アプデですか。

スマSP、パックン追加とバランス調整来たみたいですな。
格ゲーと比べるとパッチノートがまぁ雑ですが公表しなかった頃よりはマシということで。

全体的に空中技が隙減ったみたいですねぃ。バッタブラ加速じゃ。
内容が「空中攻撃の後隙減少」なのか「着地硬直の減少」なのかわかりにくい記述やったが。
たぶん前者かなぁ。

これにより空中からの飛び込みや張り付く側(空対地)のリスクが更に減少したと思われる。
みんなバッタしようず。


あとはクルール、インクリング、ゼロサムの埋め弱体化。これは見切り発車感が否めんかったし来るべくして来た調整かと。
(そもそも前作は埋まった状態ではふっとびにマイナス補正かかってたんに何故今作は等倍という改悪仕様に至ったのか)

なお強い強い言われてるゲッコウガ、ウルフは免れた模様。


で、メインで練習してるスネークのニキータは免れた! 歓喜!
あれ絶対来ると思てたからなぁ。
むしろ主力バーストの上強に更なる強化が施されるという。
威力高い部分の持続が伸びたとかこれから蹴り上げしまくるわ。
スネークは手榴弾ぽいぽいして足ぶんぶん振り回すゲーム。
わっかりやすいっ!

ダックハントは缶の後隙減った代わりに、クレーの後隙が増加、ヒットストップ低下という弱体化を受けたようで。
クレーのコンボ性能は落ちたやろね。
というか前作に戻った感じか?
スイッチ持ってたらすぐにでもコンボ√確認したいとこなんやが。
主力の缶が強化されたんで良しとしませう。


あとは性能が似たサムスとダムスについてはサムスのミサイルのリーチ増加、後隙減少という形で差別化が施されましたね。
全体的にサムスはダムスの劣化に近かったし良い調整かと。

気になるんはガオガエンやね。
上Bの復帰力増加やっぱきたか。
しょーみ運動性能良くて、空中攻撃優秀な上、火力も高い代わりに復帰のゴミ性能でバランス取られてたから、弱点が補填されて事故率が下がるんはわりとデカイのでは。
相変わらず飛び道具には弱いやろけどクロムみたいに立ち回りとワンチャンで喰らいついてぎもぢぃ!ってなるキャラやからね。

紙装甲やけど立ち回り強いキャラってギルティのチップ、ディズィーみたいでなんか惹かれるんよね。
ガオガエンも練習してみようかな。

嗚呼、スイッチ欲しいのう…。
ゴキハードと違って規制ゆるくて羨ましいのう…。←


ちなここ数日はVitaを主に握っておりますた。
以前セールで500円くらいで買った疾風のうさぎ丸って2Dアクションパズル。

ブロックを押す、投げる等して道を作り、捕らわれた村人を救出するゲーム。
元は3DSのゲームだったようで、3DS版の2作品を1つに纏めたものらしい。

ステージ数はなんと130種。
ワンコインで130問の謎解きを楽しめるってかなりコスパ優秀ですぞ。
4日で終わっちゃったけど。
(ちなトロコンも済)

難易度はパズルゲーに慣れてたら普通くらい、慣れてないとやや難しめかな。
一応自力で全問解けたんでフォトンキューブ程ではなかった。
というかフォトンキューブの最後の6問がむずすぎるんや…。
あれ未だに解けてないし。

またうさぎ丸はアクション要素も絡むため(公式が意図してるのか意図してないのかはさておき)正規√以外の攻略法も結構見つかり、答えが複数用意されてる辺り敷居は低めに感じた。
手順をミスった時の救済要素や、ヒントも用意されてます。
アクションに自信ある人は一部謎解き要素を強引に無視出来るような小技に近いテクニックなんかもあります。(TAにも使えます)


ただネットで感想を拝見するにこの手のジャンルに不慣れな人にとっては解けない問題も結構出てくるようで、決してぬるいパズルではないことが伺える。


実際終盤の問題は時間忘れてがっつり考え込むくらいにはやり応えありました。
1問解くごとに徐々に新しい発想が浮かんでいく悦びと、その発想を組み合わせて終盤の問題を解く快感は言葉では言い表せないですな。
プレイヤーとして成長を楽しめるパズルゲーの良さも実感出来る良ゲーでした。

脳みそこねこねしたい方は是非。

いじょ。

延期!

