ガラスの街を駆け抜けるゲーム。

ことミラーズエッジカタリスト。
プラチナ50個目を飾ったんはこのゲーム。休み中にトロコンしますた。

近未来的な高層ビルの上を走って登って跳び移るオープンワールドのパルクールアクション。
ゲーム内容としてはそれ以上でも以下でもなく、ただただ走る。
ここまでパルクールに特化しながら、映像美を拝める作品はミラーズエッジくらいなものかと。
ガラスの街が綺麗のなんの。スクショが捗りますた。俺得。
800円にしては長く楽しめた方。

よく比較されるアサシンクリードともまた違うんよね。あっちは三人称視点だし。
ミラーズエッジは暗殺するゲームではなく、物を届ける運び屋だったり、敵陣に潜り込んで引っ掻き回す陽動作戦だったりがプレイヤーの主な仕事。
あとはTA系のやり込みかな。
TA、TT系ミッションは目標タイムがかなりシビアとなってて無駄のない操作を要求されます。かなり余裕あって残り1〜2秒とかがザラ。(それでも前作よりぬるいらしい)
TAは大半が正規ルートではまず☆3評価がとれず、ショートカットルートを探す必要あり。それはそれでどこ通ったら最速で辿り着けるんかと抜け道を探す面白味にも繋がってた。
最初の内は気付かんかったようなショートカットが、このゲームはやればやるほど思い付くようになってくんですよ。
あれ?この道通れそうだな…あ、この壁も登れるわ、てな感じで。
パルクールアクションが手に馴染んでからが本番と言っていい。


一方終始やることが走る、跳ぶばっかりで単調な中身なんは否めないですな。
たぶん、続けてると飽きがきやすいと思う。
自分もがっつりやるより、ちまちま進めていってた。
おまけに転落氏しやすい上にリスポンにかかるロードが長い、リトライ機能が不十分(一部ミッションは即リトライが出来ない)など快適性は乏しかったかな。
お値段9割引とかで叩き売られてたんはたぶんこのせいかと。

あと自分は平気やったが、FPS慣れてないと酔うと思われ。
着地の衝撃を和らげる前転(ロール)が高所からの飛び降りには必須テクなんやが、その度視点もきっちりぐるんと回ります。
これで気持ち悪くなった人が結構いたみたいね。

酷かったんはランナービジョン(プレイヤーが進むべきルートを表すマーカー)の仕様を無視するかのようなデバージョンチャンスと呼ばれるTTミッション。
敵の注意を引き付けつつ目的地を目指していく陽動ミッションやが、ランナービジョン見失うわ、すぐリトライ出来んわ、何回もやってルート覚えなあかんしに覚えな作り(頻繁にロード挟む)だわでイライラが半端なかったです。
これだけはなんとかならんかったんかと。

ほんとやりたくなかったんでトロコン後も消化してません。
そもそも本編、サブとも全く無関係のやる必要のない依頼やし。
わしゃそこまでお人好しやないねん。


不満点はあるものの、綺麗な景色を眺めながら走り回るだけでも個人的には楽しめたんで満足かな。
パルクールの中毒性は中々でした。


んで1作消化したということでゲームを5つほど買いますた。←馬鹿
…こんなことしてるから積みゲーが溜まってくんだよ…と自覚はあるけどやめられない。
年末セールが悪いんや。

パッケージで前から気になってた閃乱カグラESのベスト版。無双と遊び比べたくて、あと両備たんと両奈たん使いたくて。
もう揺れる揺れる。俺得。

DLでエンドオブエタニティHD、スカルガールズ2、食魂徒、エンターザガンジョン。

いや元はエタニティしか買う気なかったんですよ。
合計額から10%引きなるクーポンのせいで奮発しちゃったんだぜ。
スカルガールズ2も大幅値引きにそそられて、あとはレジの前に置いたあるガムを摘まむが如く、手頃なインディーズSTGをぽちぽちと。
ほいで5000円やからなー。
商売がうまいったら。

こりゃ年末年始でも消化しきれねーな。ゆらぎ荘もやらねーと。

いじょ。

ざっるざるやん。

そらみたことかー。
キャッシュレス化による5%ポイント還元で無限増殖出来る問題見つかったやんかー。

高額な壺を複数の小売店がぐるぐる転売繰り返すやつ。
100万の壺買ったら5万の利益か。
それを繰り返せば…。

こないだのぺーぺーといい必ずおるんやって、ずる賢いやつ。

これから対策考えるとかいってるけど、そもそもこういう問題が起こることも想定せず新しい方針ばっか適当に掲げてるお偉いさん達には不信感しかないですな。
はっきり言って対策なんて無理なんじゃねーの。

