初陣。

メナトで初対戦を。受け身ってどうやんの?その場と下がるのどう違うの?とか言ってるレベルが、スト5初期からの経験者に相手してもらったところ、まぁーぼっこぼこにされたわけやが45戦中10勝は出来たんで、最初はこんなもんでしょう。(このうちの7勝はサブキャラ相手への勝ち星であるw)

はっきり言ってメナトむずいっす!
通常技が波動昇竜ってきいてたけどほんまそんな感じ。中パン大パンは横に、大足が斜め上、2大パンが上に強いからこれで横と縦の読み合いをしてくわけやが、どっかで飛び通されてフルコン喰らってシショるケース多発。なんかメナトあるあるらしいねこれ。

こればっかりは初対人ではうまく振っていけるはずもなく。地道に立ち回り整えていくしかないすね。
あとトリガー。いつ発動すべきか最初全くわからずゲージ残したままやられてた。こっちも格ゲーあるある。
ラウンド間持ち越さんので抱え落ちは勿体ない。
とりあえず中パンやら2大足、気持ちに余裕が出来てきたら小技で触りに行きながら発動とか狙えるようになり隊。

一応基礎コンだけはそこそこ練習してたんで、要所要所で一矢報いるケースはあった。あとはそのケースをいかに増やすか。3F暴れ始動なりゲージに余裕あればEX水晶で火力取ったり、対空EXソウルスルー(←それお師匠さんや)の精度高めたい。


とりあえず教訓。

・飛びが強いから自分も相手もどっかで飛ぶゲームだという前提を頭に入れとく。
対空は空対空が安定か。J小パンがリスク少ないがリターンも少ない。次に昇りJ中パン、水晶中パン届く距離なら横に長いJ大足とかで。
J大足は飛び見てから押せばいいし、飛んでなかったら降りで当てて削ればよし。

2大パンも見えたら落としやすいが反応遅れると相討ちもよくある。大足が手札としてはあんまよろしくない。遠距離からの飛びを落とすが完全に斜め45度くらいで読みで置く程度、見てからはまず間に合わない。そもそも距離あったら相手は飛ばない。
そこに大Pが刺さるがリスクリターンがあってない。


・ライン下げない。
負けパターンだと痛いほど知る。メナトたんまじで端から逃げる方法が見当たらない。無敵昇竜が一切ない。完全無敵は超必のみでリスク大。
おまけにVリバーサルが単なる移動でタイミングミスると後隙刺されたり投げられるため安定感も感じない。(投げ無敵ないんだって)

このことから下がったら自分の首を絞めるだけ、牽制を交えながらラインしっかり上げるべき。
ライン上げればいずれは相手も飛ばざるを得ない状況になり、そこで対空が活きるし多少読み負けてもバクステ、後方受け身を擦る余裕も出来る。
あとギルティのお陰でリバサバクステや上入れっぱ癖が超邪魔になってる。スト5用に手癖も変えていかないとね。受け身に関しては暫くKOFの癖で弱同時押しまくってた。それじゃあストでは受け身取れんぉ。


・ガード。連携に関しては初見ぼられまくるぼったくり行動とかあるし大人しくガードしっかりしてれば安全なケースも感じられた。(最初下手に暴れたらめちゃめちゃわからされたw)
ただEXでもなければ基本必殺技は不利フレーム背負いやすいみたいなんでもっと要所で暴れていい気もした。近いなら小足、ちょい距離空いてたら小パン。
小パン間合い外なら大人しく様子見。注意を差し替えしに向けながら中パン、2中足、ステからグラップとか。受けきってから逆に攻めに転じる際の引き出しも多いに越したことはないわけで。


