いでで。

ま〜た腰痛の季節や。←季節関係ない

何かの拍子に腰に電流が走ったかと思えば歩くのも辛くなってた。
上半身を前に曲げられないもんだから荷物持つ時はフォークリフトみたいな動きに自然となってしまいます。
端から見る分には面白可笑しいですが本人からすりゃ痛みを回避するためにド必死でありますよ!

そういや先日も友達が背中だか腰を痛めてらしたな。わしらもそないなお年頃なんやのう…と。
見た目も中身も着実にオジサンと化していっております。
出来ることなら老いたくないものですな。
そう考えるとFF5の老化を早めるオールドって魔法は中々に凶悪なんじゃないかと思えてきた。


腰痛がひどい時は仕事にならんのでなるべく休みを取りたいところなのだが、何かとやらないといけないことも溜まってるので明日は休めそうにない。
「はぁ…やっぱつれぇわ。」←使い方

仕事も苦痛だけど、部屋でゲームやってても痛みで集中切れたりしてまともにゲームの世界に浸れないからね。
アクションや格ゲー、音ゲーみたいなのはまず出来ないや。せいぜいRPGゲームを触る程度。


と言うことでソフィーのアトリエ2始めますた。
なんか最序盤から過去作のアトリエシリーズの良いとこ取りな部分が垣間見えて中々の良ゲーなのではと期待を寄せております。



あとは夏アニメに向けてアニメ消化もしたいところ。
いやぁ…Dr.STONE、天国大魔境、ゴールデンカムイ。どれも面白すぎた!←語彙力

ゴールデンカムイ4期、放送延期になった時はどうなるかと思ったけどしっかり最後までやってくれましたね。
それだけでもスタッフ一同に感謝。

相変わらず頭おかしい登場人物ばかりで、先週から2話分にかけて雄の自慰とか雄から雄へのぶっ〇けとか見せられてなんなんだよこのひっでぇアニメはと思ったものだが、物語の終結には着実に近付いて行ってて。
ギャグパートと真面目なシーンのギャップの塩梅が絶妙で時間をあっと言う間に感じさせてくれる。
さっきまで殺し合ってた奴らが、いざ御産に立ち会う時は結束し合うんだもんなぁ。微笑ましいったら。

そして第5期にてアニメ最終章との告知が!
愉しみに待たせていただきます。


天国大魔境も未だ謎を多く残しながら2期へと続くような終わり方してたけど、制作決定の告知は無く。忘れた頃に2期くるパターンかね。

あとラストシーンを観るに楽園パートは過去の話で間違いなさそう。以後どうして街が滅びていくのか先がとても気になる終わり方でした。
2期はよ。←無茶言うな



夏アニメ枠ではライザのアトリエと幻日のヨハネには地味に期待してる。

ライザのアトリエシリーズファンとして、アニメ化がどんな評判になろうが最後まで付いていく所存でありますよ。
話数は公表されてないけど1クールだろうか。
ゲームだとわりと長く感じたけど、キャライベ、サブイベ的な掛け合いを極力減らした本編だけなら1クールでも綺麗に収まるのかな?
やや駆け足気味になりそうな気がするが。
ライザ1はゲーム性のみならず、シナリオ面も楽しめたから下手なアニオリ要素とかは入れずしっかり1クールで完結してもらえれば十分。


ヨハネは後からゲーム化が予定されているラブライブのスピンオフ作品ですね。
タイトルだけ見た時は(ヨハネ…なんかラブライブサンシャインでそんな風に名乗る娘居たなぁ…)と思ったら、その津島善子ちゃんであった。←ヨハネ!

サンシャインでは善子ちゃん(←ヨハネ!)推しだったから善子ちゃん(←ヨハネ!)が主人公の作品と知って飛び付かずにはいられませんぜ。
キャラ紹介PV観ても他のメンバーはちゃんと下の名前表記なのに善子ちゃん(←ヨハネ!)だけヨシコじゃなくヨハネなの抜かりない。

ゲーム版の店舗特典もお店によって推しのタペストリーがそれぞれ充実してるからこちらも善子ちゃん(←ヨハネ!)のタペストリーが付いてくるお店で予約しようかとか思っております。


いじょ。

ここですかここですかここですかここですか。

やかましいやい!(KOFの話)
てめぇわかってやってるだろ!(よのかぜ連発)


