも。
ここまで優秀な壁役は見たことないっす。要塞っす。

何が強いって「かばう」、だけ。
かばうだけやけど尋常やない固さで守ってくれるんでアリスがいるだけで安心感がまるで違ってくる。

他のキャラが数百喰らう攻撃がアリスならかすり傷で済むくらい。
蓬莱人形でヘイトをアリスに向けて、アリスはひたすら耐えるだけ。
指定した味方一人をかばう、瀕死の仲間をかばう、ボムを消費して全員をかばう。
で、霊夢がアリスに結界を張る。
ワンパンで全体オーバーキルされるような攻撃もレギオン結界で無傷。
このゲームのテンプレw←

アリスの装備してる盾を味方に付与することもできるおかげで、アリスに性能が高い盾を持たしとけばあとは味方に盾張るだけで全体攻撃凌げたりする。

もうアリス、バフ係、残り2〜3人フルアタ構成が鉄板すぎてな。
対ボス用最終兵器。道中の雑魚戦ではパチュリーとか咲夜でちゃちゃっと片付けた方が効率いいけど。

唯一の弱点が魔法防御の低さ。
全体魔法かばうと意外とあっさり落ちるんで魔法防御とか耐性高めるアクセを。
道中は神霊結界10%のオブシダンの剣か魔法防御UPのテフラの魔剣。
残暑ではオルナの魔剣、ヤタノカガミ、アムキハッハの魔除け辺り装備しとけば大分固くなる。
アムキハッハならストロードールの自爆特攻分のダメージも即回復出来る。

HP、VIT、POTと守りに必要なステータスが全部レベルだけでカンストしてしまうためスキル振りは必然的に操作、傀儡、自爆、AGI極振り、作成20振りになる。
もう他にスキルポイント振るようなとこないんやけどw←
まじアリスゲーム。


・さとり
青魔導師ポジ。使える技の数が最多。使えない技の数も最多。←
FFと違って戦闘で使える枠に制限があるんで状況によって付け替える必要あるけど。
他のキャラが担う役割をさとりが代わりに担えるってのがね。
回復、全属性物理、魔法攻撃、バリア、魔法反射、さとり1人でなんでも出来ちゃう。←

ラーニング技はMP消費量が割高で遅延が長めな代わりにボムを消費せずに早苗の蘇生やにとりの迷彩バリアを展開出来る点が優遇されてて、MPに余裕が出来たあたりから使い勝手がかなり良くなる。
むしろ弾幕技に関しては本家の上位互換だったり。
リフレクトウォールはボム1遅延1で1ターン全員に魔法反射を付与と破格。

ステータスでは誘発が高いんで短剣で素早さ上げて即死石化撒き連打でラスダンまでいけるくらい。
加入初期は低燃費属性魔法でにとりのチェイス起動がメインだったか。
残暑で高火力魔法が揃いだした辺りからは杖持ってINT振りでアニヒレイション、マッドサンダー。

MP消費半減のネオアゾット持ってアニヒレイション連打すんのが楽しすぎる。
敵によってはデバインゲート、ダークフレア、掃討にはダーク・ギガフレア。
メテオ、コメットは微妙。敵に使われるとウザかったエリクサーもリフレッシュとレイズデッドがあれば不要。
スペルカードは詠唱速度999のフローズンコフィン、ジーザスクラッシュ、ザラームイブリースが低燃費の先制状態異常撒きで外せない病。

防具は魔法ダメージが上がるカスパールか状態異常撒くなら園児服。
レベル99、知力の指輪VでINTカンスト、眼識のブレスレット込みアニヒレイションが20000いく。
魔法アタッカーならスキルは覚り20、第3の目25、状態異常撒きやすくするためにトラウマ25、DEX10振り辺りが無難か。
杖の代わりに眼装備にしてもアニヒレイション撃つんは変わらん。


