愛が試される。

ライザたんのフィギュアどんどん出るやね。
今回はあみあみ×AMAKUNIコラボ。
お値段32,000である。

これまでのも良いお値段してたがライザフィギュアの中では(等身大除いて)一番高いんじゃないの。
1の衣装かと思いきや、よ〜く見るとインナーは水着仕様になっておる。ちじょやん。←言い方
フィギュア化のためにイラストも新規書き下ろししたみたいだしファンとしてはお値段気にせず買い!ですねこりゃあ。←
これぞブランド戦略。いくら高かろうと馬鹿は買ってしまうのだ。



なんとか生きてます。
あと1日乗りきればゲーム日和な週末。これを糧にもう1日重い腰をあげるとしますかね。

ここ最近睡眠時間やらサイクルが安定せんでどうも疲れが取れない。4時間程度の睡眠でも日中あまり眠くない。けど体は一日中だる重い。
まぁ昼休みに時間見つけて昼寝はしてるけど。

飯もあまり身体が受け付けてくれないから朝はバナナ1本だけだったり、豆乳でオートミールすすったり、お茶漬けすすって凌いでます。後者は流動食感覚。←
ハムエッグにウインナーを焼く気力すらわかない。
昼は安物の弁当で、晩は冷凍うどん。一週間の半分は大体こんな感じ。
喉さえ通れば何でもいいスタイル。
こんな生活で良いのかしら。←ダメ人間ですわ
ダイエットってか食べる量が減っただけな気がするわ。これは良い痩せ方とは言えないかも知れない。


あと梅雨明け早々暑くなってきたしアイスボックス買うようにもなりました。そのままかじっても良いし、氷がわりに使ってもよい。カロリー控えめでダイエット中でも問題なく食べられるのが良き。
書きながらふと思ったけどスイカバーも食べたい。夏大っ嫌いだけど、これ食べられるのは夏の唯一の楽しみ。


いじょ。

あっという間だなぁ…。

三連休。←

ゲーム三昧で有意義ではあったのだが。
足りぬ…この程度では足りぬ…!
我の欲望は満たされぬぞっ!←

はぁ、もっと休み欲しい。1週間のリフレッシュ…いや、1ヶ月の長期休暇、夏休みが欲しいですな。
仕事やめちまおうか。


休みといや、臨時の身は夏休が3日分だったところ、今年度から正規と変わらない5日分が与えられるようになったそうな。朗報。

ワークライフバランスの実現に向けて組合が働きかけてくれたんでしょうか。
こういう休みが取りやすい環境はお役所のありがたいとこよなぁ。なんやかんや辞めずに続いてる理由がこれだったり。
続いてるってーか、すがってるってーか。

仕事辞めたら辞めたでこんな出来損ないを拾ってくれる神はおろうかと言う不安もありますんでね。
世知辛いのう。



とまぁお役所は盆休みがありませぬが、この増えた夏休でまた連休とか取れれば良いなと画策中。
別にどこか行くわけでもなく、ただひたすら部屋に籠るだけやが。

あと夏休みになったら甥っこと姪っこも遊びに来る予定だしなぁ。冗談言うたりゲームくらいでしか構ってあげられないけど「今のところは」こんな奴でも慕ってくれてるからね。

中学にでも上がれば友達付き合いなり部活なりリア充謳歌して何かと会う機会も減るだろうし。
今の内に交流は深めておかねば、御応えせねば、とも思う。



君たちはこんな大人になっちゃあいけないよ。

いじょ。

YNN パターン メモ。

バレット:スターにて追加されたYour News Networkが楽しすぎるから自分用にメモ起こし。
見た目年齢18歳、実年齢10歳の美少女AIニュースキャスターと言うなんともコアなキャラ設定に惹かれ。

真実を伝えるためなら盗聴にハッキングに何でもしてそうな、なんならボス版YNNは情報統制で人類を掌握するかのような不気味な笑みを浮かべる姿にもまた惹かれ。

いやぁ属性盛り盛りでたまらんですなぁこの娘。



弾丸排除パターンについて思ったことをつらつらと。
パターン表記については以下の通り、

*…排除可能な弾丸
●…弾丸条件
○…空白条件
@〜C…数字指定条件
赤青緑黄桃…色指定条件
☆…☆指定条件
=…同数指定条件

左が排除位置図、右が条件。
座標は5色の列をRBGYP、行を1〜6で表記。
とする。(仮)

