感覚過敏症

というのを知って、なんか納得というかもやもやが晴れたような気がする。
自分を悩ましてた病気ってこれだったんだ、っていう。

これを始めて知ったんはいつぞやのホンマでっかTV。
文字通り一般的な人より視覚、聴覚、触覚が過敏に反応してしまう症状。
アスペ、チック症とも併発しやすいみたいですな。


自分は実際診断を受けたことはないが、ネットのアスペチェックみたいの興味でやってみたら普通にアスペの可能性があるという結果が出て「ファッ!?」ってなったのをきっかけにこういった病気について調べるようになったw

以前ここでもネクタイをとめたり袖のボタンをとめると脂汗が出るとか気が狂うとか書いた気がするけど、これが感覚過敏症にあたるんだって。
なんなら襟が首に触れただけでもチック的な反応が起きちゃう。
首、肩が動いちゃう。
というかチックと呼ばれるのは咳払いと手首振ったりは日常的にやっちゃってるわ。もう手遅れ。←

普段からワイシャツの一番上や袖のボタンを外してたり、年間通してスーツ着てもネクタイをしてないとこを「こいつだらしない格好してんな」とか冬場でも袖を捲ってると「寒い時に袖捲っててこいつ変わってんな」と思われるのはよくあること。
そーゆ格好したくてしてんじゃねぇよ。皮膚が勝手に反応して脂汗が出んだよ、身体が震えてくんだよ、仕舞いにはパニックになんだよ、そんな姿世間に見せたくねぇからこんな格好してんだよって。
いつも思ってました。

タートルネックなんざ着たら失神出来る自信あるからね。←


一般に認知されてない病気だけあって周りに話しても理解してもらえないのも無理はないのだけど。

そういう自分かて知ったの一年くらい前にTV見て知った口だしw

でも調べてるうちになんか気分がスッと楽になりました。
意外と軽度なアスペ、発達を持つ人は(無自覚も含め)多く、社会に溶け込んでる人もいるというのをどっかで見まして。
周りと違った個性を持ってるだけなんだと思うようにしてる。


なんなら「アスペかよ」って言葉は誉め言葉だと思ってっから。

通勤、帰宅の道順はいつも同じ道を通らないと不安になるけんね。

活字だけの本いくら読んでも内容覚えれんけんね。
そもそも本に興味わかんけんね。


そのくせ格ゲーのフレーム表はすぐ頭に入ったりするけんね。

やっぱアスペなんだと思います。


生きづらい世の中で長生きしたくもねぇけど、やりたいゲームもあることやしもうちょい延命してやろうじゃないの。

いじょ。

幻想郷観光。

ここ最近の東方ゲープレイ率高し。
この休みはセール中に買ってた東方紅輝心を消化。
1日でトロコン出来た。
状況は咲夜編でLv70、真END到達、裏ボスのフランドールは裸装備で攻略(永パハメ無し)まで。
表クリア時は確かLv45前後くらい。
レミリア編は未プレイ。


3Dで綺麗に描かれた幻想郷を見て回るアクションゲーム。
難易度はやさしく、難しい操作もない分、単調さは目立つ。
雑魚敵、人型ボスとも普通に攻撃で仰け反るんでボタン連打でごり押せる易しさ。
やり方によっちゃ半永パも可。
ただ攻撃モーションに入った敵はアーマー付与されるんで適度に立ち回りには気を使う必要はあるかなと。
ちな回避、ガードは無いんでヒット&アウェイな作りです。

敵の攻撃自体は飛び道具をばらまいたり、追尾弾撃ってきたりで、防御手段に乏しいためわりと喰らいやすい。やからこそ攻撃は最大の防御だったり。
回復アイテムもあちこちで回収出来るため余程のことがない限りぴちゅらないかと思われる。

ハクスラ要素はあるがやりこみって程でもなく道中のアクセントとして。
追加効果や状態異常エンチャント等もなく、シンプルなステータス増減のみ。
一応エンドコンテンツ的なガシャポンで装備厳選も出来るっぽいが、裏ダン道中の戦利品だけで攻略は十分だったりする。
そもそも裸装備でもボスと渡り合えるので。
裸、もしくは縛り装備(ステータス半減系)ならゲームの難易度も上げられて結構熱いアクションになります。
が、ハクスラ要素がしんじゃうぉ。
御好みのバランスで楽しみませう。

