初代モンスターファーム。

先日パイセンとゲームの話してたら、懐古なパイセンは「モンスターファーム1がスマホで遊べる時代になりましたよ」と教えてくれはって、内容を聞くとCDのタイトル打ち込めば対応するモンスターが誕生する(土偶集めなくてもヘンガー作れる)、四代大会のフリーズバグがなくなった、トロカチンの副作用が大幅に増えた、あとロードが快適になってるそうな。
特にロードが大幅に短縮されたのは大きいですな。「PS版とかプレイ時間の半分はピクシー眺めてましたよね」って言うとパイセンにも共感して頂けた。ほんとロードが長かった記憶がある。当時はそれが当たり前だったんだけども。

自分はマスコットみたいな可愛い見た目のキャラが好きでよくニャーとゴーストを育ててた。
ヘンガーとプラントとピクシーとナーガも好き。ヘンガーは単純にカッコ可愛い。ファームで寛いでる時と戦闘時のギャップに萌える。プラントは育てやすく、ピクシーはセクシーだから。ナーガはアニメの影響だな、悪役だったけど。
スエゾーも好きやがすぐ仕事サボりよるし言うこときかんからなぁあいつ。そこがまた良いんだけどね。

そいで前にも同じこと書いた気がするがホリィさんがほんと面倒見のいいお姉さんで。こんな綺麗で優しいお姉さんがリアルに欲しいと何度思ったことか。
今ではホリィさんの歳越してるだろうけど自分の中ではホリィさんのイメージはいつまでもお姉さんである。(因みにアニメ版は確か14〜15歳だったはず。ゲーム版は年齢不明で大体20代後半だろうとの噂だが何百年経とうと歳をとらないあたりクローン説もあるらしい)

バグも修正されて、いつでも好きなタイミングで懐かしいゲームに触れられるとか良い時代になりましたなぁ。まぁ自分スマホ持ってないんだけど。


モンスターファームといや派生作であるカードゲームもかなり楽しかった記憶ある。ゲーム版しかやったことはないけど、本家のモンスターファームらしくどれくらいガッツ溜めてどのタイミング技を放つか、避けるかの駆け引きを体感できる点が本家に通ずるとこもあり、よくカードゲームのルールに落としこんでたなぁと。

確かリアルのモンスターファームカードはプレミアついてんだっけ。昔欲しかったけど断念したっけな。
まぁ買ったところで相手いないんだけどね。←
対戦よりもコレクション目当てで手元に置きたいとは今でも少なからず思う。遊戯王と同じ。


コーエーテクモになってる今、モンスターファーム関連のタイトルは出ないだろうなぁ。だからこそ小学生時代に夢中で遊んだ1や2の思い出補正が強く残るのであろう。
スマホを手にする日が来たらやりたいなぁ、モンスターファーム。いつの日か2でモッチー育てて、憧れのホリィさんと対戦したい。

いじょ。

コトブキヤクオリティ。

と聞くと一昔前まではゲーセンの景品、プライズレベルを指して、主に残念な、悲観する意味合いで使われることが多い印象であったが、今のコトブキヤクオリティは他社の有名フィギュア会社に負けず劣らずな高いクオリティを誇っていると感じますな。

以前からもポケモンのヒロインシリーズは好んで集めてて、ありがひとし先生の描くヒロイン達(カミツレ、フウロ含め)を忠実に再現し、確かな技術力は感じてました。
ただポケモンという有名ブランドだから力入れてるんでは(リアルポケモンセンターでも取り扱ってる商品だし)、なんて言われたりもしてたが、それは間違いだと、やはりコトブキヤの技術力は他社と渡り合える高い水準を誇っていると確信しましたね。

PSO2もポケモンシリーズに近い、いやもっとそれ以上に細部の作り込みにも力を入れてらっしゃるのを伺えた次第。
一部分割線が気になるかなぁくらいで、遠くから鑑賞する分にはたいした問題にはならない。それよりも遠目からでもわかる繊細な造形、鮮明な模様のプリントに目がいってしまう。つまりそういうことである。