ってか今後シャオ、ヨンジャ、センカとか考察する場合追加の表記も加えないとなぁ…。



・サテライトレーザー
@ @
○ ○




シンプルな縦掘りで作りやすい。@は高頻度で上部に並ぶことが多いため空白部分さえ作れば下層掘りがいつでも狙える親切設計。
@が出さえすれば同色A〜Cは即時排除が出来る。
序盤ほど満たしやすい条件により、出だしの安定感は文句無し。中盤以降の同色攻めに対する守り、カウンターにも適している。パターン使用後の状況も弾丸1個とクリーンに保てる。
列に関しても基本的にどこでも発動機会に恵まれやすいので、相手ボードも把握しつつ詰まった列の色を集中的に攻めても良し。

ただしゲームが進み空白が埋まっていくにつれ徐々に空白条件が枷になってくる。1AP消費は必要経費として、ボーナスタイルや警報で空白を作る必要が出てくるケースも。

前提として下層を掘る=BC弾丸や同色を纏めて消しやすいと言うことで中盤以降は奇襲性も高い、一方で縦に1〜5マスがほぼ埋まっている状態を作らないといけないため、条件が満たせないと極めて危険な状態とも言える。
上層が埋まって弾丸の移動が出来ず、尚且つ移動、除去系ボーナスタイルもない状況でこの札を握ってしまったら負けパターン。
この状況を作らないようボード上や捨て札のカウンティングを行いながら立ち回りたい。


・辛辣なジャーナリズム
A A
● ●




此方もシンプルな縦掘り。サテライトとの違いは条件がAと弾丸が必要な点。縦掘り性能はそのままに、序盤よりも中盤以降での運用に適したパターン。
必要な弾丸が2つなので序盤、中盤の守り性能もやや落ちる。
代わりにボードが埋まる終盤においてはこのデメリットも気にならなくなり、サテライト以上に発動機会は作りやすくなる。Aの下にはA〜Cが並ぶことが大半なので攻撃力もサテライト以上。うまく凌いでカウンターが決まれば詰めの一手にもなり得る。

問題はやはりAの下に4枚の弾丸が必要となる点か。サテライトよりもパターン作りに必要な有効範囲が1段繰り下がるため、リスクも高い。ボーナスタイルとの相性も考えると正直なところサテライトの劣化に近いのは否めない。


・ニュース速報
B B
* ●



此方もシンプルな(略)。
しかし有効範囲が上記2枚に比べ更に狭まり、Bの下に3枚の弾丸が必要となるのはかなり被弾リスクが伴う。普通に使うと安定性に欠けるやら、扱いにも困るやらで、基本的にはボーナスタイルや警報との併用ありき。
タイルや弾丸数に乏しい序盤は発動機会に恵まれず、被弾リスクがどんどん高まる終盤は狙うにしても勇気がいる。
その分発動さえ出来れば狡猾よりも高い攻撃力とサテライト同様1枚残しの状況を両立出来るため、ハイリスクハイリターンな一手と言う印象。

使用後の状況が良い点を考慮し、場合によっては除去を3枚→2枚に落としてリターンを削ってリスクを減らす運用も必要。BCを2枚排除と考えても終盤の追い込みには十分だったり。
その分余ったAPで追加札を得るなり、警報のサルベージで追い込めれば良しと言う考え。


・ファイアウォール



赤 赤
● ●

サテライト、辛辣、速報の3枚と異なり、赤指定が入った上層の縦掘り札。色指定があるため実質R、B列専用のパターン。
そもそも赤の弾丸が飛び込んでこなければ使用すら出来ない。と言うかここ対策されるだけでもかなり苦しい。横に掘る札も封印されかねない弱点だったりする。
純粋に有効範囲が限定された札であるため扱いに困る。と言うか腐る恐れがあるんだよなぁ…。安定感に難あり。
加えて上層掘りのため同色攻めが狙いやすいとはいえ攻撃力はやや控えめ。

条件が下層部に位置するので序盤での使用は難しく、中盤以降での運用が好ましいが、これを使用すると大抵は@A弾丸を消し飛ばすので他のパターンを阻害してしまう可能性が出てくる。
上記3枚に加え、後述の真実、盗聴のパターンも邪魔しかねない。パターンを使用する順番がとても重要。
手札3枚の中で一番最後に使用することを徹底した上で、ボードを操作したい…しなくてはならない。←
またR、B列での使用に限定される作りから、上記3枚はG、Y、P列に使うのが好ましい。