仮に取り締まるとして一気に高額が、短期間で動けば不正やと一目でわかるが、少額の似た価格の違う商品でごろごろ大量に回されたらこれは大丈夫、これは不正だなんて区別つかんでしょ。
いくらでも言い訳思い付けそうなんだけどw

脱税対策にむきになる余り視野が狭くなってんぞー。

もう対策思い付かんでいっそ取り止めでもえぇんやで。
ややこしいことはきらいです。



そういやとある保険会社も今まで口座引き落としで済んだんがクレジットで支払わなあかんように変わってたな。
キャッシュレス化ってそんな流行ってんの?

ポイントポイント言うけどポイント溜めるには出費しないといかんからね。
生活必需品で少しでも取り返すのが関の山でしょ。

食費削ってフィギュア買ってる自分が言っても説得力ないんだけど。←

いじょ。

スマブラSP初プレイ。

の感想を少々。
初代64〜forまで通して経験済やので過去作との比較も交えてになります。

やはり人気タイトルの新作だけあって面白い。乱闘、タイマンとも新キャラや大きな仕様変更もあって手探り感のある、新鮮な気持ちでプレイ出来ました。
ある意味仕様変更はマンネリ解消に一役買ってるのではと感じる。
とまぁ対戦に関しては歴代最高の情報量で楽しめた側ではある。

が、やはり悪い点、疑問点も少なからずあり、そっちを重点的に挙げてく。(別に脊髄反射でディスりたいわけじゃあないですが一応)


情報通り、明らかに敷居は上がりました。しょーみ新規には辛いゲームになってます。

似たレベル同士でわいわいやる分には問題ないだろうけど、知識、技量で大きく差がつくところはそのまま。
加えてXやforで鳴りを潜めてたお手玉連携がゲームスピード上昇により復活し、対処を知らないと地に足付けず一方的にサンドバックにされます。
格ゲーでいう「転ばされて起き上がれない」状態と同じです。
なんなら知っててもきついと思います、今作。

お手玉される方が悪い、やられて慣れろ、対策練って今度は自分がお手玉決めてやればいい、って意見もわかる。
ただそれが原因で衰退したのが格ゲーでもあるわけで。
そのストイックなゲーム性に今の世代が続くかどうかって話。


また空中回避の仕様変更でX、for時代の復帰方法は困難となっており、復帰が強いキャラと弱いキャラの差が更に開いてます(DXに近いかな)。
崖登り行動も無敵が減ったか、硬直が増えたかわからんけど、軒並み弱体化されたようで、forだと喰らわないタイミングでも攻撃をもらうようになりました。
崖の背面掴みもやりにくくなり、頭が飛び出る、または掴めず氏ぬケースも増えた。

よってここも崖登りに対し置きスマッシュが有効に働いていたX時代のバランスに戻った、もしくは前より酷くなった可能性が有る。
場外に出された側の選択肢が窮屈になった。
思えばDX、64も一旦場外出されたら終わりなゲームで、それに比べりゃ幾分マシではあるんやが、forに慣れた今となっては矯正に時間がかかりそうやなーと。
そう考えると回避とガード擦ってりゃそれっぽくなってたforはいかに易しかったか。

着地、復帰のしやすさ(自由度の高さ)に関しては、体感だとfor≧X>DX>64の並びになるが、SPはXとDXの中間に入るかと思われる。
空中回避が無制限だったforですら満足に帰れないキャラが居たのに、その悪あがきも取り上げられた今作は場外に出されるだけでも厳しい展開を強いられます。
全キャラで復帰ルートが狭まり、押し出しやメテオの餌食になるケースが増えてくことでしょう。
forのリトルマックみたいに場外に投げられ軽くこつかれるだけで復帰出来ないキャラも。
一方復帰性能の高かったキャラは今まで通り楽ーに帰還出来ます。
何故なのか。
復帰性能が低いキャラは外に出されるとDX並みに帰れないことを頭に置いた上で使うべし。

ころころ連打の寒ーいムーブの弱体化はわかるんやけど復帰の選択肢まで狭める必要性があったのかは微妙なとこではありますね。
お手玉復活、復帰の自由度低下はワンサイドゲームを助長する作りであり、このゲームバランスを目指したのは疑問が残る。
(コンボゲー化して爽快感が増したという見方も出来なくはないが)