ロータスラビリンス、7/18に延びたかー。
なんし大人数でダンジョンに潜れるローグライクって試みだし、大なり小なり不具合もあったりするんでしょう。
ふし幻TODRでも複数回アプデきてたしね。

プログラミングにバグは付き物ですがプレイに支障きたす不具合が少しでも減った状態で遊べることに期待したい。


そーゆ意味ではネルケはちゃんと作られてるんだよな?な?
1週間切ったし地味に楽しみにしてるんだけども。←

かといって過度な期待はしていません。
PVでも調合、戦闘シーンがちょろっとしか出てないけん。←黄信号
あくまで今回は街の発展を楽しむゲームやろからそこらのシミュ要素がしっかりしてればな、と。

不思議シリーズ面白かったからお布施目的みたいなとこもある。限定版、店舗特典目当てやからね。
地雷でもかまへんかまへん!
アニバーサリー的お祭りゲーだから出来が悪かったらシリーズ化しないだろうし、もし面白ければ次もあるだろうし。

2月はネルケに集中出来そうかな。
PS+期間切れたしクランプールは暫くお休みで。気になるフリプ、セールきたらまた課金しやす。

2月は特に新作買う予定なし。
アークが出すダンジョンゲーが評判良ければーってくらい。
3月はチョコダンとレミロアかな。
チョコダンは予約済み。レミロアは気になってる程度。韓国のインディーズ?やろから急いで買わなくてもいいかも。


あとフィギュアまた予約しますた。
プラムから橘ありすたんが出るようで。見てから予約余裕でした。
ほんとプラムのフィギュア出来がよろしいんじゃよー。
4月が楽しみや。

アルターとか高価なとこより若干財布にも易しく、ハイクオリティ。
今のとこ外れ無し。

一番お世話になってるんが値段的にコトブキヤやけど、その次くらいには集めてる。
個人的にコトブキヤ、プラム、キューズがお気に入りすな。
プラム、キューズは値段高めなんもあるけど取り扱う作品がコトブキヤ同様自分の趣味とマッチしてるってのもある。

キューズは東方フィギュアもメインで取り扱ってるしね。
グリフォン製はリアル寄りで、キューズ製はアニメ寄りなデザインで住み分けもされてる。
けどグリフォンさんここ数年東方フィギュア出してないからなぁ…。
今はキューズさんが頼りなんや!
レミリア、咲夜も出るんだっけか。
欲を言えば幽々子様の再販を願いたいけど、まぁないだろうから。
秦こころの続報に期待してる。

あとベルファインの妖夢にも期待してる。

いじょ。

ダメ人間生活。

満喫しておりました。溜まった疲れを取るべく土曜は昼過ぎまで寝て、日曜はアニメを消化し、月曜は昼から音ゲーしにゲーセンへ趣き、火曜もだらだらと。
病み付きになりそうや。
また2月も連休作ったろ。わりと自由に好きなタイミングで休めるんが臨時のいいとこですねぃ。

チュウニズムは1日で1,000円くらい課金したわ。上達したかはさておきお陰様でシステムボイスげっつ。
ポップンもLv29〜30あたりに挑めるくらいにはなったかなと。
同時押しも徐々に見えるようになってきた。
全く関係ないけど平日昼間のゲーセンって夜や休日とはまた客層が違ってて新鮮だったな。


ほいでゆらぎ荘のローグライク、トロコン完了です。
オメラビより3Dモデリングの出来が向上してて、武器だけやなくて衣装の着せ替えでもモデリング、立ち絵が変化する気合いの入れ具合からキャラゲーとして進歩が見られた。
難易度も中盤除きかなりゆるく、ローグライク初心者でも問題なく遊べる。

が、湯煙ダンジョンにはバグがいーっぱいありますた!
もうバグを探すのも1つの楽しみになってたりした。

ちなみにゲームの進行に差し障りがなければ個人的にはバグも1つの味だと思って楽しむ側なのでその点はなんら問題はなかった。(再現性高いフリーズとか進行不能バグとかは勘弁ね)


ざっと見つけたのを。

・湯かご(壺)システムがざるっざる。
アイテム所持数上限の30個に達したらアイテムは取れなくなるが、なんと湯かごに入れたアイテムは「取り出す」ことが出来る。
よって31/30(所持数/上限)みたいな奇妙な光景が見られる。あとは湯かごの空きスペースに詰め込めば…。