・真実
@●*** @●

今度は横に掘る1枚。
条件と排除の並びから最大効率を狙うと実質R列での使用に限定される。発動機会自体には恵まれているが、速報同様に妥協するにしても上層部を横に掘るカードは攻撃力に乏しい。
各色満遍なく受けを広げられる点、後述のコンボに使用出来る点がメリットになるか。
しかし多色を送りつける攻撃は相手によってはパターン条件を助けてしまうケースもあるので、やはり1色に絞っての攻撃が好ましい。

バレットはいかに早く相手ライフを削り合うかなゲームで、システム的には中盤以降1色に絞っての集中攻撃が重要な戦術になってくるので、相対的に上層の横掘りパターンは後半ほどイマイチなのは否めない。

序盤の攻撃手段としては安定して@Aを送り付けやすく、中盤以降BCを複数送りつけるための下地を作るのが主な役割。これで相手に牽制しといて、どの色から仕掛けていくかを考える布石とする。
横掘り札で後半カウンターをしかける場合は工夫が必要。赤@が下層に流れた場合においては攻撃力こそ上がるものの、同色攻撃しようにもAPコストの割りに合わないケースも多々あるので、それなら妥協して2APで追加札を得て物量で詰めていった方が良い場合もある。


・盗聴
A●*** A●

此方も横に薙ぐ1枚。
ほぼほぼ運用は真実と変わらない。
最大効率を求めるとR列での使用に限定されるのも変わらず。
条件がAなので大抵の場合、真実よりも攻撃力、発動機会ともに優れる上位互換に近い性能。
これも序盤の布石としての使用がメイン。
体感としては赤@より赤Aの方が断然下層に流れやすいので、真実よりも下層掘りがしやすく、ファイアウォールの条件とも併用しやすい。


・マックレーキング
○☆○ ○☆○
***

絶対数が少ない☆を必要とする珍しいパターン。条件は他のパターンより多く☆と空白×2の3点。
その代わり☆と空白さえあればどこでも横掘りが出来る上に排除後の状況も☆弾丸1個とかなり状況が良い。
代わりに☆を呼び込めなければ発動自体出来ないが、YNNは数字や使用場所に縛られるパターンが多い中でもかなり汎用性が高くボーナスタイルや警報を利用すれば全く発動できないケース自体が稀で、むしろそれらを使えばボード上の好きな箇所を狙って取り除けるため活用範囲がとても広い。
下層も問題なく掘れるので攻撃力も意図的に高められる。
ただし空白条件の仕様上R、P列では発動出来ず、ボード中央のB、G、Y列で条件作りをする必要がある。

序盤〜中盤は空白条件が満たしやすいのは勿論、終盤は先に辛辣等の縦掘り、真実等の横掘りによる弾丸除去で空白条件を満たしつつ、低APコストでマックレーキングに繋げるコンボが基本となる。
加えて、条件に使用した☆をAPに還元し、更なる追い込みを仕掛けることも可能である。強い。


・報道の自由
***
 ●   ●
○●○ ○●○

体感マックレーキングの条件と若干似ている。
☆指定ではないが、あっちより発動条件となる弾丸数が1枚多い4点条件。上層掘りとなっているため攻撃力もやや落ちる。
マックレーキングと比べ、ゲーム終盤よりは序盤向け。真実、盗聴同様に3色の@A弾丸を送りつけて布石を作っていく。
上層はあまり掘りすぎるとサテライト等の縦掘り条件を潰しかねないので発動位置をずらすなり、先に発動しておく。
むしろ先に縦掘りを済ませておけば空白条件を満たしやすくなるので、マックレーキングに似たコンボも可能。
発動条件の縛りも同様。よって中央付近の使用がメインとなる。