カメラは俯瞰からの固定でこちらの移動に沿って動くため、場所によっては敵が見辛かったり画面外からの飛び道具にびっくりすることもよくある話。
やからか地形貫通する飛び道具や無敵時間がある突進技などスキルが全体的に優秀です。


あと評価したいのがBGM!
良アレンジばかり。サントラが欲しいくらいに聴きいってしもうた。
フランドール戦が特に良い。
テンソン上がる上がる。
どうやらレミリアと咲夜で微妙に変わるフレーズがあるみたいですな。
細かい!



もうちょいゲームの中身の話。
始めに言うた通りレミリア編未プレイやけど、レミリアは手数が少ない代わりにホバリングが可能(アスレチック面の難易度低下や弾幕攻撃を回避しやすい)、咲夜は通常攻撃の手数がレミリアより多く火力が高い(ボスの体力を削りやすい)…らしい。
アクション苦手ならレミリア推薦と思う。

で咲夜さんは突進系と飛び道具スキルをメインに覚える。
スキル構成はブラッドムーン、パーフェクトレイン、ソウルスカルプチュアが安定か。
道中スペルは殺人ドール。
正直御好みで。
(ハメ有りならボス戦はチャージスタブと飛び道具だけでおk)

飛び道具を除く、物理系スキルには出始めに無敵時間が用意されてて、移動しながら攻撃する技が強かった。
敵の攻撃や罠の回避に重宝。

また移動しながら攻撃する技は咲夜さんにとって唯一滞空飛距離を伸ばせる手段やのでアスレチック用にスキルスロットのどちらかには入れときたい。
ちなブラッドムーン、タイムパラドックス>トライアドエフェクト、チャージスタブの順に移動距離が長い。

飛び道具系は序盤は連続殺人メイド、中盤から裏ダンまでシルバーレイン。
裏ダン途中でパーフェクトレイン覚えてからはそちらに。
攻略面から見たらシルバーレインが一番お世話になったかも。道中大半の敵を確1で消し飛ばせるためストレスがフリーですた。
大型ボスに関しては飛び道具が貫通ヒットするため、水平に飛ぶタイプのは表示スペックよりも高いダメージが出る。
非想天則はストロングナイフ数発で沈んだりとか。

Lv70で習得するシルバーストームは高火力、多段ヒット、動作中無敵、おまけにコスト100と公式チート技。
多段ヒットが曲者で最終段がヒットする前に咲夜さんが動けるようになるため、ボタン連打でボスも永遠のけぞり続けるというぶっとび仕様。
よってアクション超苦手な人でもLv70までレベリングすれば真END見える親切設計だぉ!と見るべき。


装備について。
武器は高周波振動ブレード→ガメルナイフ→カムイマキリの順に乗り換え。
防具はとんとんやので道中はHPとクリティカル率の上昇する物を。
裏ダンにあたる迷宮はアクエリアスエンパイアが手に入ったら楽になった。

アクセは泥率がかなり上がる上、序盤から手に入る夜明珠1択。
ハクスラだしね! ドロップ品がぼろぼろ出る光景って爽快だね!
テケテケテン!

しょーみ武器は最終盤で手に入るHP補強されないかわりにクリティカル率、クリティカル威力が飛躍的に上がる火事場のナイフだけで攻略は足りる。
ハメ要らずでフランドールも楽勝。

フランドール撃破後は短いフランドールの回想イベントを経ておまけ武器レーヴァテイン入手。が火事場のナイフでいいような気もする。


いっそクリア後特典にはハチャメチャなフランドール編とか高難易度モードでも用意されてたらもっと遊べたかもね。
ボリューム不足が惜しい。
お値段相応と言うことで。

良質な東方サウンドに包まれながら幻想郷を観光するには持ってこいな良ゲーでした。

いじょ。

ディフェンダーズキャラ語り その2。

もう少しだけ続きます。


魔理沙に次ぐ高火力が売りなんが幽々子と妹紅。

幽々子は弾幕の火力、連射ともに優秀で、スペル1の範囲攻撃と押し出し、スペル2の多段技と攻撃面には事欠かない代わりにスペルの魔力消費が若干多く、全キャラ中一番機動力が低いというハンデを持つ。
自機が動き回らにゃいかんゲーム性で機動力の低さは致命的で、斥候妖精、毛玉の見逃しは許されず、魔導書のサーチ攻撃や自爆陰陽玉にも常に注意が必要。
UFOで弾幕、スペル2を強化しながらバリケードを盾に着実に仕留めていくキャラ。

