ジョーカー参戦!

おめ!ということでジョーカーを使ったり使われたりした感想でも。
なおペルソナ5は原作未プレイ、アニメ未視聴やので原作再現がどうとかはわかりかねます。

まず通常時とペルソナ付きとで結構性能が変わりますな。
通常時は攻撃性能高いわけでもなく、特別リーチに優れるわけでもなく、復帰もワイヤーで難有りと地味め。
代わりにペルソナを呼ぶと各攻撃技の性能が上がり、当て身がパルテナのそれと同じく打撃、飛び道具両対応、復帰は無敵付与(復帰阻止不可)と攻守ともに申し分ない強さに。代わりに時間制限有り。
また通常時の当て身で攻撃を受け止めることでペルソナのゲージが上昇、回転率が上がる。
このため適当に飛び道具撒いてるとむしろペルソナを呼ぶための餌にされる。

運動性能は悪くなく、シークに近いかな。シークをちょいと遅くしたような。素直で扱いやすい。
各種技性能は他キャラの技を混ぜこんだ感じで、対応に関しては他キャラのそれと大体は同じかも。
横強がリトルマック、上スマがガオガエン、下強がシモン、空上がシーク、空前後と横Bがルフレ、空下がピットのそれらに近い。
この中やと横強、下強、空上、横Bに注意すべきか。

あとガーキャンがわりと優秀。
空N、空前後、上スマ、なんでもござれ。
てか上スマ発生早ない?
背後がら空きやけど対空性能が十分。回り込みで攻めに転じれるけど、読まれると見てから空Nやらで狩られるんで難しいところや。

なんか横Bが厄介に感じますな。
ルフレよりも連射速度、弾速ともに優れてない?(体感)
おまけにスリップ付与、ベクトルが約斜め80度とお手玉しやすい位置に浮くため、なるべく喰らいたくない技。
ジャスガや回り込みで接近を試みたいところ。
もし低姿勢持ちなら近距離まで近付けば差し返しとか狙えるかも。

ほいで次に厄介なんが横強すね。
ジャスガの意味が薄く、先端だと反撃取れず。
また横強先端があたる位置では暴れ潰しの下強、置き、その場回避読み、スカ確目的の空前、それら警戒のガード読みダッシュ掴みと択も広い。
横B〜横強先端がジョーカーの戦いやすい間合いに感じますな。

一方で復帰力自体は高いものの復帰ルートがほぼ真下やのでルート読みはめちゃめちゃ楽。
しかもワイヤーなんでカービィのストーンやら、パックンのシューリンガンやら、パックマンの消火栓やら、スネークのニキータやら、投てきアイテム全般の下投げがほぼ確定します。(探せばもっと見つかるはず)
これらを駆使して早期撃退を狙いたいところ。ってか撃退せんとペルソナ呼ばれて荒らされちゃうんご。


ということで、ジョーカー側のやりたいことは中距離牽制で様子見つつ当て身でペルソナ呼び出してリターン取る。
対ジョーカー戦ではいかに当て身に対し掴みを当てるか、ワイヤー復帰を潰すか、ペルソナ呼ばれたらガン逃げるかの三点に気を付けたい。

しょーみペルソナ呼ばれたら下手に手を出さん方が良いですね。
時間制限がある以上わざわざ強化状態に付き合う必要はない。
自分の安全を最優先しつつ隙を見て飛び道具なり、小技でスカ確取りながらペルソナが帰宅するまでやり過ごすべき。
モンハンだと激昂してるラージャンに真正面からぶつかるなんて自殺行為でしょ。怒りおさまるまで安全な位置からチクチクして、大技が見えた時だけリターンを取りに行くのがアクションゲームの定石というもの。