Nidy先生の描く女性キャラもまた可愛いんでねー。
マトイもジェネもぼんきゅっぼんなグラマー体型で、出るとこ出てて尚且つお腹回りも細すぎない描き方が魅力で個人的にポイント高い。
それを立体的に再現してみせたコトブキヤもポイント高い。←
他のコトブキヤ製フィギュアに比べるとやや割高ではあったが、値段に見合った価値も見出だせる出来なので問題なし。
そんな問題すっとぶくらいに可愛く造形されておるで。

こりゃ背面ガラス付きの棚で前後左右からまじまじと鑑賞したいところですな。



1番残念なんはフィギュアの良さが伝わらないほど粗いこのdocomoガラホの画質というね。
8年前に使ってたガラケーに負けるってどういうことやの。技術力が劣化してんですよ?なくないですか?
(一応前の機種はNEC、今使ってるのはSHARPだからSHARPがゴミなだけかも知れんけど)

現代は専らのスマホ市場とは言え、ガラホの手抜き具合は流石にいただけない。人気無いからって適当な物だしゃいいって訳でもないと思うんですよ。ただただコストの無駄じゃあないですか。
値段張ってもいいからせめてガラケーの水準は保った物を提供していただきたいものです。

いじょ。

続々と延期。

秦こころのフィギュア以外にもグリッドマンの六花ちゃんに、ネルケ嬢まで延期。おのれコロナ。

唯一予定通り今月出荷されるんはコトブキヤのマトイちゃん(PSO2)のみである。ブキヤさん安定してますねー。
まぁマトイちゃんも本来は4月に出荷予定だったんやけども。
恐らく今週末に届く予定。先に届いてるジェネちゃんと並べて楽しみたいと思います。


ゲーム業界もコロナの影響受けたりするんだろうか。ライザ2は年明け後も届かないことを一応覚悟してる。

あとはぷよテト2も12月発売予定とのこと。
しょーみやることは前作と変わらんはずやねけども(そもそもぷよぷよとテトリスを1作で両方遊べるのがこのタイトルの売り)、たぶん買うでしょうなー、ファンアイテムとして。
セガの偉い人が問題発言して炎上騒動なんてのも直近であった気がするが。それとこれとは別の話と割り切りまして。


ちなみに今は去年買ってたdead or schoolやってます。3人で開発したというインディーズ。
内容はメトロイドヴァニア系のアクションにハクスラRPG要素が合わさった感じで、地下深くで暮らす主人公のヒサコが゙学校゙を夢見て、ゾンビを倒しながら地上を目指すというもの。
とても3人でゲーム製作したとは思えないほどのクオリティを堪能しています。一体どれくらい苦労したんだろうと思いながら遊んでます。

快適なアクションと操作性、道中の不気味なBGMと戦闘時の激しいBGMとのメリハリで気分を高めてくれて、過酷な状況の中奮闘するヒサコもまたカッコ可愛い。

初回からハードモードでやってますが難易度はそこそこかな。
成長はスキルツリー式でプレイスタイルに合った強化を施せるが、アクションゲームだけあってレベル上げてごり押しは難しいと思われるバランス。
1対多勢なのでしっかり敵の出る場所や、行動パターンを覚えて進む必要有り。慣れてきたらジャスト回避でいなしながらゾンビの群れをバサバサ薙ぎ倒せる快感を得られます。

暫くはこの一本に集中しようかな。ボリューム自体は控えめそうだし。(そもそもが少数精鋭)
ブラッドステインドの予習もかねてメトロイド系のジャンルも嗜んでおかないとね。


ちなみに限定版買ってたのでヒサコちゃんの抱き枕付きです。制服が適度にはだけてて色っぺえです。半脱ぎとやらですね。
近々サイズにあった抱き枕を尼で注文予定。やけど今は暑いし寝汗で汚しちゃいそうやからヒサコちゃんとの添い寝イベントはもうちょい先の話。

そういや先日のスマブラ集会にて友達からふみふみのピンクな抱き枕カバーを頂いたんだが、どっち使うか迷うんだぜ。
ヒサコちゃんはまだ大事なとこ隠れてるがふみふみは普通にポロリしちゃってるんだぜ。←親が見たらファッ!?ってなるやつ

