反省メモ。

最近ポッ拳でダークライ使って負けまくってるから反省点とか癖とか箇条書きに。


・FPのブロ、掴み控えめで3すくみ出来ていない。
ナイトメア始動狙いすぎ。ガード多目、悪巧み擦りすぎを直す、相手近いときはガード以外にホミ格ファジー混ぜたりうろうろしつつ逃げる。

・先出し設置癖が抜けない。
これもナイトメア狙いすぎ。フロント置きと悪巧み派生狙いすぎてて肝心な後出しジャンケンが出来てない。
先出し設置はラインも上げにくい→ライン上げないと接近を許した時、端を背負いやすく逃げにくい→読み負けると端背負い&DPのくそ展開押し付けられる。

・飛び道具は悪巧みの溜め版で受ける。
飛び道具捌きつつ朧をローリスクで設置出来る。時間差の悪波飛ばしたり、接近された時の悪巧みでワンチャン取る。
ついでにバックシュートからホールドの朧設置忘れてた。リスク少な目やから狙いたい。

・バフも忘れがち。
溜め悪波に割きがちやったけど、体力回復、共鳴蓄積、攻撃防御UPは狙える時にしっかり掛けた方がいいと感じた。
削りやすく、事故りにくく、共鳴が早まる。特に共鳴が早まるとナイトメアに移行しやすい、控えめな火力も補える、アーマーで荒らせる、FP取られても切り返しに使える。
よって相手は待てない。待たれたらタイムアップも視野に入れる。
ってーか、なしてこんなことに気付かんかったんや…。

・見合いからのバック格闘。
F表見たらガードされても確反はなかった。(-8)
当たればナイトメア移行可。
溜めでブロ貫、ガードさせて有利。
(+4)
またホミ格より発生早い。
ホーミングは25F、バックは19F。

・DPの起き攻めは2Yより5Y。
飛び、8Xも狩りたいれす。
2Yの使い道は低姿勢、準最速暴れ目当てで起き攻めの融通は5Yに劣る気がした。
5Y空中喰らいからなんかないもんかね。

・中距離ブロ貫択の溜め4X。
通常DPで唯一の中距離からのブロを割る選択肢。
牽制は6X。ブロ読んだら4Xを。
遠距離は溜め8Y、ヒット時距離が近いと5Xが入る。
近距離は5Y、ブロ、掴みでジャンケンするしかない。

・端コンはJA(シャドークロー)Y派生絡めるとDPでも減る。
ナイトメア時は4X×nから茨設置して5Y、8X溜め、夢喰いとか。

・wiki曰く5YXで8Xに派生出来るらしい。ブロ暴れ潰せるかも。
他、溜め悪波→溜め4Xが繋がる。
端へ運びたい時。
JA飛び込みからはA派生で6Y→4YYYが繋がる。こっちも運び用。


とりあえず収穫はこんなとこか。
次回気を付けたい点。

負けパターンはFPで焦って設置の隙狩られる、読み負ける→端でフェイズ変えられる→ダークライは氏ぬ。
ここまでテンプレ。

ひたすら後出し設置に専念。
バフ掛けてタイムアップまで粘るつもりで立ち回るべき。共鳴溜まったらどんどん吐いてナイトメアに持ってく、そのためにお辞儀しまくる。

サポはやっぱカラカラ、ディグダがえぇんかなー。回転早いし当たればナイトメア、ガードでもナイトメア。
相手の中距離様子見を牽制、ブロは見てから溜め悪波当ててナイトメアに、が理想。

そう上手くいけば負けが込んだりしないんだよなぁ…。←

いじょ。

強化パッチきたこれ。

友人宅でバランス調整されたポッ拳のサーナイトとテールナーを触らせてもろた。

サーナイト強化は主に共鳴中すね。
共鳴中は瞑想カウントが1個→2個に増えてDPアシストパワーの回転率がUP、中距離の圧がかけやすくなり、超必ガードさせた時の硬直差が0F→+2Fに増えて五分の読み合いから微有利な読み合いの出し得になった。
共鳴強化に伴いサポはエーフィ&ブラッキーの有用性が更に上がった。
応援は共鳴特化型安定かね。
開幕は有利に運びやすいFPシューティングから始まるわけやし、切り返し用のブラッキーは近寄られるまでサポのチャージ時間に回せる。