なんかディシディアのガブラス、ブレイブルーのアラクネに近い感覚がしますな。
ゲージ溜まるまでは慎ましいけど、ゲージ溜まったら暴れる極端な試合展開が。


以下、ダックハントで対ジョーカー戦してみた感想。
横Bに付き合わないこと!←これ
缶に横Bが刺さる刺さる。
ジョーカー側先出ししようが後出ししようが缶が返ってきて犬が焼ける、ガードが間に合っても展開が全く進まないかなりの悪手。
(もしガンマンが耐えれるならワンチャン、先出しから缶を生成する布石として使えるかも)

まず横Bの射程外に着くことがダックハントの位置取りの基本になるかも知れん。
缶を出すならなるべく引き小ジャンで。その場だとステ横Bされると上の悪手に持ち込まれるんで距離を十分取って小ジャン。
軌道は横Bの上を通過させて斜め上から被せ、なるべくジョーカーの背丈のやや上を狙う。
こうすれば横Bで返されずジョーカーを動かしやすい。

缶を向かわせながらダックハントもステ、ダッシュしつつ様子見、ジョーカーの横強間合い外まで近付ければ缶と組み合わせて崩し択を仕掛けに行く。
そもそも対ジョーカーは単純な弾幕では当て身でうまうまされるだけなんで崩しにいかんと勝てない。

缶をジョーカーのやや斜め上方でちらつかせるんは当て身を釣るため。
ガードには缶を直接当てつつ掴みを、当て身が見えたら缶を当てずに掴みを狙えるから。
掴み読みの置き横強、その場回避を誘えれば見てから缶を落とせば良し。
前転も見てから犬本体で横強、空Nで狩る。後転は近ければDA持続当て、硬直刺せなくてもラインが上がる。
小ジャン空前で缶を弾いてきたら潜って空前で差し返し、缶に付き合わず距離を取ったならこっちのラインを上げられる。

この辺の択はいつもの。
ただ当て身への警戒はいつも以上に心掛けるべき。
復帰が貧弱やのでライン上げるだけでもプレッシャーにはなると思うの。

缶が近くにないためジョーカーのダッシュ攻撃or掴みには弱くなるが、向かってきたらガーキャン狙うか、その場回避擦って仕切り直しすれば良か。
当て身釣ってんだぜぇって思わせることが大事。
ただ択を通せんかった時に中途半端に残った缶をどう処理するか、缶を再生成するまでの隙をどう誤魔化すかが課題だが。
言うてもロボットのレーザーに比べりゃまだマシか。
あれほんときらい。←

ワイヤー復帰には缶の空後弾きが確定、崖受け身取れなければ相手はしぬ。受け身取られても持続長い空下で追い討ち仕掛けりゃいいだけ。
ここはきっちり抑えたい。
と、昨日得た収穫をただ書きたかっただけ。

いじょ。

サイレント調整あったのね。

スマの話。しかも結構見つかってる模様。
サイレントってかよくある記載漏れやと思うけどね。

情報見た感じしずえさんの釣り竿はかなり使い勝手変わってそうやな。

・引戻し部分の判定が縮小。(近距離以外の攻撃判定が無くなった)
・ただし空中で発動時、釣り針が地面に着く前に引戻すと今まで通り攻撃判定が発生する。(これ、調整ってより不具合なのでは?)
・崖外に釣り針を垂らすと攻撃判定が持続する。←!!?

最後のあかんやつじゃね?
ガノンとかの下から復帰勢、シモンとかのワイヤー復帰勢は一生帰ってこれなくなったね。
これしずえさん強化じゃないですかね。

にしてもスマSPの調整謎すぎるわ…。
キャラバランス自体は良好やからいっそキャラ相性ゲーに特化させる方向性で調整してんのかも。
じゃないとこんなふざけた調整しないはずw
些細な調整したところにくっついてきたバグかも知れんけどね。


最近あんまじっくりとゲーム出来てなくてスマとかゲームネタの記事見てにやにやするのが習慣になっておる。
または百合アニメとフィギュアみてにやにや。
毎日カレンダーを眺めながらGWまでもう少し…もう少し!と数えもって乗り切ってる。ほんな感じ。