まぁこれがイマドキのファッションなんやでー的な感じで誤魔化すとしますか。←無茶

いじょ。

飛ばせて落とす。

昨日は友達の家でスマブラを少々。3密なんて気にしない。一応いつもより距離空けてはいたけども。
前回お呼びがかかった時はちょうど職場の出先の人がコロナにかかったと言うことで自分は自粛してたんじゃが、かれこれ3週近くは経とうとしてて自分の体調も良好やったのでね。

3週間ぶりのスマブラ。特に勘が鈍ったわけでもなく、むしろ悪い手癖が減って、落ち着いて画面見えたり良い試合展開が出来たかなと思ったくらい。←自分で言うのもなんだが


まずミェンミェン。前回の反省点からストファーを意識したじっくり相手を観察する立ち回りを心掛けたところ、体感で読みが通しやすくなり、被弾も抑えられるようになったかなと。
リング強、スマッシュも強いけど、ぶんぶんしすぎるとワンパになっちゃうんで。前回はそれで負けが込んだ。

地上の接近を横強で咎める→相手はガードを意識する

ガードを意識させる→掴みが通しやすくなる

横強、掴みを嫌がってジャンプする→対空に意識配分を多めに割くことで対処する


ストファーの基礎を忠実に再現してたら面白いくらいに、自ずとこの対空準備までの流れがやって来るんですよね。
あとはどう対空をとるかがミェンミェンの魅せどころ。これで対空取れないことには「なぁんだ、飛べばいいんじゃん」ってバレて飛びからいいように痛め付けられるんで。

対空は先置きと後出しのふたつ。
予めジャンプ読みで置くならリング強の上シフトによる地対空、もしくは空中リング強の上下シフトによる空対空。
左手のドラゴンはほぼほぼ真横やので空対空は狙いにくく、どっちかと言うとリングが当たった時の追撃、回避が見えた時のお仕置き用として温存しておくべき。
またリングが1番後隙に優れ、読みが外れた際にも誤魔化しがしやすい…というかワンミスが命取りやけん極力リスクのある行動は慎むべきで基本はリング単発で様子を見る。

次に後出しジャンケン。これは置きリングをするより前に相手が飛んだのを確認出来た時に取るべき行動で、主に相手のジャンプ高度により空上、上強、上スマ、時に下強を使い分ける。

後出しジャンケンになった際の大半はミェンミェンが頭上を取られたケースのため、リスクを抑えた蓄積用の空上と上強、リスクが増えるが下半身無敵が乗り、撃退が狙える上スマを合わせていく。
下強はリターンを求めるのではなく、自分が端を背負った際の離脱手段として。対空の的を絞れず迷った時の誤魔化しでも良い。
距離によっては着地狩りになる。と言うか対空というより離脱と着地狩りが主な目的。
ミェンミェンは被弾を避けるために常に一定距離を保って立ち回るべきやので、離脱手段も多めに備えるに越したことはない。

間違っても飛んだの見て後出しで横強、横スマをしてはダメゼッタイ。一瞬で自分がしにます。それくらいミェンミェンは復帰が弱い。


とは言ったもののファルコンとか機動力のあるキャラはどう頑張っても判断が追い付かない場面もあり。
やっぱ早いキャラ辛ぇわ…。←
ジャンプが早いキャラは置きリングを控えめに、後出し対空を多めに意識割いた方がかえってリスクを抑えられそうな気もした。
これはまたの機会に検証してみる。



そして今更ながら、ルカリオの楽しさに気づいた次第。前作だかXの頃は波導の影響受けた後は横強ぶんぶんしてりゃ相手寄せ付けないくらい強かったイメージあったが、今作は気軽に振れるような強い技がなくなり、出来ることこそ多いものの状況によって技を使い分けないといけない、かなり玄人仕様になってる。
吹っ飛ばしは強いが全体的に前後隙が大きいルカリオは丁寧に立ち回る必要がある。