・妖夢
強キャラその3。←
屈指のダメージディーラー。
構えに1ターン割く代わりに各構え毎の能力補正と、専用技が使えるようになるキャラ。

加入当時の雑魚戦では魔理沙、パチュリーの全体魔法で消し飛ばすことが多かって構えた次のターンには戦闘終わってたけど、終盤敵が固くなってきてからやね。
妖夢やべーって思ったん。

比率的には人間剣6修羅剣3天界剣1くらいかな。
人間剣の命中、クリティカル率UP、大胆不敵のクリティカルダメージUP、元々専用武器にもクリティカルに関わる追加効果もあって永劫斬の火力がえらいことに。

修羅剣は広範囲攻撃で雑魚敵の一掃、天界剣は一部ボス戦くらいでしか使わんかったかな。
レベルキャップ解放後の渾然一体の構え覚えたら人間剣とこれでおk。

妖夢の永劫斬、衛星斬で薙ぎ倒したボスは数知れず。本編ラスボス、残暑ラスボスともとどめさしたんは妖夢さん。
白蓮のバフ込みで万単位のダメージを毎ターン叩き出す妖夢さん素敵。

盾は斬属性威力ボーナス付きを持たせて、STR極振りに激昂の首飾りもりもりで攻撃力900越え。
毎ターン攻撃に専念したいんで状態異常耐性高めるか、アリスでかばうなりは必須。
人間剣、刀は極振り。修羅剣、天界剣は16ぐらいまで振って、残りを半霊に。
余裕が出来たら天界剣に極振りでボム補強したりとか。


・妹紅
もこたんINしたお。←指揮官に
敵と殴り合うより味方蘇生させた期間の方が長く感じる。
それくらい優秀な指揮官性能。

数少ない蘇生持ちやからね。
専用装備で増やしたボムは殆どフェニックスの尾に投与してますた。

やので実戦経験は少ないけど物理、火が弱点の一部ボス戦ではフジヤマヴォルケイノ連打でやられる前にやる戦法が通ったりする。
弾幕よりスペルカードがんがん使うべき。

スキルは鳳凰、永夜、拳は極振り、蓬莱20、残りハンドポケットかな。
物理スキル遅延-1取ったら更にスペルカードが使いやすく。
防具は耐久とボム補強ならカイザーフェニックスローブ、物理火力、耐性高めるならパワードマッスルスーツ。
火属性特化キャラやのでハボリュムのアミュレット入れてあとは魔法防御は障壁系アクセでカバーしたり。
盾はずっとコキュートス装備してた。


・白蓮
バフ、デバフ特化。
なんというかある意味このゲームの象徴というか。

早苗のバフを単体にした代わりに能力上昇幅がデカイ。
物理アタッカーにはブレス、魔法アタッカーにはエンハンスと無駄なくバフを積める上に、光闇属性持ち、範囲回復、属性攻撃付与、全体即死石化とこれまた欲張りな。

とりあえず咲夜か妖夢にバフをかけてナイフ投げるか、一閃してたら敵が蒸発する。
ってくらいバフの上昇幅が高い。
ネバーフェイルの命中補強も一部ボス戦では必須。咲夜さんのナイフも当たりやすくなるし。

白蓮自身の耐久は脆い方やのに、専用装備に神霊結界、魔法障壁があるおかげでそうそう倒れない。
アミターバスクロールは神霊結界40%に全反射15%とこれに耐性底上げしただけで十分固くなる。

補助魔法、大魔法、詠唱、巻物は極振りで問題ないかな。
残りを状態魔法に。
詠唱の遅延-2を取ったらバフを効率良くかけれるようになる。
増幅の巻物も早めに取るべき。
INTは勝手にカンスト、DEXはカンスト寸前まで育つし余ったスキルポイントはVIT辺りがええかも。

蒼神縁起 キャラ別感想

・霊夢
主人公らしく序盤はわりとなんでも出来るまんってイメージやったけど最終的にサポート役に落ち着く。

というのも能力値が中途半端で後半にいくほど物理も魔法も火力不足に陥り、霊夢ならではとなると結界魔法による補助。
1ターンだけ、物理や魔法や状態異常を無効化させるって万能性能から雑魚戦、ボス戦とも数々の攻撃を結界で防いでもらった。
アリスとセットで尚更強固に。