あ、GEとネルケとアサクリはちまちま進めてはいますけどね。
GEは難易度5でラケル博士の過去の話とかしてるあたり。ラケル博士、いいキャラしてますね。好きです。
武器はサイズ一筋。安全な中距離からざくざくするスタイルが合ってるので。
銃はショットガン、アサルトがメインです。
近距離のショットガン、中距離のサイズと役割が逆転してるような…とはいえショットガンの固有アクションがサイズの機動力を補完しており相性はかなりよろしいです。
アサルトも同じく固有アクションの使い勝手的な意味で。こっちはショットガンの濃縮弾が使いづらい、火力難な相手に当てる感じで。
サイズ、及び銃の貫通属性とも部が悪い相手のみブラストの粉砕系バレットで。
スナも悪くはないけどサイズと役割が被るというかなんというか、あんま使わなくなった。
スナが有効なアラガミってどんなのがおるんやろ。

ネルケは課題9がもうすぐクリアできそうな頃で現在60ターンだったか。わりと苦労せずスムーズにきたけんか課題10がどんなのくるかちょいとびびってる。
豪華なアトリエの資金、資材に余裕が出来、増設に困らなくなり、こっから生産ラインで困ることは無さそう。
あとはお店を豪華に改築すりゃ荒稼ぎの始まりやで。ふぉっふぉっふぉっ。
あとシャルロッテ可愛すぎない?
そうだ、シャリーのアトリエをやろう。

アサクリクロニクルはチャイナ、インディアをクリア&トロフィー制覇。
残るはロシアのみ。こちらもトロフィー制覇してプラチナ取るつもり。
2Dステルスアクションにも、我がvitaちゃんの誤作動スティックの制御にも慣れて意外と楽しめてる。
ステージ攻略型だけあって正解の手順とコツさえ掴めば理論値クリアも難しくはないですな。(ノーキル&ノーアラート&サブミッション達成)
あとは地形というか、どこがクライミング出来る場所だとか、明確にわかれば尚良かったかなと。←リアルなグラが災いして視認しづらいパティーン
シナリオは…元より期待してなかったんで別に。


今はGWはなんのゲームするかしか頭に無いです。仕事なんて集中できません。ダメ人間ですわ。

あと前居た部署に新しい臨時さんが来ることが決まり、仕事の引き継ぎとやらをしたわけやけど、改めて自分の説明の下手さを知る。ほんっと申し訳ない。
ごめんね、教える側が仕事出来ないコミュ障で。

いじょ。

棚買わなきゃ!

病むと衝動買いに走るパッシブスキルを持っている模様。とはいえ病まなくても好きなキャラのフィギュアは買っちゃうけどね。

フィギュアが相変わらず増えて行くぅ!
半年前に買った棚がはや埋まる勢い。
というか予約してる分はもう置く場所無すよ。
こりゃまた棚買っちゃうかぁ。
置けないもんね仕方ないね。
はぁー貯金ってどうやって貯めるんだろうな。←


引き続きフィギュアの話。
ここ最近買ったフィギュアの中には初めて手にする会社の物もいくつかありまして。
フィギュアなんてどこの会社の買おうと関係ないでそとか思てたけど、色んな会社の買うとやっぱそれぞれの良いとこ悪いとこ見えてきてなんか面白いですな。

