スマブラ海外勢の意見を見てハッとした次第。

ガード硬直、クールタイム増加、回避のペナルティの弊害はやはり大きかった。
いやダックハントとかシューティングキャラ使ってて薄々は感じてたけど。

上の調整だけ見りゃ今作は攻めブラ化したと思いがち。(ゲームスピード高速化も含め)

やけど実際はその逆。
置き行動(待ちが)強すぎぃ!
だと思うの。

ざっと挙げると足が早いキャラの飛び道具撒き、後隙に優れる自己防衛用のスマッシュぶっぱ。

確かに飛び込みに関しては前作よりリスク減ってしやすくなりました。
が、正確にはガード硬直増加によりガードから攻めへ転じるのは困難で地上に張り付いてちゃ不利なまま、跳ばざるを得ないと言うのが正解になるのではないかと。
一周回っていかに飛び込みを誘う読み合いに持っていくか、のゲーム性になったと感じる。

そこで挙がるんが飛び道具。
足がそこそこ素早くて(なるべく射程が長めな)飛び道具を持ったキャラは近付く必要がない。だから強い。
距離を離して飛び道具を撃つだけで地上の接近を咎め、跳ばせる読み合いに持っていきやすい。というかガード硬直増加によって普通のガードじゃいなしきれない。
ジャスガも仕様変更で飛び道具に取ったところで前みたいなリターンには繋がらず、OPの仕様変更も合わさりただ相手のOPを消化させる(攻撃力を元に戻す)だけに過ぎない。
だから跳ばないといけない。
典型的な波動昇竜ですなw
ジャスガノンが有効だったのは前までの話。


もひとつは、跳ばせたあとの空対空と言う選択肢。空前、空後ろですね。
これも着地硬直減少により振りやすいことは前からわかってたことやけど。
これも待ちとして有利に働いてます。跳んで相手を迎撃しつつ、もし回避されてもそのまま着地狩りにいけるんだから。(前作以上に)
跳んだ側も空前等で立ち向かえる、けど飛び道具撃たれてる時点で飛び込みが出来る距離感ではない、どちらかと言えば空前で足掻くのがやっとって状態でしょう。
結果、飛び道具により動かされている。待ちが強い。

前にも書いたが空対空に関しては単純に空前や空後ろのリーチが長い技を持ったキャラは今作ほんと有利。
とりあえず先端擦ってりゃいいんだから。ガード硬直増加で反撃はままならず、回避でいなすにもペナルティにより限度がある。
ガード、回避ではいつまでたっても防戦一方。でも攻めるにしても相手よりリーチ長い技なり飛び道具がないと難しい。

飛び道具持ってないんにマルキナクロイが強キャラって言われてるのは置き空対空(待ち)がくそ強いから。
マルキナはガーキャン上Bもあるしね。リーチ長い空対空持ちな上にガード硬直増加のデメリットを無くし、めくりすら無効化する昇竜拳を持っている。
こやつら剣士組の待ちを崩すのは本当に大変。


最後に置きスマ。相手に当てる目的ではなく、近寄らせないために置くスマッシュ。
後隙に優れるスマはこれができちゃう。とりあえずぶんぶんしとけば威圧出来るくらいに強い。ていうかウザイ。
撃退力のあるスマなら尚更脅威。その代表例がマリオやね。
スマに限らずリーチ長くて後隙短い強攻撃でも同じです。ウザイ。

なぜウザイのかは説明するまでもないですね。
ガード硬直の増加と回避にペナルティが付いたから。先ほどの空対空待ちと同じでガードから反撃出来るケースが減った、回避でいなすにも限りがある、なんなら回避したとこで後隙に優れるスマには反撃が間に合わないケースも多いため、スマッシュの振り得になる。
やっぱ待つ側が強かったですね。

前作でもスマッシュ振り得なやつはまぁ居たけど前作仕様の各種ガーキャンなりガード仕込みなり対策はあったんすよ。けど今作は一部対策行動が丸ごと無くなりました。
その代わりジャスガ受付猶予と成功時の有利Fは若干伸びたが、ゲームスピード早まった今作で狙うリスクに見合うかというと…。
リスク増えたジャスガ狙うくらいならリーチ長いキャラでスマの間合い外から擦るか、距離取って飛び道具撒くよねー、っていう。
そもそもとしてジャスガのリスクとリターン合ってなさすぎ問題。

中には隙の少ない強攻撃から撃退技に繋げられる連携を持ったキャラもいますね。蛙とかね。
少し前に話題になった扇風機アイクもその代表。リーチあってジャスガしても確反がシビア、ジャスガミスると空上でお星様にされちゃうローリスクハイリターン。
ピチューも逃げながら電撃電撃電撃。当たれば掴まれ、ガードしてもやっぱ掴まれ、雷が降ってきてあざっしたー。

これ擦ってりゃいいよね、って技があると皆そればかりに頼ってゲームとしてもつまらなくなる。んで熱帯で溢れかえりヘイトを集めるまでがテンプレ。
格ゲーでもよくあること。←

スマの場合はゲームスピードが早くなったことでこれらの甘え行動に対する反撃がしにくく、咎めにくくなったのも大きいね。
人性能ブラです。反射神経ないやつほどぼこられるゲームです。


安全な位置から置き技なりコンボの起点になるローリスク技をどちらかが当たるまでお互いに擦りあう、ある意味お願い運ゲー化したって意見には激しく同意である。
KOF97や2000ですかね。←
いやあれほど酷くはないけど、やってることは似てる。

前作よりキャラバランス自体は良くなったものの、ゲーム性が面白くなったかというと…まだまだ調整不足感も否めないかなぁ。

いじょ。