そういやKOFにゲーニッツが無料DLCで追加されたんだったなぁとふと思い出しまして。

今回もボス仕様に鬼強化された吹き荒ぶ風のゲーニッツとの対戦が可能。勝ったらボス版ゲーニッツの新規コスチュームが使えるようになるってんで挑んでみたが。


はぁークッソつえぇ!←褒め言葉

超反応でよのかぜとかわんひょう(対空)置いてくるのは当たり前として、よのかぜ→よのかぜが繋がったり、ノーゲージ超必とか言うズルもしてくるし、ひょうが→やみどうこくはマジで見てから反応無理だしで流石は過去作でボスを担っただけあるわ。


新技のよあらしとボス専用超必は何それ知らない!状態が暫く続き。

ボス版よあらし、無敵付きの前進中段とか言うクッソ技で笑うしかなかった。
あとでプレイヤー版ゲーニッツで同じ技使ってみたらとてもマイルドで安心したやで。

前回のルガールは舞さんやアテナちゃんの飛び道具でハメが可能だったけど、ゲーニッツさんに飛び道具打つと超反応でよあらし合わせてくるから飛び道具ハメは無理っぽいすね。


専用超必は近〜中距離に居たら確定かな?
吸い寄せからガード不能攻撃に派生、当たれば体力の7〜8割が消し飛ぶ。
仮に吸い寄せ部分回避出来ても強制ガークラの飛び道具に派生してガードしたら2割が消し飛ぶ。
技重ねてても出始めから完全無敵だったからちょっとでもうごいてたらしぬ。

吸い寄せには後転やバクステで距離を離して回避→飛び道具部分をタイミング合わせて前転で完全な回避&反撃チャンスとなるが、何が怖いっていつ打ってくるかわからんとこなのよね。

遠くに居たら「ここですか、ここですか」煩いし、ここですか警戒してたら「遅いですね」って急に目の前に現れて「お別れです」って頭ガシッと掴まれるしホントやることひでぇよこの神父。
なーにが遅いですねだよ。
あんたが早すぎるだけなんだよ。←



と、暫くフルボッコタイムが続きましたが30分ほど連戦してる内に攻略ポイントも段々見付かりだし。
あとは数をこなしてもう10分くらいの死闘の末、ゲーニッツのボスチャレンジ達成なり。

舞、アテナ、クローネンで挑んでた時は手も足も出なかったけど、ゲーニッツに寄られた後の展開にコマ投げが入りそうだなぁとか、前転→コマ投げが入る展開がわりとあるなぁとか。コマ投げには大人しいタイプのボスだと気付いてから編成をクラーク、シェルミー、千鶴に変更。

あとはせいらん、よあらしに対しガード固めて間合いに入ったゲーニッツをひたすら投げ倒すだけ。

先鋒クラークはひたすら高い高〜い(とゲージあるならSCバックブリーカー)。
中堅シェルミーは神父の顔をむちむちふとももで挟むだけ。ゲージあるならEXスパイラルで伸ばす。
大将千鶴は持ち越したゲージを有効活用。必殺技を封じる礎をコンボに絡めて大人しくさせながらチマチマ削る。最悪タイムアップも視野に入れる。



気を付けるポイントは、

・ゲーニッツの小足が届かない位置まで近付く。
近距離では立ちると小足下段、しゃがむとよあらし中段で無理矢理択ってきて、1度通ったら4〜5割が消し飛ぶ。
理想は小足が届かない位置で立ちガード。
小足が届かない場合よあらしを打ってくることが多かったので、そこをしっかり立ちガード。

・せいらん、よあらしガード後にコマ投げ
近付かれてからもしゃがみガード固めてると再度よあらしで触りにくるからガードからコマ投げで反撃。
先端ガードとかで距離が離れてたら空振って確反取られるから少しでも離れてたら無理せず動かない。
下手に生打ちするとほぼ確実に垂直ジャンプで避けられるから後出しを徹底。

・よのかぜは大体2回連続で使ってくる
遠距離の間合いになるとほぼ必ず打ってくるからとりあえずガードを徹底。下手に動いてたまーに打ってくるEXよのかぜに当たったらもっとひどいことになる。
2回か、数回ここですか言った後は向こうから近付いてきてくれるから、よあらしのガード準備を。
またよのかぜ2回目に前転合わせたらコマ投げが入ったチャンスもあったけど、安定はしない。(運ゲー)

