げほげほ。

全く咳がおさまらん。
かれこれ3週間にはなろうか。風邪ならとうに治ってるからこりゃ気管支に違いなす。

自分の中では恒例の(←)1〜2年に1回やってくる謎の咳発作ですな。一旦始まると大体2〜3ヶ月は咳がとまりません。酷いとオエッてなるくらい咳が続きます。勘弁してくだしあ。
というか症状的に咳喘息だと思うんやけどね、これ。

いつも内科に行くんやが、聴診器で聴いてもろてレントゲンまで撮ってもらうも、異常なし、健康ですと言われるけん困っとります。
健康です、って言われてるそばでゲッホゲッホ咳しよるからね。軽くコントです。

大体吸入式ステロイド吸ったら楽になるんやけどなぁ。
私は「スーハーすると気分が楽になる薬」って言ってんですが、周りからは「その言い方だと危ない方に聞こえるからやめなさいw」と言われます。もはやテンプレ。


で、今月は内科に2回行って吸入器欲しいんですけどと伝えるも咳止めで様子みましょう、ってくれんかった。ガッデム!
気管支からくる咳だから気管支広げる薬くれっての。

今週末臨時の面接試験あるけんなるべく咳を抑えた状態で挑みたいんだがね。
というか呼吸器科でちゃんと診断結果もろた方がええんかしら。

いじょ。

数の暴力…。

デモンゲイズ2、そろそろ中盤にさしかかった辺りかなと思いますが、あらゆる面でダントラと比較しちゃうなぁ。
これやるくらいならダントラやるわーって思考が頭をよぎる。

適度に全滅しながらも着実に進んでんですが、なんというか自分の求めてる「高難度」とは違うんよなぁ。
確かにスキル無制限に使えてストレスフリーだし、ハクスラならではの強力な装備手に入った時のワクワクもあって、それにより複数の敵さん相手でも苦戦しにくくなってはきましたが、敵さんの仲間呼びがどうも気にくわないね。
効率よく早く倒さないと無限に湧き続けるぞっていう、これがなーんか合わない。雑魚敵単体はそこまで強くはないけど数の暴力に対抗してるだけであんま頭を使えてないわ。
スキル撃ち放題でほぼリソース管理しなくていいから尚更戦略性が大味に感じてしまう。
それでも道中全滅になるケースもたまにあるけど敗因が「強エネミーが仲間呼びまくった」から。数の暴力に対抗出来なくなった時だけ負けます。

しまいにはボスまで呼び続けるんかよと。
最初ボス1体+ビット2体のはずが気付けばビット6体とか相手してたりね。まぁ盾役の回復が追い付かず押し負けます。
現状仲間呼び対策出来るスキルもなく、強いスキル連打してなんとか倒してるだけ。
結果、お願い仲間呼ばないでゲーになってます。

仲間呼び=確定数の変動ですんで、あと何手で敵を落とせるかの想定が出来ない。やることは仲間呼ばれてもいいように万全の状態を保ちながら、仲間呼ばれる前にスキル連打するだけ。
ボス戦は仲間呼ばれんかったら勝ち、数呼ばれたら負けのどちらか。

好みは分かれるだろうけど、私個人としては同じ運ゲーでもダントラの、長い目で戦略を組み立てて要塞をじわじわ崩していくボス戦の方が好きですw


あともうひとつ、本作は高難易度で遊ぶことを想定されていないのか、ソフトリセットや全滅コマンドがない。
RPGの戦闘ではいわゆる詰み状態になるケースもあるわけで。この時即リセットきかんのが非常に面倒くさい。ダントラや東方に比べだいぶ効率悪いです。
難易度下げろカスって言われそうだが、そこじゃないねん。


まぁ話進むにつれ資金稼ぎもしやすくなって序盤に比べ易しくはなってきてるけども。
序盤はメンバーの死亡リスクがでか過ぎてな。蘇生資金が高すぎて1人死亡しただけで数十分の探索で得た資金が消し飛び、武具の強化に回せない自転車操業、場合によってはリセットが効率良い場合もあった。
最初のエリアだとFFで言うフェニックスの尾1つ買うのに1時間近くの探索が必要やけんね。デモンゲイズ界じゃあHP1で蘇生するアイテムすら高級品、貴族の嗜みなのである。