あとはFPエナジーボールの追尾性能UP、空ブロ→浮遊派生の移動距離が伸びたあたりか。8Xの前進距離も伸びたみたいやが元々掴み潰しの近距離用やので違いはあんまわからず。


テールナーはJYの飛び道具をなくして、枝の部分でぽこる新技、J8Yの追加。
wiki曰く発生15F、ガード硬直差+4F、ヒット硬直差+18Fらしいw
テールナーがまさかの鋭い飛び込みを習得してしまったww

ガードさせて有利、ヒット時5Yからフルコンにいける。
+4Fってことは着地2Y擦れば相手の大半の打撃と投げ暴れを狩れ、着地5Y擦りは最速技とは相殺するがJ逃げ、下段すかし8X暴れにも対応出来る。
対空ブロにガードが間に合うか試してないけど、着地Y擦りへのブロはブロ貫のサポへキャンセルすれば良いだけなんで。
暴れが貧弱な相手にはバッタで粘着しても良いかも?
あと6Y引き寄せから垂直飛びJ8Yで打撃、投げ狩りなんかも。

ブロ貫通のニャビー&2段ジャンプのアシマリとの相性が上がった感じ。
飛びが強化されたおかげでアシマリを活用出来る機会が増えそう。
J8Y飛び込み、対空ブロ潰し溜めJX、空対空JYに、対空すかしの2段ジャンプJX、J8Yが加わる。
空ダ持ちやから左右入れ換えやバックダッシュ逃げ等、飛びを意識させることで活きる選択肢も増える。



で昨日はサーナイトで対エンペルトしてきた。
DP冷ビとJYにマジカルリーフが刺さる刺さる。やから必然的に遠くで待つサーナイトをエンペルトがアクジェで追っかける展開になるねぃ。

FP、DP共にアクジェ対策にエナボ撒きをメインに、DPはアクジェの位置に予知置いて牽制し、2Y、2Xでちくちくと。
サイキネも混ぜるとブロ漏れやブロステ潰し、または削りダメージで美味しく頂ける。けどここにアクジェ合わされると接近を許すことに。
出すならエナボからかな。

ぶっぱサイキネ、エナボばっかしてると冷ビ刺さるから適度に2Yやブロ擦りも混ぜてみる。もし相手が我慢できずに冷ビ先出ししてきたら見てから低空マジカルリーフで処する。
ちょうど中〜遠距離のアクジェが目の前で止まる位置くらいを維持して立ち回りたいすな。

怖いんが中距離(強化アクジェ刺さる位置)で、ここからは安易な瞑想はできなくなり、ブロ擦りとか様子見をメインにしていった方が良いように感じた。
カウント溜まってたらアシパも混ぜる。

もしもアクジェ刺さったら起き攻めでぼったくられるんでガンガードで我慢するか、アクジェに対して最大ブロからフルコンいくか、手癖の様子見瞑想と見せかけてマジカルシャインぱなす(←)とかでアクジェの対処を。
岩砕きは貰いたくない。
困ったらガンガードで。

むしろ近距離戦はお互いどんぐりの背比べやのでアクジェは大人しくしててもいいかも知れん。
サポにキュウコン、ブラッキーおったら起き攻めも拒否れるし。

対エンペルト初めてやが、得た収穫は大体そんなとこか。

他にはギルガルド、ダークライ、カメックスの変更点も確認したいですな。

いじょ。

くそわざめっ!

格ゲーやと特に相手キャラの強みであるこれやっとけ的な技はヘイト集めやすいやんね。
ぺち、ほっふっは!
ぺち、ほっふっは!
ぺち、ほっふっは!


ポッ拳のカメックスの潮吹きとか単体で見たら結構壊れだと思うんやけど、中距離限定だし近距離弱いし許された感。

中距離固めの圧はサーナイト以上だと思うの。潮吹きと水の波動の2択で喰っていける。
サーナイトはどっちか言うと遠距離専門で瞑想積みながらシューティングして、近付く相手をアシパでライン戻して瞑想で様子見の繰り返しやね。
こっちからは近距離以外近づかない。(というか中距離で振れる技がない)
あとシューティングしつつ適度にサーナイト自身でもラインを上げんと最悪端に追い詰められたらぼられる。

カメックスの遠距離はサーナイトより削りやすいけどブロックで共鳴吸われる難点もあるため単純な撃ち合いには不向き。
悪の波動もFPだと当たんない。
いや竜の波動と泡にぼこぼこぶちあたるレベルだとシューティングでいいんだけど、ポッ拳やってる人ならまずない。