・中距離は屈伸しながら前歩き。
一番怖いのは中距離。飛んだらわんひょうで落とされ、ガード固めると見てから対応困難なひょうが→やみどうこくの掴み連携が待っている。
さっさとよあらしの間合いまで寄った方が個人的に対処が楽に感じた。

一応ひょうが→やみどうこくは反応が出来るならひょうが見てから垂直ジャンプすればやみどうこくの空振りにジャンプ攻撃からのフルコンが確定する。
反応出来るなら狙いませう。反応出来るならね。←大事なことなので


これの繰り返し。
しょーじき千鶴は投げキャラに比べると安定した反撃は狙いにくいから素直にもう1人投げキャラ入れた方が勝ちやすいとは思う。


あとどんだけ注意してても1回の読み違い、判断ミスで7割消し飛ばされる寒いケースもあるから、痛いの喰らったら潔くリスタートしませう。
目安としては先鋒、中堅で4割ずつを目標に削りたい。
大将の時に残り体力3〜4割程度なら持ち越したゲージでなんとか削りきれる。少なくともクライマックス超必で1割は削れるから3本あれば勝機は見える。


勝った後の達成感こそあったけど、もうやりたくねぇや!
神父さん、これにてお別れです!

いじょ。

時間経つの早い。

ブログ更新してるときになぁんか違和感があると思ったら、もうすぐ7月が来ると言うのにまだ桜柄のスキンのままだった件。←

早いもので気付けばもう夏ですか。
仕事場と家を行ったり来たりの毎日で今年は暇しなくて良いですな。
でもゲームだけはどんだけ疲れててもやるんご。
何のために生きてっかわからなくなるからな!←

今週も急な用が入って結局休みが取れず。
本来臨時のやるべきお仕事もどんどん後回しになっていよいよ期限内に終わるか怪しくなってきたなぁ…。こんなの初めて。
やっぱこの部署人足りてないや。
あと要領悪いと言うか、無駄も多い。

まぁ…7月入ったらどこか休めるでしょう…。
大きな会議の設営に、海岸沿いで水産業のお立ち会いに、100筆の水田現地確認に、朝6時から農家さんのゴミ回収に。
室内で缶詰め状態よりは外に出ずっぱりで気分転換にはなるのだけども、休め…る…のか?

は、8月こそはっ!←



特に書くことないけど原神ネタ。
放浪者の復刻くりゅみたいですねぃ。俺得。
原神の中でも特に気に入ってるので1凸狙いたいところであります。欲を言えば2凸も!
放浪者の動きってコンボゲーのような"ある程度コンボ繋いでから最後に超必組み込む"みたいな一連のサイクルに似てるから、それが強調される2凸効果は地味だけど愉しみである。

前回はファルザンとセットでのガチャ展開だったけど、今回もセットであって欲しいね。お二人とも凸りたいから気兼ねなく回せる。

ここみんも1凸すれば水元素付与頻度が上がって感電祭りが更にわちゃわちゃするのだが、放浪者と同時期だから今回は断念。

前半エウルア&クレー、後半ここみん&放浪者みたいだから1ヶ月間ほどは石貯め期間に入る予定。


あと今更ながら旧貴族バフ特化ロサリアと開花型バーバラのビルドが完成しますた。
ロサリアは白纓槍で会心率91%。パッシヴ加算して100%になるから会心率15%撒けるバフが可能。
ロサリア自身の火力を上げるために武器を他の☆4に持ち替えたとしても率68%、パッシヴ加算後80%になるんでぴったり12%バフまでは可能な数値になった。
どっちが良いかはわからんけど、徐々に実践投入したいところ。
今はチャージ時計持たせてるけど、仮に溶解型にシフトする場合も武器と時計持ち替えるだけでもそれっぽいビルドが完成する。


開花型バーバラは楽園で熟知910まで。
しょーじき反応特化するなら金メッキで良いんだけど、金メッキの熟知は他に優先したいキャラが居るのと、楽園は牡丹の遺物周回で手に入った余り物がちょうどあったので有効活用してみようかと。
魔導緒論、楽園の熟知×3、サブはHPとチャージをそこそこ。

楽園だからニィロウと組ませての豊穣型で運用を検討中。
で、同じ役回りのここみんはこれまで通り感電祭り、凍結パーティの補佐、千岩サポートと汎用性のあるパーツになってもらいます。
なんなら前にも書いたけどカーヴェ、ここみんで第二の開花パーティも組めますね。