妹紅は弾幕はパッとせんけどスペル2の自己強化技が持ち味。
スリップダメージと引き換えに短時間ながら弾幕の威力3倍と機動力UP効果を得る。
弾幕の威力3倍はかなり頼れる。
スリップダメージに関しては詳しく調べてないけど体力最大から約6回まで可。(ギリ体力がドット残る)
その自傷を補うかのように、スペル1は魔法陣のライフ1個と引き換えに体力を全回復、ラスワは周囲に100以上の大ダメージを与えつつ全回復する。
何気スペル1の魔方陣ダメージは使い捨て魔方陣で回復可能であり、使い捨て魔方陣を強化することでスペル2の使い勝手が向上するというね。
自己再生、自己強化と無駄がなくかなり強いです!
UFOはスペル2との相性から弾幕一択です。むしろ途中からはオーバーキル気味に。
欠点は手数の少なさから瞬間的な殲滅力に若干乏しいくらい。


正邪は咲夜同様かなりトリッキー。
弾幕性能で見たら他キャラに劣るが、敵を逆走させたり、裏切らせる特殊なスペルを持つ。
魔方陣に直行する斥候妖精、毛玉を逆走で時間を稼ぎ、厄介な敵を裏切らせて囮にしながら各個撃破していく。
攻撃頻度の高い赤妖精、高火力の自爆陰陽玉、タフな大型エネミー等を裏切らせるとかなり捗る。ハードはこれら厄介な敵の出現頻度も高くなるため、正邪はイージー、ノーマルよりもハードで本領を発揮する。
また現ウェーブの最後に残った敵を裏切らせると即死するバグ?もあったりする。
UFOは火力補強に弾幕一択かも。


アリス、針妙丸、お燐、輝夜はオプション召喚系スペルを持つ。

アリスは単体の弾幕に関しては最低クラスの性能やが、スペル1で召喚する上海人形からも弾幕を撃つことが出来、上海人形の数だけ手数と火力を上げられる。
一言で言うなら数の暴力。
複数体設置しての弾幕掃射、ラスワの爽快感はなかなかのもの。
上海人形は暫くその場に留まり、向きと弾幕の発射はアリスの動きと連動する。
狭い通路に並べて制圧したり、別の通路に設置すれば画面外の敵もミニマップを頼りに遠隔操作で仕留めることも出来る。
数に上限は無い?ようで今のところ同時に11体の展開を確認。
一定時間経過、またはウェーブ開始時に消滅する。
人形自体に接触判定はなく、ぶつかることもないし、敵の攻撃対象にもならない。
UFOは弾幕、次点でスペル1に。

針妙丸の弾幕は連射型で、スペル1は罠とは別でバリケードを展開。
スペル2で使い魔「小人」を召喚出来、ラスワは一定時間本体と小人の弾幕威力を2倍に高める。
小人の攻撃頻度も悪くなく、本体と合わせての総火力は高く、囮にも使える。
小人は最大6体まで展開可能。それ以上は古いものから順に消滅。
また使い魔の体力が0になるか、ウェーブ開始時にも消滅する。
UFOはどれ上げても良さげやけど他と同じく弾幕が無難。

お燐も連射型の弾幕持ちで使い魔「ゾンビフェアリー」を召喚出来る。
使い魔系で移動出来るのはゾンビフェアリーのみ。
唯一魔力が自動回復せず、スペル1の中距離技で敵を仕留めることで回復、魔力を消費してゾンビフェアリーを召喚出来る。
ラスワはゾンビフェアリーを四体召喚と、使い魔に特化したキャラ。
ゾンビフェアリーの同時展開は8体まで、体力が0になるか8体を越えて召喚しない限り消滅せずウェーブ間も持ち越す。
主に足止め用の囮として。
ゾンビフェアリーは敵の打撃型の白妖精と似た性能で近くの敵に殴りかかる。攻撃頻度は敵より高め。
ただ耐久性に難ありでイージー、ノーマルでは囮に使えて優秀やが、ハードでは赤妖精、自爆陰陽玉等の火力の前にあっさり蒸発し、囮にすらならなかったりする。
瞬間火力や殲滅スペルも持ち合わせておらず、魔力、ラスワが枯渇した状態で大群が押し寄せると詰む場合も。
UFOはスペル1に2〜3個あれば魔力回収がしやすくなる。標的は斥候妖精、毛玉が狙い目。
残りは弾幕に。ハードではスペル2の強化はあまり意味がなかった。