拠点でも湯かごを利用したら上限を越えて持てるため、単にプログラムとかの入れ忘れかな?
(勿論拠点でアイテム所持数が上限を越えている状態ではダンジョンに潜れない規制はある)

ちなみにダンジョンで調べたらざっと60/30までは確認した。←
が、50越えた辺りから段々重くなっていったんでやりすぎ注意かも知れん。
ネットみてたら90個を越えて持ち歩いた人もいるみたい。四次元ポケットかね。

ちなみに50個を越えたあたりでダンジョンをクリアするとスコア表示画面で数字が少しバグる。
いつの時代のゲームですか。

またこれは保存の湯かごだけ、

ではなく本来アイテムを取り出せない湯かごからも足元のアイテムとの交換で取り出すことが出来てしまう。
画期的すぎやろ!
新感覚なローグライクやで!

と言うことで殆んどの湯かごが保存の湯かごと化しますた。
落としても壊れない硬い湯かごに入れとけば転倒しても大丈夫!

識別の湯かごがあればいくらでも無償で鑑定出来、変化の湯かごは毒薬や忘れ薬等不要アイテムを好きなだけ納得のいくアイテムに変えれます!
不要なアイテムに変わったらまた取り出して詰めればいいんだから。
(取り出せる時点でおかしいからね?これ)

上のバグと合わせたら湯かご60個持ちも可能。なんじゃこりゃ。


ただ本来取り出せない湯かごから無理矢理アイテムを引き抜いてるからか明らか重たい挙動が見られました。怖い。
あんまやり過ぎると嫌な予感がするんで自己責任で。


・破廉値ゲージ持ち越しバグ。
破封忍具に溜まった破廉値は、装備画面で別の破封忍具に装備し直すと初期化される仕様。
だったはずが、アイテム欄から「外す」コマンドを選択すると破廉値を維持しつつ破封忍具を取り外せます。
はい、ゲームバランス崩壊です。

開幕モンスターハウスだろうが敵に四方囲まれようが破廉恥さえ溜まってれば怖くありません。
部屋全体に混乱付与させるなり、周りの敵をアイテムに変える破封忍具に装備し直せば解決です。
ゲージの初期化?知りませんね。


・入浴レベル最大バグ。
まだこれには遭遇してませんが、入浴ミニゲームでキャラを育成し過ぎるとデメリットになるというもの。
入浴ミニゲームをプレイすると有り難いことに装備アイテムを強化出来る「残り湯+n」(nは育成レベルに応じた強化値)なる素材が手に入る。
入浴Lvが3なら強化値+3相当、Lv10なら+10相当の素材が手に入るといった具合に。

ただ入浴Lvが最大に達すると強化値+1の物しか手に入らなくなるらしい。
これが怖いんで今作はやり込むつもりはありません。
そもそも+99装備とか作らずとも問題なくクリア出来るゲームですし。


・ミニマップが滅茶苦茶、そして誰もいなくなった。
稀にミニマップ表記がマップ構造と合っていなく、敵もアイテムもパートナーも何もない(ミニマップ上はしっかり表示されている)階層に到達することがありました。
マップ構造上は壁の部分でもミニマップでは通路の表示になってたりとか、そんな感じ。
あるのはプレイヤーと階段のみ。
次の階層に移れば正常な階層にたどり着きました。
恐らくロード不良でしょう。

三回ほどあったかな?
もしかしたらモンスターハウスや泥棒時、階層に長時間滞在による強敵出現が関係してるかも知れん。
というのもモンスターハウスに入室したり泥棒をすると警告ログが表示されたあと専用BGMが流れる仕様なんですが。
BGM流れ始めのイントロ部分でマスを移動すると何故かBGMが再度流れ直すという謎の現象がありまして。(足踏み、素振りでは確認できず)
これが起こった次の階層でミニマップのバグや何もない階層のバグを確認しました故。

再現性はわからんけど、意図的に発生させれたらダンジョン攻略はしやすくなるかもね。
ただ、一部ダンジョンにある「敵を倒さないと道が開通されない」階層で起こったらどうなるんやろ…。


・いつでも復活薬。
力尽きても手持ちに持っていれば蘇生できる復活薬。ゆらぎ荘でもしっかり用意されていますが。
なんと硬い湯かご、識別の湯かごなど「アイテムを取り出せない」湯かごに入れていても発動する上、拠点の倉庫に置いてきたものも発動します。
なんということでしょう。