ここ最近買ったのはファニーナイツの摩耶、アクアマリンのジャック・オー、ベルファインの妖夢、ユニオンクリエイティブのティアーユしぇんしぇー辺りか。

ファニーナイツは艦これものをちらほら作ってると言うことで。摩耶さんの素敵なおみ足に惹かれて購入。
ちな新古品につきお値段は通常よりお安く手に入り、造形も問題なしで満足しております。
個体差により顔が似てねぇなんてレビューもあったけど個人的に気にならず許容範囲。
ただこれは本体の話であって。周りに装着出来るはずの艤装オプションがうまくはまらず…。
無理やり押し込めばいけそーな気もするが破損の可能性と、一度装着したら外せなさそうやのでオプション無しで飾ってる。(元々艤装パーツは要らない派だったり)
自分は満足しとりますが艤装パーツも含め楽しみたい人で定価買いだと精神的ダメージでかそうな印象は受けた。
あと地味に台座が分厚くて重みがあり、でかくて場所とるんが気になるかな。

アクアマリンのジャックたんはもう申し分ない出来ですた。スクショで損してるね。
顔似てねぇと思たけど現物はしっかりロード画面で目にする微笑みを浮かべたジャックたんであった。
ジャックたんと言えば尻!ですが自慢のヒップラインも思い描いてるジャック像そのまま。
服の模様など細部の再現度も完璧。まるでゲームのモデリングが飛び出してきたかのよう。
唯一髪の毛の塗りが若干甘い部分もあったが、許容範囲。むしろこれ塗る人大変だったろうなぁと。
ジャックは髪の毛の外側と内側で色が違うんでね。外側が薄い銀っぽくて内側が真っ赤。さぞ手間がかかったことでしょう。
こちらも新古品につきかなりお安く手に入った満足の一品。

ベルファインの妖夢は新品にて購入。アルターほどじゃなくとも結構いいお値段しました。
値段に見合って出来もよろしいです。
片足上げて今にも斬りかかりにいきそうな躍動感で溢れてます。蒼神縁起では大変お世話になりました。
片足上げと言うことで夏場と地震が怖いと思いきや、支えパーツも付属しており、見映えを犠牲に安定性を確保出来ます。
なによりチラリズムたまりませんね。←
見えそうで見えない絶妙な造形。←何が
いや真下だと見えるんやけど←何が
これ、個人的にポイントめちゃめちゃ高い。←何が
惜しいのが半霊パーツですなー。2ヶ所に差し込む部分があるんやが、個体差により片方しか入りませぬ。無理やり2ヶ所差し込んでも時間経ったら外れるため片方だけで我慢。
ま、片方だけでも十分揺れには対応出来てるんで許容範囲かな。フィギュアではよくあること。
あと刀パーツが公式スクショと若干作りが違ってますたw
パーツのはめ込む向きが逆というか。ミスと言えばミスやろけど飾る分には全く気にならないため、ある意味貴重な一品。

最後にユニオンクリエイティブのティアーユしぇんしぇー。こちらも新品。高い値段に見合う色気を堪能出来るフィギュアです。
ブラックキャット時代から知ってたティアーユさんがまさかこんな際どい衣装を身に纏う時代がくるなんて…。
大人の色気って良いものですね。
ちなみにティアーユさんの私服(セーター+ジーパン)姿も大変好物であります。←聞いてない
フィギュア化、お待ちしております。
ただユニオンさんのは遠目に見る分には気にならないが、近くで見ると結構荒さが目立つかなと。些細ながら接着跡あったんはちょいと残念。なんし一万超えですんで。
これが許容出来るんはプライズまでや。
あと箱の作りも他社と違ってブリスターきちきちだったり、痛みやすい作りに感じた。
まぁ今回のティアーユさんは造形が独特で破損しないよう敢えてきちきちのブリスターを用意したのかも知れんが。
これに関しては箱から出して楽しむ派には気にならない点ではある。


中でもアクアマリンとベルファインは当たりやったかなと。
んでもってコトブキヤ、プラム、キューズの安定感を再確認した次第。アルター、Amakuniも十分良いけど値段がなぁ…。

夏にはプルクラ製のを買う予定やが当たり外れが激しいと聞くんでやや心配。ギャンブル気分で楽しみに待つとしようそうしよう。

いじょ。

飛び道具弱体化!