マックレーキングと報道を見るに、縦掘りパターンはP列に対し行うのが最適なんじゃないかと思えてきた今日この頃。
後述のオフレコはY、P列の除去が不可能だし。


・オフレコ
 *○○ ○○
**●● ●●

比較的どこでも狙いやすいパターンだがY、P列の排除が不可能。
列縛り以外は融通が利くため、序盤は上層で布石作りに、終盤は下層掘りで打点を高めたりと用途は広い。

報道と同じく条件は4点だが、YNNの横掘り札の大半がG、Y、P列の範囲に限られるので排除を狙う位置としては排除しにくいR、B列に使うのが好ましく、条件面から見てもそれら横掘り札との相性も良い。コンボを狙う場合、条件自体は楽な部類。
コンスタントに5色の受けを広く出来る意味でも序盤からオフレコでR、B列のケアは欠かさず行っていきたい。ファイアウォールだけでは心許ないため。
一方オフレコで排除出来ないY、P列は縦に掘ることも意識しながらカウンティングすべし。



・スパムボット
 *   ●
* * ● ●

YNNのぶっ壊れ札。パワーカード。
弾丸3点が条件の代わりに他に空白や数字指定等の煩わしい条件は一切なし。
おまけに発動すれば条件となった弾丸が全て消え、発動のしやすさ、発動後の状況ともにYNNのパターンの中でも攻めと守りが高い水準に纏まっている。雑に強い。
条件付きパターンが多数用意されてる分、これだけ当たりクジの如く意図的に強くされている気がする。

ボードの範囲が30マスと限られた範囲内で、パターン使用後に弾丸が残らないと言うのは破格。
加えてあらゆる場所で発動可能と言うことで、詰まってきそうな列を掘ったり、空白条件を満たしたり、下層に流れたCを纏めて送り返したりと用途は多岐にわたる。序盤でよほど変な配置にでもならない限り発動機会には困らない。

なんならAP使ってリシャッフル加速してこのスパムボットを引き込む回数を増やすのも有りなんじゃないかと思えるほどに。
捨て札サルベージのボーナスタイルとの相性も抜群。

欠点らしい欠点がないが、あるとすれば縦掘りが出来ないためリカバリーには向かず、同色攻めがしにくく攻撃力がやや乏しいくらいか。



総評として、YNNはそれぞれのパターン毎に担当する役割が明確に別れているのが特徴と言える。

R、B列のケア…ファイアウォール、オフレコ
G、Y、P列のケア…真実、盗聴
縦に詰んだ列のケア(主にP列)…サテライト、辛辣、速報
上層部のケア…報道
下層部のケア…マック
どこでも…スパムボット


ボード上で表すと、●がカバー出来る対象範囲、○が対象外(条件使用のため不可欠)として…

・ファイアウォール、オフレコ
●●○○○
●●○○○
●●○○○
●●○○○
●●○○○
●●○○○
(※ファイアウォールはR5、R6、B5、B6地点は対象外。ボーナスタイル効果でR列以外に配置出来た場合はボード右側も対象になる。)

・真実、盗聴
○○●●●
○○●●●
○○●●●
○○●●●
○○●●●
○○●●●

・サテライト、辛辣、速報
○○○○○
○○○○○
●●●●●
●●●●●
●●●●●
●●●●●
(※速報はボーナスタイル効果で3行目より上に配置出来た場合のみ上層も対象になる。)

・マックレーキング
○○○○○
●●●●●
●●●●●
●●●●●
●●●●●
●●●●●

・報道
●●●●●
●●●●●
●●●●●
●●●●●
○○○○○
○○○○○

・スパムボット
○●●●○
●●●●●
●●●●●
●●●●●
●●●●●
●●●●●


YNNの基本的な動きとしては、

@…サテライト等でG、Y、P列下層を縦に掘る。
A…真実等でG、Y、P列上層を横に掘る。
B…ファイアウォール、オフレコでR、B列をケアする。
C…適宜残った上層を報道で、下層をマックで掃除する。

このサイクルを回して相手が潰れるのを待つスタイルになるのかなと。

優先したいボーナスタイルは、捨て札サルベージ、弾丸移動。
次点で弾丸排除、サプライ戻し、弾丸交換。
条件を満たせずに事故るとずるずる負け筋に直行するので、弾丸移動で数字指定、空白を満たす。捨て札サルベージはスパムボットの乱用。
弾丸排除、サプライ戻しも空白条件を満たす為に使用する。
弾丸交換は空白条件用には役に立たないが、ボードがびっしり埋まった場合においては有用。弾丸移動とは相互互換。