北斗やらFateやらKOFで耐性ついてるからいいものの。
新規さんにとっちゃワンサイド展開は興が冷めるんじゃないかなぁ。


今作の空中回避は飛び込み目的や釣りムーブは不可能。
ほぼ回避専用、一部状況によって復帰に使えるくらい。
風船組のカービィ、プリン、メタナイトは多段ジャンプと空中回避を交えたムーブも取り上げられ、攻めや復帰が単調に。
これは空中機動が多彩なキャラほど割りを食う調整になったな。大半のキャラとの差を縮めるためとの見方も出来なくもない。


で、どうにか着地するために空対地はX同様、着地際での空技暴れ、または空中回避の2択が基本になる。
空技暴れの着地リスクがX並みに減って、尚且つガードの弱体化もあってforに比べ強気に触れるようになった。
また空中回避は前後に動けるDX仕様のため、暴れと使い分けて的を絞らせず振り切っていくこと。

まぁそれでも対空側がガン有利なんやけどね。今作はローリスクなダッシュ上強まで出来るんやから。
持続やリーチ長い上強持ちは今までの着地狩りDA、上スマ感覚で振っていける、また着地狩り性能が低かったキャラにも着地を狩れる選択肢が増えた。

崖待ち出来るキャラは着地出来そうになければ崖掴みに行っても良さそうやが、こっちも置きスマとかに一苦労するからまだなんとも…。

そだ、スマッシュホールドの時間延長で下段シフト対応の横スマも強化だわ。
崖の置き横スマで崖に捕まってる相手の無敵切れを狙いやすくなりました。
どういうことかと言うと、無敵が切れたら崖から登るか一旦崖から手を放さざるをえない(捕まったままだと下段シフトを刺される)状況になるわけですが、再度の崖捕まりには無敵がないため下段シフトの横スマが刺さり、崖からの通常登り、攻撃登り、ジャンプ登りは動作見てからシフトしない横スマで硬直を刺されます。
回避登りも無敵減ってるみたいやからリーチ長い横スマ持ちにはあらゆる選択肢を狩られそうな悪寒が…。(シュルク、カムイとか)
ほんと今作の崖際きつくない?


あと些細な点では、タイマンでは気にならんけど乱闘だと吹っ飛びの初速が高速化したことで自キャラを見失いやすくなったなぁと。
友人と四人乱闘してると複数人いっぺんに飛ばされると今何処!?ってなることが多々あった。
慣れで解消出来ればええんやけど、個人的にはforのヒットストップと吹っ飛び方が良かった。

まぁ気になったんはそんなとこ。
要は連携と復帰阻止したもんが勝つゲームです。
上強や空上でなぶってから場外に出して空中回避したら氏ぬタイミングで空前でも当ててやりましょう。
ね、簡単でしょう?←


さて、SPではどのキャラ使うかやなー。練習したい候補が20キャラくらい居てたんやけども。

色々触った感じスネーク、ダックハント、ロゼッタ、ディディー、シモン、パルテナ、インクリング、デイジー、ポケトレ、ゼルダ、ケン、ピチュー、クライマー、しずえ辺りかな。←まだ決めてない

こっからもうちょい絞って個別に使い込んでいきたいすな。
中でもスネーク、ポケトレ、パルテナ、ダックハント、イカちゃんが楽しい。

スネークは手榴弾、C4で悪さ出来るのは相変わらずで、ニキータも使いやすく、迫撃砲の吹っ飛ばしも強くなってる。
上強の強烈な吹っ飛ばし力も健在で手榴弾を使ったネタが消えた以外ほぼXの感覚で使えます。

ポケトレはチェンジの隙が軽減し、スタミナも削除で相手キャラの対策がしやすく、よりテクニカルなキャラになった。
空中でチェンジ可能になったんもでかい。
ゼニガメが優秀なんも相変わらず。

パルテナはかなり強化されてて感激もの。おばさんおばさんて馬鹿にする奴等を黙らすんや。
横B(爆炎?)が発生保証有りの中距離牽制ということで飛び道具持ちに圧をかけれますな。
前述の通りダッシュから強攻撃を出せると言うことで、高い機動力と元から対空性能が高かった上強が合わさり浮かせた後の状況がかなり美味しくなった。