また魔力回収方法が「お燐のスペル1で敵を仕留めた時」のため、敵を横取りされる恐れがあるオンラインには不向き。
最悪全く魔力が溜まらず、スペル2もラスワも使えず、お燐の特性を活かせずに終わる場合も。(経験談)
お燐と組む場合はある程度敵の体力を削ったら譲りましょう。

輝夜は弾幕の連射が利かない代わりに3WAY。3体纏めて攻撃するも良し、1体に根元当てすると魔理沙に匹敵する威力を叩き出せる。
スペル1は早苗と似たスリップダメージを与える壁を設置、スペル2は球体の使い魔を召喚出来、ラスワは魔力、使い魔の体力を全回復+一定時間スペルのクールダウンが無くなる。
使い魔は数に制限がないようで、同時に19体の展開を確認。
使い魔は常にスリップダメージを喰らい、体力が0になるかウェーブ開始時に消滅。

が、ラスワが結構な壊れスキルで使い魔を回復、クールダウンを置かずに更に使い魔を召喚可能とラスワの続く限り数の暴力が出来ちゃう。
高火力な弾幕、手数のスペル1、囮兼火力補強のスペル2、前述のラスワと個人的に使い魔召喚タイプの中でもかなりの強キャラです。


最後にお空と文。この2人は他と比べて見劣りするかなと感じた。

お空は火力を売りにしてるわりに魔理沙と言うほど変わらず、何より弾幕性能が低い。連射遅すぎ!
火力は高いけど魔理沙や幽々子以下、強化妹紅には足元にも及ばない。これで火力が売り…だと!?

またスペルも威力自体は高くとも長時間身動きがとれないラスワ、発生が遅く瞬間火力も出ないスペル2、またこの2つは範囲が狭い。
仕舞いに「罠にもダメージを与える」ハンデ付き。あんまりである。
まともに使いやすいのがスペル1。罠がないところではスペル2も使えると言えば使えるけど。

恒久的に利用する罠とは基本的に相性が悪く、回収不可能な使い捨ての酒壺と相性が良い。
湧くポイント付近に酒壺を設置、群がる敵を弾幕や、スペル2で酒壺ごと燃やす。酒壺は強化すると爆破ダメージも付与されるんで火力補強にもなる。

もひとつはバリケード。通路を全面封鎖しない限りバリケードは攻撃対象にはならず、スペル1回程度なら壊れない耐久性を持つ。
バリケードで遠回りさせたり、狭い通路に誘導させてスペルで一掃。
壊したくない恒久系罠は魔方陣付近の最終防衛ラインに。
ハードはこの立ち回りで安定した。


文に関しては…どうしようもないです。ごめんなさい。
まずハードには向いていません!
イージー、ノーマルなら、まぁ。

乏しい手数、火力、範囲攻撃と攻撃面はいいとこ無しです。
ハードの大群にはまともに太刀打ち出来ません。

文の特性は弾幕やスペルに強い押し出しや足止め効果があるわけですが、前述の通りハードでは移動を遮る効果を無視する敵が頻繁に湧くため、ただただ火力が低いというキャラに。
大群を掃討しきれずジリジリラインを下げられ、魔方陣への侵入を許してしまう事が多々あります。
精々スペル2で時間稼ぎして魔導書や炎の床、スキマに引っ掛けて地道に削っていくくらいかと。
そのスペル2も視界が悪くなったり、弾幕が命中しにくくなったり、敵は普通に遠距離攻撃してきたりと使い勝手が良い技とは言えんのだけども。