負けまくったけどメナト可愛いし、メナト楽しいし、あとメナト可愛いよ。対空精度上げたいぉ。

いじょ。

ほんっまに動画勢って。

頭悪ぃなぁーと。いや動画勢皆ってわけじゃなくて。すぐ批判したがるやつね。
スマブラのピーチデイジーは扱いが難しいかわりに使いこなしたら強判定の空中技をブンブン出来る強キャラ、ってイメージで浸透してんのに大会でピーチが優勝した途端「お手軽強キャラだわ」「ナーフ不可避」とか頭悪すぎでしょ。
実際にデイジー使ってる身として、お手軽なんて言葉はよう出せんわ。

前もルキナが優勝したら「ルキナ最強だな、マルスは弱キャラだが」とか、アルセーヌ出ても中堅だろとか散々言われてたジョーカーが優勝した途端掌返すし、見てて気分の良いもんじゃないねぇ。
プロ野球好きなおっさんが「○○(選手)はここがあかん」とか熱弁してるくらい痛い。自分は野球出来もしねーのにね。


とかどうでもいいですね。気にするだけあほくさ。

スト5、メナトたん練習してまふ。
基礎コンはだいたい理解した。玉飛ばして蹴って玉引き戻してまた蹴って玉飛ばせば良いんだな!?(適当)
要はギルティのブリジット。
カーメン先端やらスラ持続やら覚えることも多いがその辺はまぁ追々。

長リーチ牽制に豊富なワンボタン対空達、めくりになるJ小足とJ中足。欲しい技は揃ってるしコマンド技も少ないし簡単だしで触りはいい感じです。触りは。

ジェフティコンはまだうまく出来ません。
ってかいつ、どのタイミングでトリガー発動すりゃええんや?
ヒットガード問わず中足から入れ込みでいいのかしら。
あとコンボ完走するより中段で補正切ったりF式混ぜこんだ方が良さそうね。(どっかのメナト使い様のブログでも見た)
仮にジェフティ慣れんかったとしてもキャラ愛で使ってやんよ。


他触った感じだといぶき、ポイズン、ファルケも手に馴染ませれそうです。
いぶきはあんま変わってない。タゲコンあるけんコンボには困りませぬ。あとトリガーの手裏剣、中下表裏と色々と悪さ出来そうなんじゃないでしょうか。
爆弾は慣れないとムズそうっす。

ポイズンは中距離型で竜巻コマンドから溜めキャンセルみたいなんで立ち回り、コンボの幅が広がるんが良いです。ギルティで言うジョニーです。
コンボ火力も高いし、トリガーの扱い方も分かりやすくて、ぼんきゅっぼんで視覚的にもポイント高い。ふとももがえちちのち。
スレンダーのメナトたんと是非使い分けたいところです。←キャラ決めが雑になってきた

ファルケもコマンド入力がほぼ必要無くて、ワンボタンで技出せるお手軽さが取っ付きやすい。(代わりにPボタンホールドとスイッチが必要)
見た目綺麗なおねいさんやのにモーションがダッサイんがまた。ギャップ萌えとはこのことを指すのかしら。
ファルケのトリガーも強みが分かりやすいです。
立ち回り目当てか、崩し、火力目当てか。
相手キャラで使い分け出来ると楽しそう。


一方キャミィは遠大足が変わってたり、中足アロー無くなってたりで違和感が。そもそも今回中足キャンセル出来るキャラって限られとんかね。
ついつい過去作までの癖が。

コンボ火力高いし機動力も高くて安心感はあるんやけど、他にも魅力的なキャラ多いし今回はサブ寄りで考え中。
とかいいつつ帰ってきたりして。←

ぁーこの持ちキャラ探してる段階楽しいんじゃー。心ぴょんぴょんするんじゃー。

いじょ。

大量じゃい。

昨日は1日夏休をいただきまして。おかんと姉貴と姪っこ、甥っことで遊園地へ行てきた。(前回姪っこが行った時は時間の都合で乗りたいんに乗れんずくやって行きたかったらしい)
ちいこいメリーゴーランドやねけど楽しめたみたいで何より。しかし100円で稼働が1分くらいかぁ…なんて音ゲーとのコスパを比較すると遊園地たけぇとか思ったりもしたが、コスパじゃあないのです、遊園地は。子供たちに楽しんで貰えれば良しなのである。