ダックハントはスネーク、ロボットみたいな上から復帰するキャラに。
仕様変更に伴い、缶を用いた回避狩り連携と復帰阻止性能は上がったように思う。
本体の性能は特に変わってないかな。缶を絡めたコンボはやりやすくなったのとやりにくくなったのがある。

イカちゃんはインク管理にまだ慣れんけど、展開の早い択一が出来て運動性能良し、復帰力良しと扱いやすい。
機動力を奪うローラーと設置飛び道具の爆弾を上手く使いたい。

いじょ。

世紀末化すんのかな。

スマブラSPの動画観戦してるけどXの中距離差し合い、着キャンで有利フレームの押し付け合いをメインに、場外に出したあとはDXの運び、復帰阻止ゲーと化してんね。
お手玉も抜けにくくなってこりゃ新規に優しくないわけだ。
知識ないとハメられるぉ。

まぁ64の頃からハメたもん勝ちの世紀末だったから原点に返ったとも言うべきか。


メタナイト、ピチュー、イカちゃん、子供リンク、しずえさん、シモン、リヒターはお手軽な上、バーストに持ってける危なっかしい連携見つかってて草。
まだ実用的ではないんもあるけど今後の研究で択の1つとして増えていくと思われる。

てかメタナイトの運びコンとか全く同じ動きやん…上から横になっただけやん…。
X、forから何も学んでねぇ。

ミュウツー、ファルコンも怪しそうですな。DXの運び連携思い出す。
即死じゃないけどシーク、ディディーは更にコンボが繋がりやすくなり、ゼルダはガークラ連携有り。
一方、forで評価低かったカービィ、サムス、ルフレは更なる弱体化をくらうという謎調整。

ベヨババさんもやっぱりというか即死コン復活だし、タイマンの調整面は見切り発車感が否めないみたいね。

いっそこの調子で色んなキャラに怪しい連携が見つかれば逆にバランスが良くなるかも。←北斗の拳
連携がない、復帰も氏んでるキャラの人権はなくなるけど。

発売初期でこの勢いやから今後も飛び道具絡めた運び連携、ガークラネタなんかは見つかる可能性はありそう。
あと早いうちに見つかった方がいっぺんに調整してもらえそうだしどんどん発覚するべき。


ただ調整にしてもゲームスピード上がったためにこうなったわけだから、各キャラどうこういじるだけで片付く案件なんだろうか。
またforみたいな大規模なシステムの変更もあったりして。
乱闘で遊んでもらいたがってるサークライがそこまでタイマン向けの調整してくれるかわからんけど。


あとまだ対策不足なだけってのもあるだろうね。
抜け道がバレてないだけ。
forも初期はリトルマックやクッパがつえーつえー言われたり、ディディーが中堅に居た頃もあったからw

この先どうキャラの評価が変動していくんか。それらも踏まえて楽しみだの。



中距離に特化してるシモン、リヒターがものすごく気になるなー。
飛び道具複数持ってて差し込み優秀とかシステムに恵まれてるやん。
差し合いめっちゃ楽しそう。

あとはファントムが設置技になったゼルダもセットプレイ捗りそうや。

いじょ。

期待され過ぎた?

スマSPの発売から神ゲー!だのクソゲー!だのと色んな声が飛び交ってますなー。
ストーリーモードが小学生にはきつすぎるとか、オンラインのマッチングが機能していないとか、オフライン対戦だけ見れば楽しいとか、結構マイナス意見も目立つけど期待大きかったんもあるし、一部アレルギー反応も混じってんだろうなぁと。
まだエアプながら、情報仕入れたり動画みてわくわくしてます。
やりてぇ。


ゲームバランスもお世辞にも良いとは言えないみたいすね。キャラ数考えれば無理もないんやけど、ベヨネッタでもないのに早から準即死紛いの連携が見つかりだしたとか。
その辺はいずれ調整してほしいですな。
ガチ部屋撤廃、乱闘推してるサークライからするとあんま乗り気な案件ではないんだろうけど。
やっぱガチルールのタイマン望んでる層が多いのも事実で、海外勢もタイマン対戦楽しみながら研究してるみたいだしね。

といいつつまさかのディディー強化に手のひらがくるんくるん。
バナナの皮が相手に当てても「消えない」んだって!?
今回も猿ブラかな?