どっかで中距離戦に仕掛けて、どんだけ潮吹きガードさせて中距離打撃に高速スピン合わせてフェイズ変えるかが重要かと。
いっそフェイズ変えずに読まれない程度に潮吹きガードさせまくるのも悪くない。
あと6Yの強化がありがたや。
ただの中距離牽制から、当たれば潮吹き起き攻めに移行出来る中距離牽制になった。

全体で見たら普通にサーナイト以上のスペックあるよなぁ…。
サーナイトでカメックスに勝ってるとこってシューティングとブロ潰しくらい。

対空潰し、ずらしの空中ブロック?
ぁー、そんなのありましたね。
空中ふわふわして6Y対空誘って噛み合えばいいかなくらいの。
(元々自分から近付くキャラじゃないし、大体ガードで確反だし言うほど積極的にぶんぶん出来るような技でもない)

カメックスも近距離弱いとはいえ読み勝てば火力出るしそのままフェイズ変えて遠距離に戻せるし、読み負けても体力多いからサーナイトより余裕あるし…これが課金の力か。そういうことか。(納得)

なんかサーナイトネガる内容になってしもうたが、個人的にはサーナイトの方が楽しいですぉ。
全然説得力ないけど。

なにより、ほら、可愛いし。←
DPのサイキネ、予知固めと4Y、2X、8Yで寄らせず削るのはサーナイトならではだしね。


昨日もちょいとだけ久々にサーナイト使いますた。
がテールナー→ダークライ→ギルガルド→カメックスと触ってきて一周回ってサーナイトに帰ってきたからか、立ち回りを完全に忘れてしまった次第であります。
サーナイトで寄られまくるという大馬鹿者です。

あまりに納得いかん試合展開だらけやったんで今度やる時は初心にかえってサーナイトを動かそうと思います。


友達はエンペルト始めた模様。
遠〜中距離から冷凍ビームの削りとアクアジェット派生でぼったくるキャラって印象を受けた。
アクジェガードされたらさてどうしようってくらいに近距離苦手そう。

なお鋼の翼と岩砕きを除いて。
鋼の翼くそわざですわー。
と嘆いてみる。
単なる無い物ねだり。

削りダメージでかくてブロック貫通、しゃがみにあたる代わりにガードで確反やけどめくり当てだと(恐らく)確反もとれず出し得ですね。
先読み8Yで発生前に落とすしかないのかねこれ。
滑走見たら警戒しとこう。
一番怖いのは起き攻めで重ねられた時かも知れんが。

鋼の翼程やないけど岩砕きも防御ダウンのデバフ付くんで喰らいたくない技ですな。
ジャンプで逃げるか掴みを合わせるか。アクジェからは掴み択がないんでガード安定ではあるんだけど、こっちも反撃出来ずに削られるだけやからずっとガードってわけにもいかない。なんか悔しい。

エンペルト戦はまずDPのJY内側にあるポケット地帯に飛び込んでから冷ビとアクジェを読むことになりそうかなー。
遠距離JY当たるとそのまま冷ビで削られる。(ブロも漏れやすい?)
から当たりたくないしガードもしたくない。

冷ビは溜め無しはブロック、溜め版は飛びで近付くチャンス。
下段無敵技でスカしても良い。
中距離アクジェは飛び道具で潰すかブロック合わせる。ガードからブロックもあるけど岩砕きに注意する。
近距離まで近づいたら鋼の翼のリーチ外から様子見、固めに行く。
この辺意識していきたいですな。

いじょ。

ver1.3.1

ポッ拳の調整内容見ますた。
不具合およびバランス調整パッチとのことでざっと見てみるとそこにはカメックスの文字がっ。

まじかよ読み合いくそいくそい言われてるし壮絶な弱体化くらったんのかよヤダよヤダよー
なんて思いながら目を通す俺氏。


・DP 6Yのヒット時の挙動が仰け反り→ダウンに変更

・DP 4Yのヒット、ガード時のノックバックが増加

・DP 2Yの相殺判定強度の強化、及びヒット時の仰け反り時間増加



…おやぁ? (^ω^)


ゴシゴシ (⊃ω⊂) ゴシゴシ

…ふむ。(´ω`)

こりゃカメックス使うっきゃないね!
(`・ω・´)