フェニックスの尾を除けば蘇生する術が割高な拠点での蘇生以外に方法がない。得た戦利品を売り捌いてやっと1人蘇生。やけど探索を重ねると自然とレベルも上がってしまい、レベルが上がると蘇生資金も上がるから余計にしねない、けど探索にいかないと資金も武具も手に入らないから先に進めないという悪循環。
これはこれでヒィヒィ良いながら楽しめたけどね。今ではちょっと寂しいくらい。←
サークルで得た武具を売却してジェムを買って、手持ちが余るくらいになった辺りから軌道にのってきたといいますか。武具を買ったり、強化にも回せる余裕が出来たかなと。

というか高難易度だとサークルで得る武具の強化値が高いものも出やすいんで、わざわざ強化する必要がなかったり。この点はありがたいですな。

あとは戦闘が面白ければ…。


いつまでモチベが続くかなぁ。

いじょ。

昇給、残業ないのがねー。

臨時の残念な点ですねー。

いや毎日定時でスタコラサッサと帰らしてもらえて、趣味に勤しめるんはありがたいけども。

今結構重要な案件というか、県に提出するデータ作成とか次年度予算に関わる書類のチェックだとかもやってて、わりと臨時の範疇を越えてきておる。
事務作業の補助業務と言えばそうやし、重要な案件は正規が受け持ってくれて臨時は責任に問われんのが気持ち楽でもあるし、別に激務なんが嫌ってわけじゃあないんだけども、いくら頑張っても昇給しないってのは考えもんですなぁ。

バリバリ働こうが、がんがんサボろうが報酬は変わらないからね。
サボりはしないけど、適度に息抜きはさみながらじゃないとわりに合わんね。ゆるーく行きませう。


ちょいと今月は締め切りに追われてるから休み取れんが、来月、再来月はお休みもらいまくるやで。
なんなら週休3日にしたるやで。
締め切り? わしゃ知いらんぞい。



さてさて本日は尼で頼んだドールとプラモ用具が届く日。プラモは休日に勤しむとして、今日はドールを愛でようかしら。
でゅっふっふ。

いじょ。

続き。

もうちょい感想書きます。

戦闘に関しても従来のじっくり考えて一手一手指す戦闘とガラッと変わったため、これまた人を選びそうではあるけど慣れでどうにでもなるレベル。
むしろ過去最高の面白さなのではないかと個人的には思ってる。
次回作で更に洗練されていくことに期待したい。

戦闘用アイテムが使用しても無くならんようなったんで気兼ねなく使える点はありがたいかな。


MPが廃止、代わりにAPという戦闘中のみ使用するPT共有のゲージが追加され、本作でスキルを使用の際はこちらを消費する。
他にもタクティクスレベル、コアクリスタル(アイテムを使用する際に消費する容量)と新しい要素盛り沢山で最初はよくわからんかったが、通常攻撃やアイテムの使用、仲間との連携攻撃でAPゲージを溜めて、溜まったAPを消費してスキルをぱなしたり、APを全消費してタクティクスレベルを上げることが主な戦い方となる。

タクティクスレベルが上がるとAPゲージの最大値増加に加え、スキル効果が強化され、より戦闘を優位に進められる。ついでに取得経験値も上がるんでレベリングにも役立つ。
要はアクティブにどんどん通常攻撃、回復や補助アイテムでAP蓄積してタクティクスレベル上げて、強化されたスキルで殴るのが今作のセオリー。

このためタイムラインが常に流れる仕様上、素早さが重要なんは勿論のこと、キャラ固有動作の長さも地味に重要な隠しステータスとなりました。

言うてキャラの強さはほぼ皆横並びやけど、通常攻撃動作が遅いタオ、クラウディアはややシステム的に不利かなと。
特にクラウディアはモーションがダントツで長く、AP回収効率、オーダーキャンセルのやりづらさにおいて他キャラに劣ります。
ヒーラー自体アトリエのシステム的に風当たりが強く、基本的にアイテムのが優秀な回復手段となりえる上、今作はキャラ毎のアイテムの装備制限が無い、使っても無くならない点から余計立場がない。
使うにしてもモーション長いんで、やっぱアイテムでいい。(AP溜まるし)
まぁ効率を度外視すれば全然愛でカバー出来る範囲やけどね。


ちなみに個人的にはライザとタオとリラが強かった印象。
今作ぬるい原因は、わりと早い段階から【敵全体を確率で即死させる】アイテムが作れ、タオきゅんには状態異常の付与率を上げるパッシブがあり、ライザは戦闘終了後にコアクリスタルの残量を回復させるパッシブを覚えるため。
雑魚敵において負ける方が難しい難易度になります。

おまけにタオきゅん、ボス戦や自分よりレベルが高い敵が相手だとステータス上がるし、敵の状態異常数に応じて一部スキルの威力が上がるから見た目、性格と正反対なくらいアタッカー適性が高い。