スキル振りも結界系を最優先に。回復魔法も強化出来て単体回復から範囲回復になった辺りからサポートがしやすくなる。
バフ系バラエティを取り除かんようになる高度解呪は敵のバフも除けんようなるんでそこは他のキャラに。


攻撃魔法の光属性はわりと不遇な扱いで、光が有効打なダンジョンは結構限られるし、付喪神には無力、光が弱点の敵は他に4色属性のうちどれかが弱点だったりで、しょーみ光属性で良かった!ってのは雛戦くらいかも知れん。

武器は色んなん担がせてたけど終盤は杖かお祓い棒が無難かな。
符装が揃うと殆んど補助系で埋まるんでメディテーションとMP最大値増加が目当て。
あと抵抗が成長しやすく、状態異常に対する耐性もそこそこ。
…ぶっちゃけると火力微妙で回復結界しかやることない。←


・魔理沙
素早い代わりに紙耐久な典型的速攻魔法アタッカー。マスパさん。

代名詞のマスタースパークはMP消費量が多く、ボム消費する上に詠唱が遅くダメージあんま出ないと序盤では御荷物でしかなかったw
魔法防御無視、魔法反射を貫通するレーザーか3色の属性魔法が使いやすかった。

マスパが活躍しだすんは終盤、残暑以降のMPとボム数、スキルポイントにも余裕が出来たあたり。
また後半の専用装備もマスパの威力を上げる効果が充実してて、特化して初めてマスパが活躍しだす。

箒修練も習得すると弾幕の速射型マスパとスペルカードのマスパの遅延が1になり、毎ターン交互にマスパを打てるようになる。
ここまでいくと脳筋マスパ連打なプレイングになってしまうが、強いもんね仕方ないね。

装備もとことん魔属性に特化して組むべし。深淵のローブにカオスのアミュレット、耐久なにそれ美味いの?
紙耐久やからこそ透明装甲(被物理ダメージ4倍、物理無効化90%)も相性いい気もする。

INTは勝手にカンストするし、物理弱い、紙耐久でスキル振る必要性無し。気付いたらレーザー、属性、マスパのスキル極振りになってると思う。


・文
全キャラ中最速のサポーター時々戦士。
序盤、中盤、終盤で担当する役割がころころ変わった人。

戦士型が少ない序盤はチャージ率が高めな疾風迅雷と合わせて前線で剣や斧を振り回し、中盤は即死斧+撲殺法(状態異常付与率UP)+風神一扇で最速の即死ばら撒き係、終盤は扇を装備しての対ドラゴン系強エネミーのブレスを封殺するサポート役に。


中でも文だけが使える行動順操作が後半にいくにつれ重要になってくる。
文の順番に指定した味方を譲渡する天狗の応援、1ターン味方が先制する幻想風靡は文ならでは。

これで全体魔法ぱなして敵の数減らしたり、デバフ撒いて戦況を優位にすすめる。
というかそうしないとこっちがしぬゲームなんで。←

指定した味方の行動順を最後尾にする天狗の監視はややピンポイントやけど、パチュリーの地相操作やわざと蘇生を遅らせたい時とかに。
指揮官適正も高めで、ボム3個消費で味方を先制させる激写はボス戦とかに重宝。

スキル振りは特化さすよりは満遍なく上げた方が無難やけど、不意打ち無効化率は高めた方が良さげ。
じゃないとこっちが(ry

耐久面は脆い代わりに回避率が高いんで回避特化と魔法ダメージを軽減するアクセあたり組み合わせたらわりと安定した。


・早苗
ヒーラー。育て方によっては破滅の鉄球(←)やら蛇の毒でアタッカーも出来るけど、基本は全体バフを毎ターンかける人。

どのバフも便利やけど、加護の風が最重要。先制でこれかけんことには何も始まらん。
敵の状態異常で壊滅するから。←

それから物理や魔力を補強しながら回復、治療、解呪に蘇生。
早苗さん大忙し。序盤唯一の蘇生係なんでスタメン率は高かった。
ただ指揮官にしたらボム1個で全体回復出来る上に、ラストワードもチャージしやすくなったりで悩ましかったり。