夏休みやのに人少なかったが、これはこれでいつでも好きなアトラクションに乗れるってことで、田舎の特権でもある。
某夢の国とか数十分待ちとか当たり前やんね。
5歳、3歳にはきつかろう。

で300円で25分間遊び放題の遊具コーナーで姪っこと甥っこが遊びにいってる間、クレーンゲームコーナーをうろうろ。
さすがは子供向けといいますか、まさかのシールド無しで1クレ100円という激甘設定台が複数ありまして。1500円ほどでぬいぐるみ5個かっさらってきた。ぬいぐるみがつまった袋見るなり係の人が苦笑いしてた気がする。すまんな、儲けにならん客で。
ディズニーやらミニオンズやら子供たちの知ってるキャラ達が並んどったんでついつい遊んじゃったぜ。喜んでもらえて何よりじゃ。


あと他にクレーン遊んでる親子連れ見てたら、ぬいぐるみの真ん中掴もうとしてて、あちゃーって内心思いながら見てた。
今日日のクレーンで真ん中狙いはまず取れんのよね。真上に持ち上げて真下に落ちるだけで終わっちゃう。
よっぽど言いたかったけど、やめた。←
取るためには景品の重心を見極めて体重移動を考慮して、いかに軽い場所を見つけられるか、アームの閉じる力を上手く活用出来るか。
今のクレーンゲームが情報戦と呼ばれる所以ですな。

確実に取るなら3,000〜5,000円注ぎ込む気で天井当たるまで確率機攻めても良いが、コスパ最悪やけんこっちもオススメはしないw
まぁわしゃ三本爪クレーンやるけどね。←
アニメキャラのぬいぐるみとか大好物やけんね。
これでもアラサーになるオジなんやで。
好きなだけクレーンで鴨ってどうぞ。←


話変わるが最近ほんまに煽り運転のニュース多くないですかね。気のせいですかね。
ニュースの影響で1年ほど前からドラレコ付けた身ですが、あんなバールとか武器持たれたらどうしようもない感。

何が得で、何が面白可笑しゅうて煽りなんぞ流行っとんのか、前の馬鹿なアルバイターと同じく煽る側の心理が1ミリも理解が出来ませぬ…。

いつの時代もキチ野郎は少なからずおって、ニュースに挙がらんかっただけかも知れんが、スマホやらドラレコやら映像証拠を残しやすい現代になったからこそなんかなぁとも思うたり。
なんべん見ても気持ちの良いものではないがね。
反面教師とはまさに。

いじょ。

ガチャゲーやってる気分。

スマブラの話。
この休みは友達んちでDLCの勇者触らしてもろたが、強いか弱いかはさておき楽しいキャラじゃねぇーかー。
主に会心とザラキが。←
友達が軽くトラウマになってたくらいワンチャンでひっくり返せるロマンが詰まったキャラですな。
改めて運要素でしぬって理不尽やねw
勇者キライ…勇者キライって念仏みたいに唱えててわろた。

「第二のガノン」「下Bの仕様から特技、呪文をもて余してる感がする」「気まぐれ」って前情報は当たっておった。
運動性能低い剣士ってことでリンク、ルフレと被るのではと思たがそんなこともなく。(モーションは色んな剣士のを使い回してるが)
飛び道具は連射出来ん代わりに、飛び抜けて運ゲーしててこれはこれで有りだわ。
ファウストみたいな何が出るかわからん辺りが使う度ワクワクする。
ただ下Bはストック仕様の方が良かったなぁ。それだと強すぎるんかな。