何より、クラゲの持続延長とか張り直しを把握する必要があるここみんに比べて、バーバラは回復だけを考えれば良いお手軽さが売り。
まだレベルが70と育成途中やので来週辺りに80までは上げたいところ。開花ダメージはレベルに大きく依存するのでね。

いじょ。

余談 スキル感想。

最後にエンダーリリィズのメインスキル、サブスキル語りでも。16時間程度の浅知恵だけど。
語り記事なので長文です。


〇メインスキル(奥義有り)
・黒衣の騎士
物語の最初から使える(仕える)騎士様。
回数制限無し、隙が少なく素直で扱いやすい。
序盤はひたすら小さい隙に騎士様でチクチク刺していく立ち回りで、良くも悪くも無難。シルヴァが加わってからは立場を喰われる印象。
何より強化ペースに縛りがあり、最終盤にならないと最終強化まで到達出来ないので余程拘りが無ければ他の強化済みスキルに頼ることになる。

が、奥義の火力は高く、モーションもコンパクトで、最終強化した後はラスボス戦で重宝します。


・ゲルロッド
振りが遅く隙だらけな代わりに広範囲、高火力、スタン誘発、叩き付けによる追加ダメージ有り。
特にスタン誘発がゲルロッドの持ち味。敵の行動を無理矢理中断しつつ僅かな隙を晒せるのでごり押しも出来たりする。
これはボス戦でも同様で少しでも被弾の機会を減らすことにも繋がる。
こんな欲張り性能が序盤から使えるならずっと使うよね〜って言う。
序盤のスキル選択肢が少ない場面において黒衣の騎士で届かない高所の敵を叩くのにとても役立つ。
だけでなく最終盤までこの立ち回りは役に立つ。
安置から一方的に殴れるって素敵。

奥義は近くの敵を弾き飛ばす対雑魚戦闘用。
弾き飛ばすよりは体力削りたいのであんま使いません。奥義ゲージは他のメインスキルで放出したい。


・シルヴァ
ぶっ壊れ。エンダーリリィズをヌルゲーたらしめる要員(要因)。
黒衣の騎士とゲルロッドを足したような性能。
溜め無し、溜め有りで使い分けが利くのであらゆる状況を打開出来ます。
特にヤヴァイのが溜め版のガード削り性能。
一部の敵さんはシールドで正面からの攻撃を防いでくるんだけどもシルヴァさんの豪快な一振りにはシールド等お飾りに過ぎない。
シールドブレイクすればスタン同様の中断、隙晒しがあるので溜め版をひたすらぶんぶんしてりゃ万事解決。

更には空中版はゲルロッド以上に横に長いリーチに加え僅かに上昇&後退するので、敵のリーチ外から一方的に薙ぎ払うことが出来ます。
疑似3段ジャンプとしてや着地タイミングずらしなどの応用も利く。

奥義も近距離で発動する必要があるが高火力、長い無敵時間。見た目通り若干の対空性能も完備でゲルロッド不在でも高所の敵はこれで解決。
総じて無駄がない。


・ユリウス
黒衣の騎士をランスで突くタイプにした感じ。
横のリーチこそ長くて小回りも利くが、3段攻撃に違いが見られずかなり地味。モンハンのランスみたいな。
何より縦のリーチが無く、上はゲルロッド、下はシルヴァでカバー出来る上、ユリウス自体加入が遅めで活躍する機会はとても少ない。

唯一奥義だけは高性能でボス版ユリウスの本気状態の技をそのままプレイヤー版として使うことが出来ちゃう。
個人的に奥義の汎用性ではユリウスが一番かな。
奥義のためだけに一枠使うのは考え物だけど、奥義ゲージに特化したビルドを組むなら選択肢としては有りかも。


・ウルヴ
シルヴァみたいに溜めの有無で性能が変わる。
溜め無しはシルヴァ以上に小回りも利いて使いやすいが、溜め版はフルヒットでかなりの高火力が叩き出せる分、状況も選ぶ。
何よりある程度敵に近付く必要があるので相応に被弾リスクも上がる。他のスキルとの併用が前提かな。シルヴァで良いとかは言わない約束。