あとはこれに警報と言うちょっと嫌らしい追加アクションを混ぜて相手の計画を狂わせ惑わせ、ジワジワ追い詰めていくのがYNNの醍醐味であるな。


しかし改めて見ると明らかスパムボットだけ有効範囲オカシイんだよなぁ。雑に強いって素敵。

いじょ。

パズルゲーム日和。

本日はバレットやって1日潰れてしもうた。
昼の3時頃からデモ回し兼立ち回り考察…気付いたらトイ・ストーリー始まってたわ。←
見たかったけどボドゲの誘惑には勝てなかったよ…。
ながらプレイは良くないっすね。映画の内容全く頭に入ってこんかったので、また機会があったら見直します。


バレットはと言うと改めて新キャラ勢がどの娘(1人オバサン混じってるけど)も癖有りすぎてリプレイ性高すぎる件について。
全く飽きずにひたすらパズルに勤しめる良ゲー。

主に回したのはYNN、ナワ&バク。
中でもナワさんはかなり収穫を獲られた。最初は縛り要素多くて弱いキャラ寄りかなぁなんて思ってたが、要塞陣形さえ築けりゃかなり手堅く立ち回れるね。
いかに早く5列ハロハロを完成させるかでだいぶ展開変わると思われる。

ヨンジャは難しい上に耐久面がどうしようもなかったけど、こっちは☆弾丸にさえ嫌われなければ全然戦える。
むしろゲーム後半ほど本領発揮。カードゲーム的に言うとランプ型かな。序盤は打ち返し減らしてでも要塞作りに専念。1度完成すれば事故るまでは毎回安定して10個越えの弾丸排除出来るのどう考えても強いわ。
副料理長のバクさん大忙し。こっちが本体だった。
まぁハロハロが崩れなければの話だが。

いかにハロハロを作るか、またパターン事故った後をどう立て直すか、リカバリー手段をもっと突き詰めていきたいところ。
適宜シニガン、ホーピアも視野に入れたり。


YNN同様気に入った。
上半身人間で下半身が蛇と言う亜人種属性も気に入ってる。ワタシ蛇属性好きだし。←
ただし上半身は齢60歳越えのシワシワオバサンやのでいくら歳上好きと言えど見た目の守備範囲からは外れるが…。←
同じ歳上でも200歳越えのエルフなんかは全然問題ないのになぁ…。←


美少女AIのYNNも警報の狙い目わかってきたしまだまだバレット:スターは楽しめそうだ。
わりと自分用にキャラ別立ち回りメモ書き残していきたいと思ったり。


いじょ。

三連休。

先週休むつもりが休めんかったのでな。
地味にやること立て込んできたけど気にせず明日は休むとする。心にゆとりを持つ時間をください。
不器用な人間なんでね。それくらい許して。
結局居ても居なくても同じなんだし。


あと相変わらず睡魔のせいでヲタ活出来てへんねや。なんなら今も若干落ちそう←

原神以外もじっくりがっつり遊びたいんや。
仕事中も脳内の半分は原神とバレットの妄想で埋め尽くされてたが、妄想だけじゃあ足りんのや。←いや出勤中は仕事しろや



時に、原神はその人気のお陰でプレイヤー層も比較的幅広いようですが、中には数学に精通してるであろう人が数学的観点から理論的にダメージ期待値なんぞをグラフ込みで解説してくれてる動画なんかがあったりして。
とても参考にさせてもらってます。助かります。
数学全くわからん阿呆の私でもわかるくらい丁寧でめちゃんこ助かってまする。

お陰様でキャラ毎のビルドステータスのノルマと言いますか、目指すべき数値を想定しやすくなりました。
原神のダメージ計算には乱数がないのでな。会心率によりダメージがぶれるくらいで。
攻撃力どんだけ上げりゃいいの、会心だけ上げときゃいいの、とかの素朴な悩みが吹っ切れたのでより理想のビルドを目指せるようになった。

その分、聖遺物厳選はより過酷なものとなったがな。←



と言う話を先日友達に話すと「それもうギルクエやないか。」って一蹴されちった。
ごもっとも。なんも言い返せんかったわ。
はぁやっぱつれぇわ。←

現状…螺旋攻略くらいかエンドコンテンツないしそこまでキャラの強さ求めてどないすんのって考えは毎回過るんだがねぇ。
これ拘りだすとほんと精神衛生上よろしくないのは痛いほどわかってっから。←経験談

好きなキャラでフリーラン出来ればそれで。
この気持ちは忘れないでいたい。

いじょ。
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