ステータスはどれも中途半端で脆い。
やけど貴重なヒーラーやので耐性を高めるアクセで固めることが多かったかな。ガーターベルト系とか。
早苗のしぼんぬ=その戦闘では一切蘇生不可、陣形ステータスボーナス無しできっつい戦いになるんで。

スキルは妖怪退治以外は極振りした方がいいかも。中でも回復面強化する奇跡とバフ技強化の風祝。
余裕が出来たら信仰も上げて基礎ステータスも上げてく。

武器は攻撃より特殊効果で選ぶ感じだった。耐性UP、状態異常付与あたり。
終盤は蛇安定。エル・モリヤ系武器が全スキルの遅延-1、毒付与、毒呪い麻痺無効と欲張り性能。
作らない方がおかしいレベル。


・咲夜
強キャラその1。←
時を止めたり、最高にハイになったりパロディも満載である。

典型的な高火力、低命中キャラで序盤は剣、短剣辺り担がせてた。
ナイフを使ったジャック系スキルも確率で多段ヒットする代わりに命中率が低かったり、多段ヒットせんかったらMP使い損なギャンブル技。
まぁ育つほど化けるんだけども。

このゲーム、麻痺石化停止などの状態異常にかかった相手は回避率が0になる仕様があるおかげで低命中がさほど気にならんのよね。

で、咲夜さんはいつでも時を止めるスキルを持ってるんでね。
弱いはずがないよね。←
まぁその分コストもデカいんやけど。

プライベートスクウェア、クイックタイムは完全にボスキラー。ボムじゃんじゃん使ってナイフ投げまくるゲームだった。←
専用武器の両手剣も高火力、低命中と咲夜のために用意されたとしか。アルマツィア装備の殺人ドールの火力がおかしいったらw
しかもメイドに大剣って完全にアルカナのフィオナじゃないですかやだー。
構え、攻撃モーションも似てるし。

フィールド魔法も多彩。
敵味方とも即死が効きやすくなるキラーワールド、敵味方とも回復を無効化するコロッセオワールド辺りは世話になった。
キラーは即死撒きと相性が良く、コロッセオはリフレッシュ、エリクサー対策。
残暑ではボスが当たり前のようにエリクサーするゲームやからねこれ。
コロッセオ張らないと最悪詰むんじゃねーかってボスも何体かおった。
多段ヒット技のヒット数が上がりやすくなるジャックポットも悪くはないけど、PTによる。妖夢、にとりとか。

幻覚、時止めは極振り。殺人は最後まで強化したら物理に即死が乗るけど、それ有効活用出来るんはテンダイスくらいかも。

唯一の弱点はMPがすぐ尽きる点。
それを補うかのようにパッド山盛りメイド服にはMP最大値、ボム数補強が付いてるという。
要は時止めろと。←
それでもMP枯渇しやすいんでマジックリングは欲しいかな。あと適当。
アルマツィア装備したら攻撃力900越えるし、あとは命中の低ささえ補えば裏ボスもナイフぶすぶす刺すだけで終わる。


・パチュリー
属性魔法特化さん。魔理沙の足を遅くした代わりに、敵の弱点を突いた時の火力は魔理沙並みかそれ以上。
7色魔法を扱える万能さから、どんな敵でもなにかしら弱点属性を突きやすくどのダンジョンでもわりと活躍してくれた。
すぐ倒れるけど。←

地相を自由に変化させれるんはパチュリーだけ。ダンジョンによって地相を操作するだけでも難易度ガラッと変わったりするんよね。
精霊魔法を育てることで活性地相の魔法を無効化、活性地相の魔法が連続発動したり。敵の属性や相性に合わせて地相を細かく調整出来るんがパチュリーの面白いとこ。