ライザ、リラも同じくアタッカー向け、ライザはアイテムの威力が上がるスキルや専用装備に恵まれ、アイテムで攻めて良し守って良し。
リラは四属性を自身に付与するスキル持ちで敵に合わせた弱点を突ける上、単純に火力の底上げにもなる。

レントはアタッカーも無難にこなせるけど、タオ、クラウディア、リラが打たれ弱いんでディフェンダー向きかな。覚えるパッシブにも耐久性を伸ばすものが他キャラより多い。
前衛のディフェンダーには攻撃を引き付ける効果も付くんでね。序盤はレントを囮にしつつ、タオで状態異常かけて優位に立ち回ったり、クラウディアがレントを回復、その間ライザが攻撃に専念といった戦い方をしてました。

クラウディアはヒーラーのわりにサポーター適性が低く、通常攻撃よりスキル専門の戦い方のが向いている。そのため火力の低さを補うアタッカーか、打たれ強くなるディフェンダーにすべき。
通常攻撃以外は概ね扱いやすいスキル、連携が揃っていて、タクティクスレベルが高いほど待機時間も減るパッシブ持ちのため、操作キャラを切り替えながら戦える人向け。

アンペルは味方のバフ、敵のデハフ時間を増加させるスキル持ちで、補助アイテムの使用頻度が減る結果、PT全体の火力UPに貢献してくれる。バフ、デハフを駆使した戦い方をする際によく働いてくれます。
逆にタオ同様、脳筋フルアタだとアンペルを入れるメリットが薄い。(脳筋ならライザ、レント、リラが一番頭使わなくて済むと思う)
クラウディア同様にスキル専門で戦うためアタッカーかディフェンダー向き。
問題は加入時期がかなり後半なとこかな。


ちなロールは最終的にはブレイバー一択、というか装備固めてくと自然とそうなるため役割分担の概念は崩壊しました。
まぁキャラ格差があるよりは、各々好きなキャラで固めて楽しみましょ、ってバランスのがプレイングに個性が出て良いのではないかと。



久々に神ゲーに出会えたからかネタが尽きないんだぜ…。
こないじっくりRPG遊んだんは苺坊主さんのロマサガ風東方ゲー以来。

他にもライザたんのふとももがークラウディアたんのスレンダータイツがーリラさんのむちむち具合がーとか挙げだすとキリがないからこの辺で。

いじょ。

ばいばいアトリエ。

ライザのパッケージに書かれてるこのフレーズの意味がEDにて回収されるんに、発売前に美化されすぎたライザのイメージとの落差でばいばいアトリエしちゃった人も居るようで。惜しいなぁ。
まぁゲームに何を求めるかは人それぞれですがね。
その程度のファンだったと言うことでしょう。



ライザトロコン完了。
とりあえず武器防具アクセ2種類整えて、最高難易度カリスマの裏ボスを危なげなく余裕をもって倒せる程度までは遊んだかな。
(装備に関してはまだまだ吟味の余地ありだが)

フィリスのパルミラたんみたいに倒せば倒すほど強くなるようでもなさそうやので、また余裕ができたらDLCで追加される(された?)高難易度採取地へ行きたいと思います。
が、積みゲーの関係でひとまず休憩。


いやー改めて神ゲーだと言いたい。
100時間は越えてると思う。じっくり遊べました。
欲を言えば最初からカリスマ選ばせてほしかった。(難易度ベリハ、カリスマはクリア後に解禁)
ハードでもぬるかったくらいやのでね。
カリスマでは敵の体力増加+行動速度が倍速化、味方の防御力にマイナス補正がかかるみたいで武具とアイテム整えんかったら雑魚すらまともに戦えんレベルやったと思う。
それを最初からやりたかった!←ゲームに関してはマゾい

あと残念繋がりでクリア後おまけ要素の美術コーナーの絵が減ってたり、サウンドテストの作曲者コメント欄が無くなったんが地味に残念である。
おまけが充実してるんも不思議シリーズの楽しみの1つでもあったけんね。
よしゃ、リディスーやるかー。←

ちなライザの画集買ったんでイラストはそちらで楽しむことにしますた。


もうちょい感想書いていきます。

まず調合は不思議シリーズで賛否が分かれたどの素材を、どの順番で、どの向きで注ぎ込むか、といったややこしいパズル要素が無くなったかわりに、新たにレシピ派生を利用した調合が加わり、ある意味新しい形でパズル要素が再実装された感じでした。