これにより持ち込み不可ダンジョンでも置いてきた復活薬を活用(悪用?)出来ます。同時に倉庫に復活薬のストックを残すことも出来ませんが。


・聖域化。
元ネタはシレンシリーズのアイテムより。
ダンジョン内でパートナーが力尽きた際、そのマスの上に留まると何故か敵から攻撃の対象にならないバグがある。
どうしてこうなった。


他、気になった改悪。

・投てきアイテムが自動スタックされない、所持数が上限に達していると拾えない。
いちいち整頓コマンドをしないと纏まりません。
ちなみに初代オメラビにもあったみたいだが、パッチで修正された。
今作はいまだになおっていない。


・店員殴りやすい問題。
文字通り。ゆらぎ荘では売買する時以外店員に話しかけるコマンドが存在しない。
またゆらぎ荘のダンジョン内店舗は「妖怪(敵)が拾ってきたアイテムで店の真似事をしている」設定のため店員は中立勢力ではなく、れっきとした敵である。(ミニマップでも敵を表す赤色で表示されている)

よってあっさり殴れる。
そして殴り返される。
本当にありがとうございました。

マス貫通する槍系や部屋全体などの範囲攻撃をするとしっかり巻き込みます。
よってパートナーにはスキルを使わせない命令がデフォルト。

またオプションの「○ボタン押しっぱなしで攻撃」はOFF推薦。
じゃないと売買の清算ログを閉じた直後に殴る危険性がある。
実際、これにより二度店員に喧嘩売って殴りごろされました。
経験者は語る。


・表示されないログ。
今作は「○○に10ダメージ与えた」
「○○は10ダメージ受けた」といったログが表示されない。

そのため敵に与えた、敵から受けたダメージをいちいち覚えておく必要があったり、攻撃した敵をログで判別することが不可能となっている。
まだ部屋内の敵は見た目の違いで装備弾いてくるやつとかアイテム変化させるやつとか判別出来るからいいとして。
問題は真っ暗な通路。
吹き矢を撃って仮に敵がいるのがわかったとしても、名前が表示されないため対策が出来ない。これがほんと怖い。

一番の対策は影縫いの吹き矢、睡眠の札など状態異常を付与するアイテムで攻撃すること。
(○○は状態異常にかかった、といったログは表示される)

また当たりづらい代わりに射程が5マスという勾玉武器が存在するため、こちらも状態異常印をつけると通路探索がだいぶ安心できる。
というか勾玉は公式チートなんじゃねーかってくらい便利です。


・ちょくちょくドジなパートナー。
寝ている敵を勝手に叩き起こしたり、槍持ってんのに2マス先の敵を攻撃しない時があったり、所々抜けてます。
なので開幕モンスターハウスで一体一体処理するのに睡眠の札が役に立ちません。混乱、鈍足のが無難です。

また敵さんもどこか抜けてて、斜めのマスに隣接した相手よりも上下左右に隣接している相手を優先して殴るアルゴリズムがあり、意図的にパートナーを囮にする、ダメージを二人で分散させる立ち回りも出来ちゃいます。
この点はプレイヤーに有利な仕様ではあるけども。



ローグライクの完成度で言えばやはりオメラビZに軍配があがるな。
難易度は初代オメラビと同程度か。
キャラゲーとしてはまぁまぁ楽しめたくらい。

他社だけど、キャラゲーとローグライクを両立したふし幻はやはり神ゲーだなぁと改めて。


なにより、これだけのバグや変な仕様がありながら、全くパッチが来ないあたりフリューの売り逃げ根性が垣間見える。
インディーズゲーでもちゃんとした会社はパッチ当てて、より遊びやすく改良してくれてんだから。

そのくせDLCは売る気満々というね。(サブイベントの達成条件にDLCキャラの名前が平然と記載されてて萎える)
今後フリュー販売のゲームは見送り、様子見が安定かな。
マトリックスもオメラビの出来が良かっただけにちょっと期待しすぎちゃったかなぁと。
オメラビから良くなった点はあれど、不具合や仕様の改悪など残念な部分も結構目立った惜しい作品。
トロコンを機に、恐らく起動することもないでしょう。

いじょ。

休むぞー!