奥義はわりと無難な性能。ユリウスやシルヴァには劣るけど、黒衣の騎士と同じくモーションがコンパクトで扱いやすい。

余談ながらボス版ウルヴのサーチ攻撃で躓くプレイヤーがわりと多いみたいで。覚えゲーの宿命ですねぇ。
あと爪で引っ掻いたり名前的にもウル〇ァリンが何故か頭を過った。←


・イレイェン
追尾型シューティングゲーム。ぶっ壊れその2。
ひたすら敵のアウトレンジから弾を撃つだけのゲームになります。この娘もヌルゲー要員かな。大変お世話になった。
空中版は長い時間滞空時間も稼げるし、シルヴァやゲルロッドと合わせての着地ずらしにも。
斜角も広く、手前以外の敵は何処でも対応可能。
場所を選ばず使っていける万能技です。

奥義は自分中心に弾をばら撒く。地味だけど周囲の小型を一掃したり、ダメージが稼げる分ゲルロッドよりは役に立つ。


・へニール
ぶっ壊れその3。シルヴァに次ぐヌルゲー要員。
実質Aエンド直前のラスボスに位置するだけあってBCエンドに向けてステージの難しさに対応出来るよう敢えて強めに設定されているのかも。

イレイェンほどの射程こそないが投げナイフを使った隙が皆無の高速弾幕で場所を選ばず削っていける。

多段ヒットの奥義も全段当てれば高い火力が叩き出せる。ユリウスほどじゃなくても横のリーチは長めで遠距離に居ながら無敵時間を利用して回避と削りを両立する行動が中盤から取れる点は見逃せない。


・ファーデン
発生が遅い代わりに大ダメージの飛び道具で攻撃する砲弾型スキル。
遠くから当ててもヨシ、根元当てなら尚ヨシ。
火力的には申し分ないものの、イレイェンと違い追尾はしないので動き回る空中の小型には当てにくかったり、そもそも最終盤過ぎて活躍する機会に恵まれなかったりする。
個人的には好きなタイプの攻撃なのだが。

奥義はダメージこそ高いものの地上付近にしか判定がないので微妙。同じゲージ使うならユリウス、シルヴァ、へニールで。


〇サブスキル
・シーグリッド
・守り人の長
それぞれ鉄球、鎖鎌をぶんぶん。モーションも使用感覚も似てるが最序盤から使えるシーグリッドに比べ、守り人の長はかなり後半の加入なので評価しづらくもある。

普段使いなら守り人の長のが広範囲をカバー出来るが、ゲルロッドやシルヴァで(略)
シーグリッドの空中版は序盤では数少ない上昇しながら攻撃するスキルなので、空中の小型を相手するのに重宝する。


・村の少年
・崖の村の村長
放物線に飛んでいく飛び道具枠。どちらも上昇中は判定がなく、着弾点で判定が発生。
少年は序盤の数少ない飛び道具枠でスキルの回転率も良く扱いやすい。置きのシーグリッド、少年の引き撃ちとかで序盤はやり繰りすることが多かったかな。
村長はダメージと範囲に優れる代わりに取り回しが面が劣化。序盤こそ少年との併用で遠距離からの立ち回りも可能ではあるが、どちらも"着弾点で"攻撃判定が発生する仕様は足場の悪い空中戦が増える後半になるほどデメリットになりがち。


・首無しの騎士
・隠れ潜む実験体
パリィスキル。パリィと言っても受付時間は長く多少ズレてても発動はする。
騎士は序盤から加入する上、回転率、使用回数に優れるが、弾いた後の背面には攻撃判定が発生しない。実験体は背面にも攻撃判定がある代わりに回転率等は劣るのであとは好みの問題。なんなら2人セットでパリィゲーしても良い。
弾き成功後の無敵時間がほぼ無く、1対多勢が基本でそこまでパリィが重要なゲームでもないけどスキル枠にどちらか忍ばせておけば役に立つこともあったり。


・西の商人
・城下の娘
常時出し入れ可能な召喚物、ファンネル、ビット的なやつ。
西の商人(カラス)は空中から近くの敵目掛けて弾を飛ばし、娘(犬)はリリィ付近を走り回り近くの敵に噛みつく。
1度出せば暫く場に残り続け、再発動で即退却。

自動攻撃する性質からボス戦で特に輝き、個人的にかなり好みな性能のお2人だった。
娘はリリィが空中に居ようとリリィの足下付近に居座るので上手く地形を利用すれば安置に居ながら攻撃させることも可能だったりする。