弱体化を免れるどころかまさかのアッパー調整という粋な計らい。
掌がくるっくる。


またギルガルドも弾き返しからのコンボダメージが出にくくなった一方、前ステの飛び道具ブロック判定が増加されて飛び道具を捌きやすくなったようで。
使うのが楽しみである。



あとコイキング(サポート)のリチャージ時間が「おそい」と表記されてるけど2回目以降はリチャージ時間が短縮されてるというネタをどっかで見た。
これも検証してみたいすな。
ニャビーも初回約20秒、2回目以降約40秒だし。

もし本当なら自動でコンボを抜けだせるメルブラのオートスパーク的な扱いが出来るかもしんない。
(特に遠距離シューティング系)


いじょ。

困ったら高速スピン。

友達んちで久しぶりにポッ拳をしてきた。対人では初のカメックス!
せっかくだから使わないとね!

見事な砲台キャラ。どしっと構えて水鉄砲を起点に削る感じか。
派生も豊富でブロステ接近を悪の波動で咎め、飛びを龍の波動で落とし、距離を取る時は後ろに引きつつ甲羅構え移行。
悪の波動が弾速はやくてブロも狩れて使いやすかったな。

ただ飛び道具の強度はそこまででもなく結構撃ち負ける上、もれなく発生の遅さから撃ち合いには不向き。
撃ち合い不利な相手はこっちから近付く必要もありそうやの。
接近戦も性能悪すぎw
リーチ短いわ確反取られるわまともに殴り合えんかったんで起き攻め以外は極力無理しない。

ただ高速スピンを除いて。←
これが結構怪しい性能してた感。
飛び道具弾きつつ無理矢理近付けて確反無し、というこれにより中距離から急接近が出来る砲台と化している。
なんじゃそら。

隙でかい飛び道具は見てから高速スピンを差し込めるんで苦手な中距離での撃ち合いを放棄、抑制出来、また高速スピン意識させれば様子見の水鉄砲択が通しやすくなる。

デュエルの高速スピンぱなしの読み合い自体はカメックス側に読み負けリスクはあるものの、高速スピンからは暴れ潰しと掴み&飛び潰しと攻め継続の雑な単純3択が待ち受けてて、ごり押しチックで単純にくそいw
カメックスうざい言われてる理由がわかる気がする。くそいw

これらの択はブロックであっさり処理されるわけやが、中距離専用で潮吹きなるブロック貫通、飛び防止のガードさせてごりごり削れるリターンがでかい飛び道具があり、これが中距離高速スピンとの2択になってる。くそいw
近〜中距離にかけては掴み技の水の波動まで択に加わる。
コンボいけてバフが付いたらブロックが付与される掴み。くそいw

あと殴り合いは弱いが火力自体は普通に高い。読み勝ちクリティカルから6〜7割とか持ってける。


サーナイト、テールナーは遠距離に居座って、寄って来る相手を追い払う展開が多いが、カメックスは中距離の読み合いがメインやね。
中距離での高速スピン、潮吹き、水鉄砲3択と高速スピンからのY、X、Aの3択。
フィールドは水鉄砲で様子見しながらブロ狩り悪の波動、龍の波動追っかけてホミ確、飛び道具は見てから高速スピン。
空中から接近してくるタイプには泡も撒いとく。


さっきから高速スピンばっか挙げてるけど、ほんと高速スピンのフレーム周りが怪しいと思うの。
手頃なブロック貫通、長リーチ掴み持ってない相手とは高速スピンから無理矢理ジャンケン出来るんで。
一部ジャンケンすらさせてもらえないカイリキーさんに比べれば…。

まだどんな立ち回りに落ち着くかわからんけどサポ候補は、
・火力と中距離固めを補強出来るムウマージ&接近戦拒否のキュウコン
・ワンチャン共鳴神ジラーチ&中〜遠距離の撃ち合い強化にエルフーン
・対空補強と速度低下デバフのロトム&機動力高めるトゲキッス
辺りになるかと思われる。

安定はムウマージ&キュウコンかね。
用途はサーナイトと似た感覚で向こうから寄って来る組み合わせの時の中距離維持に。
撃ち合いが不利な相手にジラーチ&エルフーンでワンチャン掴みやすくして、機動力の高い相手にはロトム&トゲキッスで得意な中距離戦に持ち込みたいところ。

というカメックスの使用感をただただ書いただけ。
とりあえず困ったら高速スピン。

いじょ。
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