あとガード、直ガ(ジャスガ)の仕様変更とかについても予習を。
情報鵜呑みにして見ると結構メスが入ってますね。
今までの仕込み、甘え行動が完全になくなったようで。

・ガード解除モーションをジャンプでキャンセル可能に。
今までに比べガード解除モーションが多発しそうやからでしょうかね。
直ガミスった時の隙消し用かと。

・直ガ受け付け時間が3F→5Fに。
2F増加はでかいです。
フラッシュムーブより長いぉ!
単純に直ガ自体は取りやすくなり、シールド即解除時4〜8F間が直ガ判定だそうな。

・直ガ成功時は通常ガードに比べ14F相等有利、またダッシュに移行可。
受け付け時間増加も相まって飛び道具をいなしやすく、近づき易くなってそうですな。
また動画見た感じ打撃を直ガした際攻撃側は硬直が発生してるように思う。

・通常ガード後数フレームは直ガ判定が無くなる。
多段技通常ガードから最終段直ガは取れないみたい。残念。
ただ隙間があれば通常ガードから取れたり、初段を直ガすれば本来割れなそうな連携も取れる可能性があるっぽい。

ってかこれブロッキングなのでは?

・ガード後のジャンプキャンセルが4F早くなった。
これにより大半のキャラの安定した最速確反行動だった「ガーキャン掴み」が安定選択肢じゃなくなった。(4F遅い反撃行動になった)
掴みの発生、リーチ、身長の高さの違いもあってキャラ毎に空N、空前後、上スマ、上B等の使い分けが要求されるようになりました。
なんなら掴みよりリターンも猶予も優れる場合もある。クッパJrの上スマ、空前とか、クッパの上Bとかの優先度は間違いなく上がる。
空中技の反撃に関してもx軸の運動性能に優れるヨッシー、ワリオ、プリンにとっては追い風でしょう。
ガーキャン掴みが貧弱なヨッシー、プリンにとっては尚のこと。
逆にネスみたいな投げキャラにとっては痛い調整ではある。

・シールドの回復に必要な時間が倍近くかかるように。
単純に待ちブラ抑制やろね。
シールドも割りやすくなったし、シールド削り専門の技もやや強化にあたるか。


今までとだいぶ変わったなぁ。
64、DXの時代からガード仕込み甘えやらガーキャン掴みは手癖になってるから矯正には時間かかりそうや。


ガード以外では
・投げ抜けの実装。

・吹き飛び時の初速増加(吹っ飛ぶ距離は変わらない)により過去作のコンボが繋がらない、または繋がりにくくなった。

・forではほかほか補正が35〜150%にかけて徐々に加算されていたが、SPからは120〜180%にかけて、とのこと。
よって重量級の受ける恩恵はほぼ誤差に対し、軽量級は殆どほかほか補正を得にくくなった。

・OP相殺がガードでも記録されるように、また補正もきつくなった。
forはOP補正がかかろうとほかほか補正もあって威力の減衰はあまり体感しにくい部分もあったが、SPではX以前並みの補正に戻るのではないかと思われ。
ガードさせるだけでもアウトなんで、撃退用のスマッシュなんかはしっかり温存する必要が出てきた。
また飛び道具持ちは以前より更にOP相殺を回しやすくなり、システム的に恵まれている。


んでもって全体的に空中技の硬直も軒並み減ったそうで。
forが散々待ちブラ待ちブラ言われたからか、Xに近い攻めブラの再来やとかなんとか。

ガード仕込みの甘えを取り上げられ、空中回避も一回だけ。
空中技硬直減でガードや回避からの反撃もforより難しく、回避は使うほど無敵時間短縮に加え、ガードの耐久性も低下。
早めに発生の早いガーキャン空技で追い払うのが受け側の基本になるかと思われる。

が…情報だけ聞くと、Xの剣持ち空前着キャンブンブンがぶいぶい言わせてた時代が浮かぶんだけど。
マルスのフラッグカット…うっ、頭が。
なんなら回避行動の弱体化で前より悲惨になってそうな気が。



今作は武器持ち、リーチ長い技持ちが大方中堅〜上位を占める構図になるのではと予想。
マルスとかまた強キャラ入りしたりしてな。

あと回避、着地狩りお手玉や復帰阻止のしやすいキャラ、立ち回りが強いキャラの位置付けも据え置きでしょうな。
ベヨネッタ、シーク、ディディーとかは変わらんでしょう。
コンセプト的に弱く調整するんがむずいでしょ、この人たちは。

と、情報だけを鵜呑みにしたエアプの妄想語り。
はよやりてぇ。

いじょ。
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