ただし2人ともスキルセットを切り替えると即消滅するので他のスキルとの併用はやや注意が必要。


・落ちた弓使い
斜め上に複数の矢を放つ散弾タイプの対空スキル。
小型を打ち落とすのに使えたり、大型の敵に全段命中させて火力を出したりと言った用途もあるが、最大強化するまでは矢の本数も足らず微妙に火力が足りない。
結果ゲルロッドや後述の蜘蛛で対空した方が早い。


・古き墓守
空中から山なりに散弾を飛ばす蜘蛛。
当たった敵は僅かに動きが止まり、攻撃タイミングをずらす事が出来る。所謂搦め手。
地形貫通せず、全段当てるのも難しいが当てれば火力もそこそこ。
スタン、シールドブレイクまであと一歩の敵を拘束しながらゲルロッド、シルヴァでごり押したり、空中発動で対空、対地両刀が出来たりと個人的にはお気に入りのスキルだった。


・菌の魔術師
・腐竜の孤児
毒霧タイプの設置技。
魔術師は加入時期、回転率の汎用性で優れ、孤児は効果範囲に優れる。
瞬間的な火力こそ出ないが、この設置技はシールドを貫通するので、シルヴァと合わせてシールド持ちへの対処(と言う名のごり押し)にとても役立つ。
ボス戦でも本来攻撃出来ないタイミングもじわじわダメージを与えられる。ある意味サブスキルの中でもかなり壊れ性能。

小ネタとして、この毒霧はスキルセットを切り替えても消滅"しない"ので、先に毒霧発動してから商人、娘を召喚すればスキル枠をフル活用しながら立ち回れたりする。
個人的にセット@(シルヴァ、商人、娘)セットA(墓守、魔術師、孤児)は本作の中でも多彩な搦め手のオンパレードでとても愉しかった。


・花の魔女
前方に竜巻を起こす。リーチこそ短いが、モーションが短くスタン値が高いため、序盤〜中盤にかけてゲルロッドと合わせてスタン狙いの立ち回りでお世話になった。
ちょっとした隙に定点攻撃が出来るので中盤までのボス戦では特に活躍してました。


・なれ果ての衛兵
剣を突き立てて衛兵に突進させる。
一応はスタンドっぽい遠距離技になるのかな。
正直使い道があまり見当たらなかった技で評価に困った。最大強化もしてない。←
真横への攻撃ならシルヴァ、イレイェン、へニールと言うぶっ壊れ達が既に加入済みなのでどうも見劣りする。
一応飛び道具扱いだから弱くはないんだけど。


・暗部の執行人
斧によるバックスタブ。←
付近の敵の背後を必ず取るのでシールド持ちに対して有効。それくらいしか取り柄が…ゲフンゲフン。
実際は敵の執行人同様に背後に現れてからワンテンポ攻撃が遅れるので早い敵には避けられたりするのが扱いにくい。
特に本作鬼門のユリウス戦においては相性抜群かと思いきや絶妙〜に避けられるケースもあったのが辛い。
シールド持ちで素早い奴はやっぱり毒霧とシルヴァのごり押しのが数倍楽だとか言ってはいけない。


・なりそこないの罪人
サハギンみたいな異形と一緒に一定距離をタックルする。
パリィスキルを除き、唯一突進中に無敵時間が存在する貴重なスキルなので攻撃と敵の密集からの離脱が両立出来ちゃう。アクションが苦手な人のオススメ救済スキル。
なのだが加入時期が最終盤とかなり遅め。
エンダーリリィズは生半可な腕ではクリアさせないぞと言う制作陣の意志を感じる。←シルヴァで薙ぎ払いながら


・隻眼の王の盾
地面に衝撃波を起こして近くの敵を打ち上げる。
一部の小型はこれで無力化出来る点は優れるのだが、これまた少年、村長同様に着弾点で攻撃が発生するタイプなので空中戦メインの場所では活躍出来ない扱いにくさがある。
と言うか行動阻害よりも火力大正義のゲルロッドでぶっ叩くか、敵の攻撃が当たらない場所からチクチクとシューティングすれば良いだけなんだよなぁ…と言ってはいけない。


・禁域の戦士
イヒ…イヒヒ…しか喋らない気の狂った戦士が鋭い爪でアッパーカットしてくれる。
リリィも一緒にジャンプするので疑似的な3段ジャンプが、シルヴァと合わせれば4段ジャンプまで可能である。着地ずらしや高度調整にも。
発生早い、ダメージも高いと申し分ないが、此方も最終盤(サブスキル枠では最後)での加入。
使いどころはラスボス戦くらいか。