加えて%が溜まるほど攻撃力が上がる波導仕様
が一層玄人仕様に拍車をかけてる。スマッシュを喰らわないように、喰らった場合もベクトル変更を徹底し、また復帰ルートも的を散らして少しでもしぶとく生き残ること。
知識と判断の両面を備えないと波導の恩恵は得られないんですよね。ただし120%を越えてからはほかほか補正と波導の相乗効果によりドリャおじをも凌ぐ火力と撃退力を得られる。これがまた爽快で癖になる。

※目安としてルカリオの%による波導補正は、
0%…0.66倍
65%…1倍
190%…1.6倍の模様(wiki参考)


自分から積極的に動いてターンを作っていくのは苦手だが様々な状況に対応出来るということで、ルカリオもミェンミェン同様にストファーみたいな、特にリュウと似た立ち回りに自然となりやすいなぁと。
波導弾で飛ばせる、上強、上スマ、空前等で対空取る、差し合いや追撃を読んだら当て身で返す、相手が大人しくなったらラインを詰めて2択を仕掛ける。

加えてルカリオは飛び込みからの波導弾の溜め部分直当て、零距離はっけいはガードと回避の両方を狩りつつ、当て方により撃退を狙える選択肢となる、相手が大人しくなってからの択掛けが強い。
ただしこれは対空攻撃であっさり潰される択なので相手がガードや回避に意識を割いてる時じゃないと狙えず、鳥篭で布石をしっかり作り上げて始めて通せる択である。
このゲームメイクこそ格ゲーの醍醐味じゃあないですか。


波導仕様抜きにしても格ゲーみたいな読み合いが楽しめる、それでいて波導要素で試合が引っくり返るポテンシャルを持ち、最後まで何が起こるかわからない味があるキャラだと感じました。
勇者と言い、鳥篭が出来て逆転要素があるキャラが楽しすぎて仕方ない件。ジョーカーは強すぎて使うのちょっと躊躇うくらいだけど。←

と、またひとつスマブラの楽しみが増えてしまった次第。

いじょ。

わかってはいたがっ。

キューズの秦こころフィギュア4ヶ月延期かぁー!
キューズの延期はもはやガストの延期と同じぐらい常習犯やし別に驚きもせんけど、、、4ヶ月かぁー!
12月ですよ。冬ですよ。秋アニメが終わる頃ですよ。
全く焦らしてくれるぜっ。

少なくともアクアマリンみたいな悲劇にはならないで欲しい。


なおコトブキヤのPSO2のマトイちゃんは予定通り今月末入荷予定。あとはAmakuniのネルケの情報待ちといったところ。
Amakuniは月1〜2ペースでHP更新してたけどコロナ騒動以来更新がほぼ見られないから心配である。一応ネルケの延期も覚悟はしてる。


サムコレプレイして以降あんまゲーム出来てなす。
積みゲーも大量にあるんだが睡魔にはどうも勝てず。

アニメ見ながら半分寝落ち、ハッと気付いて見逃した分を巻き戻して見ようとしてまた寝落ち。これ結構あるあるだと思うの。


あと以前観たボドゲアニメに影響されてか、少しずつボドゲも嗜みつつあります。アクション系テレビゲームが反射神経や空間把握に意識を使う遊びなら、ボードゲームは頭やダイス運を使う遊びってイメージ。
戦況や実力差すらをもひっくり返す運要素、所謂ゆらぎもゲームを盛り上げるための重要なスパイスである。

元々リバーシや麻雀は好んで嗜んでたのでボドゲに興味持つのも、きっかけがなかっただけで時間の問題だったんかも知れん。


ちなアニメでも紹介されてたブロックスは案の定神ゲーであった。運要素が一切ない陣取り頭脳比べのゲームで、一緒にやったおかんからも好評であった。
因みにおかんもボードゲーム好き。リバーシやダイヤモンドゲームの存在を最初に教えてくれたのも我が親である。
やのでブロックスにも乗り気で相手してくれたくらい。

テレビゲーム以外にボードゲームも真面目に考察してみようかしら、とか思ったり。

いじょ。
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