弱、強は素直で扱いやすい。
横スマは振りが遅いが吹っ飛びが強く会心のロマン有り。上下スマはルキナのそれやが、上は地上に判定無しで対空専用。(言うても剣士やから判定自体は強い)
空Nはガーキャンにはやや心許ない発生やが前後カバー、空前後はルフレのそれにワンクッション発生が遅くなった版。
空上は判定微妙かな?まだよくわからん。吹っ飛びはそこそこ。リーチが乏しいんは多分ピオリムのせい。
空下もルフレ同様真下限定やがかなりメテオしやすくロイやアイクに比べ断然信頼出来る早期撃退技。
掴みはどれも吹っ飛ばしは微妙。おまけに勇者の運動性能の低さから掴み自体積極的には狙いにくい。が、MP回復には重要な選択肢。
序盤は下投げから連携、180%から上投げバースト、前後投げは場外読み合い狙いの早期撃退用かな。

NBはかなり優秀だと思ってる。特にメラゾーマ。
溜めを保持出来る上、吹っ飛ばしも強く判定も広い。着地狩りは勿論、対空として使えたりもする。
意外とメラミもベクトルが真横に強く復帰弱いやつは早期撃退にもって行けたりする。ジャンプ消費させた後の着地狩りメラミとか状況美味しすぎてメラゾーマ使うまでもなかったり。
立ち回りやとメラゾーマまで溜めると見せかけての牽制としてかなー。
あとメラ系は直線軌道やけんジャンプ誘発しやすいし、溜めながら小ジャン空前入れる準備も意識しとく。この辺はサムスと同じ。

横Bは呪文のわりにまさかの物理。(デインは反射試してないけんわからん)
ライデインはメラ系の対の選択肢すね。中距離牽制の要な気が。メラゾーマ読みで反射狙うやつを狩ったりガードさせたり。
ギガデインは吹っ飛ばしこそ強いもののハイリスクハイリターン。
一応崖登りに合わせたら攻撃登り、回避登り、ジャンプ登り全てに刺さったり、刺さらなかったりする。←

上Bは完全復帰用。これもルフレじゃん。頭がら空きでメテオされ放題。
まぁ溜めでタイミングずらせるんで悪あがきは忘れずに。
風部分の吹っ飛ばし方向がよくわからんけど、狙った方向に飛ばせたら崖メテオ連携とか狙えそう。とか妄想してみる。


残るは勇者のアイデンティティの下B。種類はざっと試した感じ21種類かな。うち4つが氏に技。
仕様上使い勝手はあんま良くはないがちょっとした手間にバフかけれたらいいなぁ程度の認識で使ってる。
なんならコマンドを確認せず即発動と言う博打も。これで火炎斬りを引ければ発生超早い横スマとして使えるがメガンテが来るとしぬ。
確率的には5回に1回は外れを引く恐れがあるが、逆に5回に1回は火炎斬り、マヒャド斬り、イオナズン、ザラキ、ラリホー辺りが引けるとも取れる。ストックリード時は狙ってみるんも有りか。

もうちょい細かく使用してみた感想を。

物理系
・火炎斬り
発生超早い横スマ。他に書くことないし引ければ強い。けどまったりコマンド眺めてる間にチャンスを逃す。

・マヒャド斬り
吹っ飛ばん代わりに単発ダメージ20%超え+凍結によりさらなる蓄積が狙える。
バイキルトと合わせたら序盤からもりもり溜めれるがまぁ置きで当たればラッキー程度。

・魔神斬り
ガノンの魔神拳的な。
まず当たらん。
乱闘とかガード割り連携とかあれば輝くだろうけど今んとこタイマンではほぼ氏んでる。

飛び道具系
・ギラ、ベギラマ
・イオ、イオナズン
弾速はやい系。ギラ、イオはまだ使い分けがよくわかってない。
ベギラマ→イオナズンほど強力になるがMP持ってかれる。
イオナズンは滅茶苦茶吹っ飛ぶんでメラゾーマ溜まってない時の中距離牽制や着地狩りに使えればイイナァ。