調合自体はわかりやすく、枝分かれしてるマス目に指定された素材やカテゴリに当てはまるものを入れてけば完成するし、今回はアイテムレベルが錬金レベルを上回っていた場合そもそもアイテムが作れないため、調合の失敗も起こらなくなった。

ただレシピ派生を駆使しようと思った途端パズルゲーと化します。
一応レシピ派生はストーリー進行上、必要ないものに関しては無視してもクリアには影響が出ないと思われるが、アイテムリビルドや複製が出来るようになった辺りからかなり重要になってきて、武具を少しでも強く作る場合、複製コストを節約する場合は避けては通れない、ライザのアトリエをやりこむ場合欠かせない仕様だったりします。
たぶん不思議シリーズ同様に、賛否が分かれそうなシステムではあると思う。
(ただし今作はあくまで゛やりこむにあたって゛である)


アイテムリビルドも今作の目玉仕様で、今までは出来んかった、作成したアイテムの手直しが出来るようになりました。
これにより付加効果の入れ忘れ、特性の付け間違いとか起こっても再度1からアイテムを作り直さずとも、既存の物に素材ぶちこむだけで完成するわけですね。
これはかなり助かりました。

リビルド時は調合と違いあらゆる素材の付加効果が無効化される代わりに、品質の影響も受けなくなるため、低品質やけど目当ての特性が付いてる素材なんかをリビルドで突っ込んでやることで無駄なく素材を運用出来るようになった。

ただし素材を注ぎ込むとアイテムレベルが上がり、現在の錬金レベル以上、またはアイテムレベル最大の99を越えてのリビルドが行えない、という制約付き。
アイテムレベルが上がるのは単純にデメリットが多く、リビルド出来る回数が減るだけでなく、戦闘の使用アイテムだとライザ以外のメンバーでは扱えない人が出てきたり、複製する際のジェムコストも高くなります。
例外的にほぼほぼライザ専用のアイテムレベルが高いほど威力が上がる攻撃アイテムとかもあったりするが、基本的に低ければ低いほど良い。


で、レシピ派生を使うとアイテムレベルが高い上位のアイテムであっても派生元のレベルで作成出来てしまう。(よって本来なら錬金レベルを上回るアイテムであっても作成可能)
派生元から順番に作っていくため必要素材が多くなるが、上位アイテムを低レベルにて作成出来るため、派生元の下位アイテムと同様のリビルドが出来るわけですね。
また戦闘用アイテムはルートを選んで調合すれば、使用時に必要なコストまで抑えることが出来て。
これら理解してからライザおもしれぇ!ってなりまして。そっから調合沼ですわ。


もひとつレシピ派生には素材の投入回数が増えるメリットがあり、素材を節約しながら派生させていくことで本来の回数制限を越えて素材を投入出来るんで、それだけ付加効果も付けやすくなる。
武具に至ってはインゴット系、クロース系を注ぎ込んだ分だけ武具のステータス値も上がるため、強い武具を作るならレシピ派生一択ですね。


その際、大量のインゴット、クロースが必要になるわけやが、それも新システム【ジェム還元】のおかげで楽に複製が可能になってます。
ついでに今回は量販店がなく、アトリエ内にて複製可能で、移動の手間も減りました。
ほんとありがたい。

リビルドや複製には対価としてジェムが必要やけど、不必要な素材やアイテムをジェムに変えることが出来るんで、どうにも使いもんにならん素材や、過去に作成して要らなくなったアイテムもジェムに変えて活用出来るんですね。このジェム還元こそ錬金術士らしくて個人的には良いシステムやなぁと。

で、この複製の際にかかるジェムコストもアイテムレベルが低いと抑えられるため、長い目で見ればやっぱレシピ派生が重要と。

ちなエルドロコードのレシピを手に入れた段階で、レア特性が付いたヘブンズストリングスと、【作成数+1】【中和剤】が付いたゼラチンパウダーを大量投入し、作成したS判定のエルドロコードを還元すればヘブンズストリングスとゼラチンパウダーの複製コストを上回り永久機関となります。
調合ライフが一気に効率良くなるが、やりすぎると作業ゲーになるので自己責任で。



なんか調合の話だけでも語りまくってしまったぜよ…。
そんだけ今回の調合システムも奥が深い。不思議シリーズの調合とどっちが好きかも甲乙つけがたいね。

ライザのが視覚的にわかりやすくシンプルに纏められてるから一般受けしやすいんはライザの調合でしょうな。
もっとシンプルなんを求めるならアーランドシリーズやりませう。



一新された戦闘面も語りたいため、記事分けます。
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