スマの新しい調整きましたな。
飛び道具を直ガした時の硬直減少、また全体的に飛び道具をガードした際に受ける攻撃力(恐らくガード削り値かガード硬直)の減少。
これで飛び道具撒きながらの待ち行動は多少弱体化したと思われる。(なおパックンのみシューリンガンは強化されている模様)

が、そこじゃないんや…空技の着地隙に対してもジャスガのメリットを上げんことには長リーチのバッタ待ちが強いままなんや…。

マルキナクロイはダッシュ掴みの範囲増加だって!?
空前バッタでジャスガ釣ってからのダッシュ掴みが通りやすくなっただって!?
ほんと今作剣士優遇しゅごい。

ダッシュ掴み強化なら他の足遅い人達も調整すべきなのでは。
クルールとかクルールとかクルールとかよ。
なんで足早いロイクロムのガード崩し力が上がってんだ?

まぁ飛び道具だけでも修正入ったんで暫くはこれで様子見やろな。剣士が強いのはいつものこと。
メインで使てるダックハント、スネークには中々の向かい風である。
手榴弾ガードさせてのガークラネタとかも考えてたけど夢のままオワタ。
あ、スネークはな・ぜ・か空後ろの吹っ飛ばし強化されとるが。ガーキャンで擦るでー。

あとディディー、ロゼッタが飛び道具除いて地味に強化きてりゅー。
SPになってからあんま使うてなかったけど、また練習しようかしらね。
今のマイブームはパルテナとデイジーとパックンだけど。

そーいやアイスクライマーのどっからでも即死コンは全く修正
きてなかったすね。大丈夫なんか。
これもどうしようもない案件なのかねぇ。
どう調整しようがエディ使いが新しい即死ネタを見つけるように。

アイクラはXから変わらず即死コンが日常茶飯事みたいになってるし皆見慣れたんでしょう。
97山崎に「あーめくりから砂かけられたージュース買ってこよー」みたいなね。
対戦ゲームではよくあること。
調整って難しいやね。

いじょ。

よくよく考えると…。

スマブラ海外勢の意見を見てハッとした次第。

ガード硬直、クールタイム増加、回避のペナルティの弊害はやはり大きかった。
いやダックハントとかシューティングキャラ使ってて薄々は感じてたけど。

上の調整だけ見りゃ今作は攻めブラ化したと思いがち。(ゲームスピード高速化も含め)

やけど実際はその逆。
置き行動(待ちが)強すぎぃ!
だと思うの。

ざっと挙げると足が早いキャラの飛び道具撒き、後隙に優れる自己防衛用のスマッシュぶっぱ。

確かに飛び込みに関しては前作よりリスク減ってしやすくなりました。
が、正確にはガード硬直増加によりガードから攻めへ転じるのは困難で地上に張り付いてちゃ不利なまま、跳ばざるを得ないと言うのが正解になるのではないかと。
一周回っていかに飛び込みを誘う読み合いに持っていくか、のゲーム性になったと感じる。

そこで挙がるんが飛び道具。
足がそこそこ素早くて(なるべく射程が長めな)飛び道具を持ったキャラは近付く必要がない。だから強い。
距離を離して飛び道具を撃つだけで地上の接近を咎め、跳ばせる読み合いに持っていきやすい。というかガード硬直増加によって普通のガードじゃいなしきれない。
ジャスガも仕様変更で飛び道具に取ったところで前みたいなリターンには繋がらず、OPの仕様変更も合わさりただ相手のOPを消化させる(攻撃力を元に戻す)だけに過ぎない。
だから跳ばないといけない。
典型的な波動昇竜ですなw
ジャスガノンが有効だったのは前までの話。