そろそろ年休消化体勢に入ろうかと。臨時だしもう1年勤めれるかわからんのでね。
居心地もあんまよろしくないし、ここは年休をありがたく使わせていただく。
なんし心の病を抱える人が多い所やのでw

今まで殆んど使うてなかったんで10日くらい休めるやでー。
毎月3日ずつ使っても大丈夫や。
今年勤めれんかったら全部使いきるんご。居残れたらまた持ち越せば良い。


と言うことで月火休み入れて明日から4連休満喫したる。
溜まったアニメ見て、ゲームしたる。
チュウニズムもやりにいく。MASの密度にも慣れたいんや。

来週でまたPS+が切れるからフリプも進めれるだけ進めたいな。
クランプールもそろそろ中盤やろし。

今んとこクランプールとカグラEVとゆらぎ荘をメインに消化中。
カグラは思った以上に楽しめてる。本家無双とはまた違った操作性ややり込み要素がある。
着せ替え自由な点がキャラゲー観点から見たらすげーポイント高い。
ステージは1つにつき5分もかからんくらいの小規模やが、草苅りのわらわら感は本家にも劣らず、アクション面で単調さもあるけど同じキャラでも3種類の操作スタイル(通常、転身、命駆)が用意されてて転身と命駆じゃガラッとアクションが変わるキャラもおり、1キャラの動かし甲斐は本家以上。
個人的に本家無双より好きかもしんない。
あっちは一部しに技とかも多いし、公式のキャラ贔屓もひでぇから。


ゆらぎ荘はひとまずクリア、トロコンに向けて装備を強化してる段階。
クリア後向けの持ち込み有りダンジョン越したいんで。

ローグライクの難易度的には序盤ゆったり、中盤急に難易度上がって、終盤またぬるくなる印象。
中盤に固定ダメージ連発する狐や、高火力かつ装備弾きしてくる鬼で事故る危険があった。
またその時点では強い防具や対策印もないため状態異常系の札だけが頼り。

そこを抜けて強力な装備や印が手に入ったら安泰です。
オメラビより印のスロット多いしそちらより俺つえー出来ます。

破封忍具(ハプニング)なんていうゲージ消費で特殊効果を発動できるアクセもあり、これが難易度の低下に拍車を掛けてる。
敵を攻撃すると破廉値(←)が溜まり、破廉値を消費することで効果を発動出来るんやが、その効果が、
「部屋内の敵に状態異常をかける」
「部屋内の敵を端まで吹き飛ばす」
「部屋内の罠を全て取り除く」
「ミニマップ情報が全て表示される」
「持ち物全てを鑑定する」
「周囲の敵をアイテムに変える」
「前方1マスに障害物を作る」
「一定マス壁を掘れる」
など本来巻物や札が必要な効果をゲージという縛りがあるとはいえ、敵が無限湧きするローグライクの仕様上ほぼ再現なく使用できる。
しかも一部効果が巻物や札の上位互換だったりする。

大量の未鑑定アイテムを1個1個識別の巻物や湯かごで鑑定するより破封忍具1個で解決した方が圧倒的に楽。

開幕モンスターハウスでも部屋全体に5ターンの混乱+目眩まし付与で各個撃破、粗方片付いた頃にはまた破封忍具が発動出来る状態にあり、二度続けてモンスターハウスが来ようと怖くない。

またローグライクでミニマップ情報を全て解放する地図の巻物ってかなり攻略に役立つアイテムやが、同じ効果の破封忍具があれば敵倒して回るだけでミニマップがどんどん解放されていくんでかなり快適。


他、お守りも結構な壊れで、罠を無効化するお守りがわりと序盤から手に入り、ミニマップを表示するお守り、敵の位置を探知するお守りも手に入ればもう地図の巻物要らず。
(ゆらぎ荘では装備の切り替えではターンが消費されない!)
プレイヤーに罠無効、パートナーに敵探知、階層進んだ直後だけミニマップ表示のお守りに付け替えるだけで安定する。
他、盗み無効や対策印がない場合は装備弾き無効もあった方が良いですな。

プレイヤーが有利になるバグもちらほらあってゲームバランスが崩壊しかかってるけど、ローグライク自体は無難に楽しめる部類かなと。
素材は良いです、素材は。

バグ等、気になる点についてはまたの機会に。

いじょ。

改めてFE勢多いな。

ポケモン枠並みに居てるやん。
ダッシュファイターという名のコンパチなのにね。何故に皆が剣キャラなのか。


誰が言い出したか、マルキナクロイを一通り動かしてみて。

仕様ががらっと変わったSPやけどFE勢はマルスとルキナどっちメインで使うか迷ってる。
forではコンボ寄りのルキナ使てたが、早いと70%からバースト圏内入る横スマ先端も捨てがたい!