と、一部スキルが壊れてたりはするけど、プレイヤーの好みや気分に合わせて近距離、遠距離、搦め手軸、パリィ軸、奥義軸それぞれに特化したビルドを組めるのは遊びの幅が広くて良かったですね。

局所的にこのエリアではこのスキルがないと攻略が難しい、みたいな難所も無く。良くも悪くも好きなスキル、装備構成で気楽に最後までプレイ出来ます。
扱い慣れないスキル強いられるのもそれはそれでストレスになったりもするからね。(新しい発見が見出せたりもするけど、半ば強制と選択性ではモチベーション面がやはり異なるわけで。)


総評…困ったらシルヴァたん連れてこ。←

いじょ。

in the ruins of a Collapsed world

エンダーリリィズ、トロコンなり。(全収集要素と全エンディング回収済)
たとえ独りでもいいから、信じ合える人が居れば支えになる。

異形と化した物達の魂を救済していく中で、どんどん身体を蝕まれながらもひたむきに進み続ける少女が切なくも温かい。
穢れに満ちた救いようのない世界なのに、終わった後はとても清々しい気持ちになれる。そんなゲームでした。
いやぁダークファンタジー良いですねぃ。


ABCの3種類のエンディングが用意されてるけど、よほどの事が無ければ普通にA→B→Cの順に到達するものと思われる。
リリィ的にAがノーマル、Bがバッド、Cがトゥルーに当たるのかな。
知らなくても良いこともある。
知った上で受け入れるにも覚悟と強さが必要。
その先に待つ未来は…。



プレイ時間はまったりゆっくり進みながら16時間程度。
ボス戦は殆どリトライしなかったのでアクションで培った経験値次第でプレイ時間は前後すると思われる。
個人的には唯一ユリウス戦がキツくて、ここだけ6〜7回リトライした。他は2〜3回リトライする頃にはコツが掴めて苦戦はしなかったかなと。
良くも悪くもシルヴァ無双に頼ってしまった。


アクション面においてはジャンプ、ダッシュの挙動は全体的に軽快かつ直感的で不満点は一切思い当たらず。敵との戦闘における揺らぎといった理不尽さを感じるところも無し。
ダメージを喰らうのは全て自身の判断ミスによる物だからやられても納得感のあるしぼんぬ。
だからこそ何回もトライしたくなる。

未探索エリアは一目でわかるようになってるし、至る所にファストトラベルポイントが用意されていてユーザビリティもヨシ!
それでいて前にも書いたけど、しにゲーの中でもヌルくデスペナが無いお陰で気軽に進めて行ける遊びやすさもある。
スキル使用には回数制限もあるけど、大抵全て使い切る前には次の休憩ポイントに辿り着くから余程荒っぽいプレイをしなければ打つ手がない!なんてことにはならない。


と言いつつダークソウルやソルトアンドサンクチュアリすらやってない身でしにゲーについて語るのもおこがましいのだけども。←

少なくとも、しにゲー界隈の門を初めて叩くにはちょうど良い難易度のゲームなんじゃないかなと感じた。
なんならこれをきっかけにサンクチュアリやホロウナイト、アフターイメージとかもやってみたいなぁと言う欲求が湧いてきました。
あぁぁぁ〜色んなゲームヤりてぇ。←欲求不満


あとBGMね。破滅後の世界なのにどこか美しさを感じられるような。どのBGMもステージに合ってて雰囲気出てます。
終盤に近付くほど敵も背景もBGMもどんどん不気味になっていくところはダークファンタジーらしいなと。
あとは屋外で雨の当たる場所では絶えず雨音が聞こえたりする細かさもポイント高いですね。

ピアノ曲多めでな〜んか聴いたことあるような感じ…と思ったらMiliでしたか。そりゃ和むわ。
テーマ曲ずっと垂れ流してたいくらいサントラが欲しいけど尼の電子版くらいか手に入らないやね。
限定版(特典CD)の方はたっっっけぇし。


総じてかなり良ゲー寄りの評価。
アクション超絶苦手とかじゃなければPS4(Switch含め)の中でも万人にオススメ出来るタイプのゲームに入るかなと。


いじょ。
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