もひとつは、跳ばせたあとの空対空と言う選択肢。空前、空後ろですね。
これも着地硬直減少により振りやすいことは前からわかってたことやけど。
これも待ちとして有利に働いてます。跳んで相手を迎撃しつつ、もし回避されてもそのまま着地狩りにいけるんだから。(前作以上に)
跳んだ側も空前等で立ち向かえる、けど飛び道具撃たれてる時点で飛び込みが出来る距離感ではない、どちらかと言えば空前で足掻くのがやっとって状態でしょう。
結果、飛び道具により動かされている。待ちが強い。

前にも書いたが空対空に関しては単純に空前や空後ろのリーチが長い技を持ったキャラは今作ほんと有利。
とりあえず先端擦ってりゃいいんだから。ガード硬直増加で反撃はままならず、回避でいなすにもペナルティにより限度がある。
ガード、回避ではいつまでたっても防戦一方。でも攻めるにしても相手よりリーチ長い技なり飛び道具がないと難しい。

飛び道具持ってないんにマルキナクロイが強キャラって言われてるのは置き空対空(待ち)がくそ強いから。
マルキナはガーキャン上Bもあるしね。リーチ長い空対空持ちな上にガード硬直増加のデメリットを無くし、めくりすら無効化する昇竜拳を持っている。
こやつら剣士組の待ちを崩すのは本当に大変。


最後に置きスマ。相手に当てる目的ではなく、近寄らせないために置くスマッシュ。
後隙に優れるスマはこれができちゃう。とりあえずぶんぶんしとけば威圧出来るくらいに強い。ていうかウザイ。
撃退力のあるスマなら尚更脅威。その代表例がマリオやね。
スマに限らずリーチ長くて後隙短い強攻撃でも同じです。ウザイ。

なぜウザイのかは説明するまでもないですね。
ガード硬直の増加と回避にペナルティが付いたから。先ほどの空対空待ちと同じでガードから反撃出来るケースが減った、回避でいなすにも限りがある、なんなら回避したとこで後隙に優れるスマには反撃が間に合わないケースも多いため、スマッシュの振り得になる。
やっぱ待つ側が強かったですね。

前作でもスマッシュ振り得なやつはまぁ居たけど前作仕様の各種ガーキャンなりガード仕込みなり対策はあったんすよ。けど今作は一部対策行動が丸ごと無くなりました。
その代わりジャスガ受付猶予と成功時の有利Fは若干伸びたが、ゲームスピード早まった今作で狙うリスクに見合うかというと…。
リスク増えたジャスガ狙うくらいならリーチ長いキャラでスマの間合い外から擦るか、距離取って飛び道具撒くよねー、っていう。
そもそもとしてジャスガのリスクとリターン合ってなさすぎ問題。

中には隙の少ない強攻撃から撃退技に繋げられる連携を持ったキャラもいますね。蛙とかね。
少し前に話題になった扇風機アイクもその代表。リーチあってジャスガしても確反がシビア、ジャスガミスると空上でお星様にされちゃうローリスクハイリターン。
ピチューも逃げながら電撃電撃電撃。当たれば掴まれ、ガードしてもやっぱ掴まれ、雷が降ってきてあざっしたー。

これ擦ってりゃいいよね、って技があると皆そればかりに頼ってゲームとしてもつまらなくなる。んで熱帯で溢れかえりヘイトを集めるまでがテンプレ。
格ゲーでもよくあること。←

スマの場合はゲームスピードが早くなったことでこれらの甘え行動に対する反撃がしにくく、咎めにくくなったのも大きいね。
人性能ブラです。反射神経ないやつほどぼこられるゲームです。


安全な位置から置き技なりコンボの起点になるローリスク技をどちらかが当たるまでお互いに擦りあう、ある意味お願い運ゲー化したって意見には激しく同意である。
KOF97や2000ですかね。←
いやあれほど酷くはないけど、やってることは似てる。

前作よりキャラバランス自体は良くなったものの、ゲーム性が面白くなったかというと…まだまだ調整不足感も否めないかなぁ。

いじょ。
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