剣先ぶんぶんの立ち回りは断然マルスに分があるんすよ。バースト圏内も早いうちからやってくるから事故狙いのワンチャン引っ掻け、ぶっぱもある。

ただゲームスピード早くなったこと、着キャンがX並みに戻ったことからジャンプからの接近を捌き損ねたらあっちゅー間に寄られる。
というか前作より寄られやすい仕様上、マルスの先端維持が難しくなったんとルキナだったら近距離カバー時の火力が安定しててゴリラムーブでおkって利点もあるんよなぁ。


弱コンボも取り上げられて決め手減ったからいっそクロイのお二人も有りかなと思えてきたりも。
ロイはマルスの真逆仕様、のはずが根元判定伸びた上ゲームスピード早くなったんもあって前作以上に近接キャラを相手しやすくなってる。

ってかNB振り向けるようなったりマベ横派生がバースト技になったり、forからかなり強化されとるね。
おまけにマルキナと違いこっちの弱連携は健在。
やることが単純でわかりやすく張り付くタイプのガン攻めキャラなんもあって、初心者にも易しい。

クロムも楽しいけどしぬ時あっという間にしぬからなぁ…。
勝ちたい!となると安定感に欠けるね。徹底した間合い管理せんと勝てんし疲れるw
横Bはロイの劣化、上Bはアイクの劣化に近いけど、その分ロイの早さとルキナの安定感を兼ね備えた立ち回りは欲張りとも言えるくらい優秀なんよね。
ロイの根元より火力無いけど先端でもロイ同様のコンボやお手玉連携の構築が可能、手数で十分カバー出来る範囲。それでいてお手玉のリスクリターンはルキナと同等。
またカス当たりがないと言うことはガーキャンの反撃も安定する。
ルキナ同様空前、空後が根元、先端問わず火力出せる、吹き飛ばせると言うのはガーキャン絡みの防御面も優秀と言うことでもある。
クロムならリーチ長めの攻撃にもガーキャンからリスク負わせられるのはロイでは出来ない芸当。

マルスとロイはガーキャンも不安定やけんね。マルスは割り込みドルフィンがあるし、ガーキャン性能はロイが一番物足りんかも。
(あくまでマルキナクロイの中では、であってリーチある分他よりは強い)

クロムの唯一の懸念材料は事故。
事故狙いの端っこガン待ちとか間合い管理怠るとほんとしぬる。


とりあえずクロム楽しいってことが言いたい。
ガン攻めしたいならロイ、差し合い重視するならマルス。
攻め、守りとも安定を取るならルキナ、ルキナから復帰力&シルブレ取り上げた代わりに高い機動力を兼ね備えたクロム、ってイメージ。

最近は大会で成績おさめてないからこいつら(マルキナクロイ)弱いとかって声も挙がってるけど、個人的にはそうは思わんなぁ。
立ち回りがシンプルってのはあるけど、剣持ちってだけでもリーチ短いやつには刺さるからね。


にしてもサウザーさんのスネークがまた見られる時代が来るとは善きかな善きかな。
Xの頃から変わらない安定した立ち回りはほんと参考になります。

スネーク上手くなり隊。
ニキータぶっ壊れには同意。
いつか修正来そうで怖いなぁ…。
復帰弱いから許してもらえないかなぁ…。

うめきさんのデイジーも勉強になります。
精度がすごい。わしあんな早く空後ぶんぶん出来ないんご。
もっと練習しないとね。


んでもって今作かなり人口少ないと言われてるダックハントも引き続き使い込んでいく所存です。
ガンマンはおっちゃんがやられた時のペナルティ増加したけど缶の吹っ飛びが増えて、クレーは持続が伸びて連携も繋ぎやすくなってる印象。

シューティング対策の要だったガンマンの性能が落ちたんは痛いけど、缶が今作の空中回避に刺さりやすくなってるから復帰阻止を徹底すればワンチャンあると思うの。
上Bも中断出来るようになって、空中回避混ぜることで復帰ルートも増えました。
缶がクレーに化けたらしぬるけど、これは慣れ。

詳しく調べてないけど各種バースト力も上がったっぽい?
空上とか。
反面上強の対空性能は落ちた。

また他にもわかり次第書いてく。
スイッチ持ってたらすぐにでも検証したいんだがねぇ。

いじょ。
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