・ザキ、ザラキ
相手はしぬ。意外と確率高い気がするんやが。
体感、100%超えた辺りから2回に1回は当たってる印象。
ある程度%溜まった相手には場外に出して復帰阻止ザラキからの空下メテオとか。ザラキで回避誘って下からの復帰にメテオ、もしザラキが当たればその時点でしぬ。

・ラリホー
プリンと違い空中の相手も眠らせる。空中眠りモーションがガークラのそれなんだが、もしかして場外でかかったら即死かね?代わりに地面にあたるとすぐ起きる。
地上眠りはプリンのと同じ。横スマなりギガデインなり魔神斬りなり。

出し得
・ホイミ
11%回復。でかい。

バフ
・バイキルト
シュルクで言う斬+撃。代わりに被ダメが増える。
とりあえず出しといて問題ないけどバイキルト使わずに倒せる%まで蓄積出来たらデメリットのが目立ってきそう。

・ピオリム
シュルクで言う翔+疾。代わりに被ダメが増える。もしかしたら与ダメも減ってるかも?(気のせいと思いたい)
勇者の機動力を補強する重要なバフ。効果中は上下左右慣性も働きやすくなり、復帰力増加、復帰阻止性能も上がり、ダッシュ掴み択も狙いやすく、着地狩り拒否性能も高まる。
一方小ジャンプを絡めた立ち回りやガーキャン反撃が弱体化する面もあるが、ピオリム中は割りきりませう。そもそも逃げ性能上がるし攻められた時は脱出に専念して仕切り直しを。

・マホカンタ
飛び道具全反射。というか物理判定以外は反射せずとも全て無効化?
他の反射技と違い反射モーションが一切ないため完全に飛び道具技を封印出来る。
村人、サムス、ダックハントみたいなシューティングキャラは何も出来なくなる。強い。

・ためる
自家発電できるガエンさんのリベンジ。←
弱いわけがない。
あらゆる技がバースト手段になる。相手が高%の時はバイキルトよりこっち。
メラゾーマ、ライデインの二択や上投げバーストにも。
なんならバイキルト+ためる+会心横スマとかいうロマン砲も。

時と場合に寄る
・マダンテ
引ければラッキーなロマン砲。
広範囲かつ回避狩りとして主に崖際で引ければ強い。確定状況もあって優秀。
問題はバーストさせてからMP溜まるまでどう誤魔化すかと、マダンテの引きが他より確率低い気がするんと、名前が紛らわしい(メガンテと)。

・メガンテ
勇者の だいばくはつ!
ストック1だと実質氏に技。
自滅という超絶リスクな割りに吹っ飛ばしはかなり強力ってわけでもなく、ある程度蓄積しとかんとバースト自体させられない。
試してないけど勿論…ガー不ですよね?←
自滅する代わりに範囲の広いKOパンチですよね?←
今度試してみる。
一応ガー不技なら1ストックリードした状態なら自分がピンチの時には強力な範囲攻撃手段になりそうな気がしなくもない。
それこそ下B即発動というギャンブルも気持ち楽に狙える。


氏に技集
・パルプンテ
何が起こるかわからない。
MP全回復する時もあれば、スローになって裏魔神拳が確定する状況になったりもする。
透明、無敵、巨大化が出ればワンチャンあるが、デメリットも多く安定を取るなら封印推薦。
強気にギャンブルするならMP消費4であらゆる特技、呪文が出る可能性を信じてぱなしても良い。
メガンテぱなしと同じく即発動狙う気で。

・アストロン
なんのためにあるかわからない。
時間制限付き乱闘だと最後のタイムアップ逃げきりに使えるくらい。
タイマンだとしんでます。本当にありがとうございました。
せめてカービィのストーンみたく解除出来たり、効果中もMP回復すればなぁと。

・ルーラ
基本場外で下B使いませんので。
バギクロス撃つMPがなかったり、高度が足らんときにお願いするくらい。
若しくはそもそも相手の復帰阻止強すぎてまともに帰らしてもらえん時にお願いするか。ルーラ以外に崖外でラリホー引ければワンチャン。