魔法制御も極振りで魔法がクリティカルするようなって、地相と属性強化フィールド魔法と合わせたら下手したらマスパ以上。
ほれが連続魔になったりw

地味に物理火力もそこそこあって所謂マチョリー育成も出来るんやけど、MP少ない序盤はともかく後半は素直に魔法唱えた方がいい。

武器は杖が使いやすかったかな。
雑魚散らしに全体攻撃連発するんでメディテーションは欲しい。
残暑では火水地雷属性強化のウィザードワンドと光闇魔属性強化のソロモンの鍵の持ち変えで落ち着いた。
専用武器の本は魔力下がる代わりに物理火力高めで、常時魔法反射持ちに対抗出来るようになる。精神操作されたら味方が殴り倒されるが。

防具は魔法反射するパジャマか7色属性強化出来る七色の衣で迷う。
これもその都度着せ替え。

アリスゲーム。

蒼神縁起トロコン完了なり。



100%並んでんの見て特に意味もなくニヤニヤ。ただの自己満である。

因みにトロフィーに全く関係ない文さんの「みやぶる」もコンプ。
あとやり残しは全キャラレベル99、Pow最大値125とあきゅんの幻想郷縁起コンプかな。


しかし3000円でこれだけ遊べれば十分良い買い物したと思えるね。

RPG要素の作り込みとか、パロディ要素とか開発陣の他作品へのリスペクトや愛も感じられるゲームだったなぁと。
ぁパロディ要素にアレルギーある人は合わんやろけどね。

何回も言うが、万人受けはせんやろけど、ハマる人はハマるゲーム。
プラチナ取得まで全く飽きが来んかった辺り、自分にはどんぴしゃりなRPGであった。


…なんつか変にややこい用語並べた小難しいストーリーの雰囲気RPGゲーより、鬼畜難度でも戦闘に没頭出来るRPGのが自分には合ってるw
元々パズルゲー好きなんもあるやろけど。


蒼神縁起はお話自体はあって無いようなもんやしな。
異変解決のために霊夢さんが(他の連中をしばき倒しに)幻想郷を巡る話。

とりあえず幻想郷の異変に関係ありそうなやつ、なさそうなやつ見境なく殴って解決。
なんてわかりやすい話なんだ!


「あんたでしょ」
「知らないわよ」→殴る

「あんたでしょ」
「さぁねー」→殴る

「あんたは関係無さそうだけど今むしゃくしゃしてるから」→殴る

さとりと会う→「ぁ、便利な道具発見! いやーこれで犯人探し楽になるわー」
「いや私行かないですよ」→殴り倒して強制連行

挙げ句さとりが異変に関わってる人物か心を読むより先に霊夢の手が出てしまっている
さとりかわいそす

ラスボスもやっぱり殴る→後日酒飲んで和解! めでたしめでたし!


なんというかぷよぷよの漫才デモ見てる気分やった。深い意味なんてないのである。
本命は戦闘のパズル要素。


汎用、専用武器とスキル割り振りのカスタム要素に地相(ランド)、フィールド魔法、種族別の弱点特攻(強打)、数々の状態異常(コンディション)。
覚えることが多い代わりに慣れれば慣れるほど奥深い戦闘が味わえるスルメゲー。

むしろ終盤〜残暑以降はこれらのシステムを理解してないと攻略自体難しいと思う。
うん、パズルゲーだしこれ。←


お空、お燐戦まではわりと普通のRPGしてたと思うけど、そっから先が本番。

イカ先生に全員脳内おかしくされて(詠唱早い全体高確率麻痺)貧弱な攻撃力から繰り出される腹パン(追加効果が即死)の洗礼を受けてからがこのゲームの本当の姿よ。
ここで投げ出すか、なんやコノヤロー!とむきになるか分かれると思う。

これでも序の口なんやけども。
アリスさんには何度お世話になったことやら。


いやー楽しいゲームやった。
魔録のvita版移植も楽しみでならんで。


トロコン記念についでにキャラ毎の感想も書いてみるかね。

いじょ。
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