ただ即死ゾーンがあるステージに関しては酒壺とスペル1だけで無双出来る性能は持ってるんだけどね。
得意なステージと苦手なステージが極端過ぎるキャラといった印象。


キャラ毎に立ち回りが結構変わるのでどのキャラ使っても楽しいんやけど、個人的には三妖精、輝夜、アリス、針妙丸がお気に入りかなと。
がっつりってよりは、空いた時間にちまちまとプレイしたくなるようなお手軽さと中毒性を兼ね備えた魅力がある。
良い東方キャラゲーに出会えました。

いじょ。

ディフェンダーズキャラ語り その1。

引き続きキャラ語り。
こっちも主にハードでのお話。

本作主人公のチルノは設定的にもRTS的にも凄くマッチした人選じゃなかろうかと。
敵を凍らせるスペルが豊富でタワーディフェンスにはもってこいなキャラやの。
弾幕は三点バーストで手数良し、足止め用のスペル1、火力補強のスペル2、広範囲殲滅のラスワと主人公らしい扱いやすく纏まった性能。
凍結中の敵には与えるダメージが増える仕様もあって火力もそこまで低く感じず、システムに恵まれておった。

UFOでの強化は弾幕かスペル2が良い感じ。他のキャラもそやけど完全に足止めする凍結、麻痺系のスペル(と罠)はハードではかなり重宝します。
単なる移動速度低下系はハードに出てくる厄介な赤妖精達に対しては無力やので。


もう一人の主人公、三妖精もかなり強い。癖はあるものの。
個人的に一番お気に入りキャラ。
というかハードの全ステージを難なく☆3通過出来た辺り、強キャラ候補なのではないかと。
サニー、ルナ、スターを使い分けて立ち回るキャラで手数三倍、被弾のしやすさも三倍、おまけに低体力というハイリスクハイリターン仕様。
とはいえ手数三倍の火力は圧巻で通常弾幕の平均が30のところ、三妖精は20×3人の60。短時間攻撃に1.5倍の補正をかけつつ他の妖精を集合させるスペル2の使い方が鍵。

ルナ、スターに魔法陣を守ってもらい、サニーで各個撃破。大型エネミーはスペル2から集中放火。ルナ目掛けて飛び道具が飛んできたらルナに切り替えて回避。魔法陣の位置にスターを配置して魔法陣に敵が群がってきたらスターに切り替えて他の妖精も集合させるなど、立ち回りの幅が広い。
またスペル2の集合は壁や地形に背を向けることで1人のみ呼び寄せたり、誰も呼び寄せずに攻撃力の補正だけ受けることも可能。
スペル2を活かすためにもUFO選びは弾幕1択。一番手元も頭も忙しく、やり甲斐のあるキャラだった。


霊夢、魔理沙も本家の主役だけあって使いやすかったですな。
足止めと手数の霊夢、火力の魔理沙といったところ。
ハードやと霊夢はやや火力不足感が否めず使い勝手は落ちるけどUFOで弾幕強化していけば雑魚敵は蹴散らせ、足止めのスペルも麻痺に属するため赤妖精に有効。要石、スキマ等のリチャージまで粘りつつ狩る。

火力が物を言うハードでは魔理沙は頭1つ抜けた強さを感じられた。
弾幕の火力がデフォで40越え、毛玉と鉄の陰陽玉用の多段のスペル1、ボスをもあっさり蹴散らす高火力なスペル2。
UFOは弾幕に3個で大半の妖精共を確1、スペル1に3個で毛玉を確殺、余ったUFOはスペル2に費やすことで大型妖精共やボスをしゅんころできる。
弾幕はパワーなんやで!


早苗は霊夢をバランス寄りにした感じ。スペル1で足止め、スペル2で多段のダメージ床を設置、ラスワは風で前方の敵を押し出す。
スペル2のダメージ量が中々で他の罠や足止めと組み合わせると大半の妖精共を瀕死間際まで追い詰めれる。あとは残った敵を弾幕でお掃除する流れ。
ラスワはダメージがないんが残念やけど溶岩、池、奈落など即死ゾーンがあるステージではウェーブ終盤のここぞって時に役立つ。
UFOは主にスペル2、次点で弾幕が無難。
スペル2はダメージ自体は変わらんけど持続が延びるため、結果的に総ダメージが上がり、張り直す頻度が減る事から魔力効率も上がる。花畑との相性良し。


咲夜は特殊で罠との相性で火力差がもろに出るキャラ。弾幕は低火力な代わりに連射速度が全キャラ中最高。
攻撃スペルを一切持たん代わりに罠のリチャージを即回復するスペル1と範囲内の敵を一定時間前の位置に戻すスペル2による足止めに長ける。
陰陽玉やスキマ、要石や魔導書など高い効果を持つ代わりにリチャージを要する罠との相性が良く、火力の低さを要石等で補う感じ。
スペル2で敵の位置を戻しつつスペル1で要石を複数回当てたりなんかも。
一方罠を引っ掻けにくい広い通路や大型エネミーが大量に湧くステージでは火力が足りずに攻略難度が他のキャラよりも上がる印象を受けた。
UFOはいまいち効果がわかりにくくどれが最適かわからず。
無難は弾幕かな?

レミリアはあんま使ってないけど、公式が意図的に初心者救済として用意したバランスブレイカーと思われる。
弾幕技が近接技の代わりに連打が利くため火力も高く、殴り合いで減った体力をスペル1で吸収し、遠くの敵を飛び道具のスペル2で沈め、周囲殲滅系のラスワ持ちで囲まれても大丈夫、と死角なんてなかった。
三妖精みたいに死にやすいステータスでもなく、近接脳筋な人もゴリ押し出来る親切設計。たぶん一番のお手軽強キャラだと思われ。


同じ近接型の妖夢もレミリアほどやないが優秀な部類。
近接攻撃の連打が効かん代わりに押し出し効果が付与されており、即死ゾーンがあるステージでは素直に殴るより酒壺で誘き寄せて突き落とした方が楽に済んだりする。
近接型やからか体力が自動回復するおまけ付きでダウンもしにくい。

スペル1が優秀な突進技で地形、敵を貫通しつつ一閃。
正確には瞬間的に前方へワープする技であり、敵の飛び道具を避けつつ斬ったり、周りを敵に囲まれた時の緊急離脱だったり、バリケード間の行き来等の応用が利く。
ラスワは分身召喚により単純に近接とスペル1の手数と火力が2倍。
分身の体力が0になるか一定時間経過で消滅、本体同様障害物や敵にもつっかえる。それにより本体と分離、遠隔操作が可能で疑似スタンド的な扱いも出来るかも知れない、が未だそこまで上手く扱えてはおりませぬ…。
UFOは近接かスペル1に。


また一旦切ります。

もうちょいディフェンダーズ語り。

といっても言うほどまだやりこんだ訳ではないんやが。

単なる感想で終わるには勿体無いよく出来た東方キャラゲーなのでキャラと罠についてもうちょい語り。
一応ハードモードを前提としてのお話です。


ハードモードになると罠の使い方も重要になってきまして。
よく使ったんが花畑、酒壺、要石、スキマ、バリケード。
ステージ、出現する敵に合わせて吹き飛ばし床、魔導書、炎の床、陰陽玉も視野に入る。

主力構成は高火力の要石、通路封鎖のバリケード、敵を初期位置に戻し一定確率で即死させるスキマ、進行妨害の花畑or陰陽玉。
バリケードは狭いステージや魔方陣が2ヶ所あるステージだと☆3攻略に天と地ほどの差が生じる。
一定時間で壊れるが、道を完全に封鎖すれば攻撃能力を持たない敵(斥候妖精、毛玉、鉄の陰陽玉)は案山子同然になり、またバリケードは壊れる前なら本来のコストの半額で回収も可能で資金の許す限りプレイヤーはバリケード間の行き来、敵の誘導が可能になる。
実はウェーブ途中に設置することで相当手間取りでもしない限り次のウェーブ開始のスタンバイ時まで残すことが出来、スタンバイ中は元のコストでの回収が可能だったりする。

バリケードに限らず、罠の回収はわりと重要テクで、リチャージの長い罠は発動後即回収→設置でリチャージ時間を無くせる。
トラップのみでステージを攻略するトロフィーを取る時にも。

攻撃能力を持つ敵が群がる酒壺も敵が多いステージでは役立つ。
というかステージ5のハードは酒壺と吹き飛ばし床とバリケード使わんときつすぎ。
代わりに使い捨てで回収不可やので置く場所には注意せなあかんけどね。


罠は大体そんなとこ。

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