・メタル斬り
使いません。


個人的にはホイミとマホカンタとピオリムとためるがありがたいです。
下Bの狙い時は相手を場外に出した時ですな。バイキルト、ピオリム、ためるなら崖外攻防で早期撃退に繋げやすいし、崖で火炎斬り、マヒャド斬り、イオナズン、ラリホー、ザキ、ザラキ引けたら回避を強要出来る。(カウンターや反射持ちは例外)
マダンテ引けたら勝ち。1ストリードなら状況によってはメガンテも有りなんじゃね。(妄想)
崖際ぶっぱギガデインよりはリスク抑えられると思う。
メラゾーマ溜めるんとも迷たけど、立ち回りの隙間時間や高空からの復帰時にも十分作れるんで。


いじょ。

アーキハーバラー!

きりりん風に。

11日〜12日は念願の秋葉原デビューを致しました。
なんなんだ、あの楽園は。
あんな素敵な場所がこの日本にあったなんて。世界は広いです。

時間もあっという間で。
帰って一晩二晩寝た今でも夢を見ていたかのよう。オタク達が夢のあと。
一泊二日じゃ短すぎりゅね。
大方フィギュアだのゲーセンだの目星つけてたとこは回れたものの、隅々までは回れんかったんでね。
なんなら住みたいくらいやね。←
可愛いメイドさん眺めてたい。

コトブキヤさんとあみあみさんにはよくお世話になってる身として、秋葉原の両店舗にもお邪魔しました。
コトブキヤショップでは予約しようか迷って結局買わず仕舞いだった、もう手に入ることはないであろうと腹くくってたイラストリアスのフィギュアに巡り会えまして、衝動買い。
だいぶ前に予約締め切ってたし、まさか売ってるとは思わなんだ。今回一番の収穫かも知れませぬ。
早く棚買って飾ろう。←


まぁお店で言えばらしんばんとか言う中古屋が一番のダークホースやったけどね。
薄い本が大量でおらワクワクしたぞ。←
好きな絵師さんの作品が見つかる見つかる。薄い本コーナーだけで一万は使ったよ。変態ですまんな。
タイミングも良いんだか悪いんだか、コミケと時期が重なり、コミケの新作も短い間隔で流れてきてたからね。そらもう早い者勝ちですよ。
(話からはそれるが、お宿で見知らぬ人からコミケ目当てですかと声をかけられたりもした、やっぱコミケすげー)

2日目行ったらちょうどだいしゅきな絵師さんの新作あったし買っちったよ。
フルカラーやけん薄い本ってよりイラスト集を買う感覚。えっちぃ云々関係なく腰だったり、足だったりボディラインの描き方がほんと綺麗なんです。良い買い物をした。
やはり現物で眺めるに限ります。ファンなら薄い本は現物を買いましょう。←


あとはゲーセンすね。わたてんのバスタオルに3000円使ったが、地元のゲーセンとはまた違った設定もあって勉強になった。
ぎり掛けがよく動くとは限らないのね。アームパワー強いなら普通に持ち上げからの反動も有り。
それに早く気付けてれば1000円くらい浮いてたろうなぁ…。


ただ、良いことばかりでもなく、修学旅行以来の旅で気分も舞い上がってたのか、注意力を欠いて土産物を紛失してしまうというアクシデントも。←帰宅してから気付いた
羽田空港で荷物整理してた時か、機内の荷物置きに忘れてきたのか。
とりあえず紛失届はJALに連絡したが、まぁ期待はしないでおく。

これも今回の教訓すね。
次回から旅する時は大事なものや買ったものは紛失しないようチャックのついたカバンかトランクへ、または送料かかっても郵送してもらうべき。損して得を取りませう。
そら上が開けっぴろげの紙袋じゃあ文句いえないやね…自業自得である。


でも秋葉原は行けて良かったと思てる。
また来たい。いや、来てやる。
目指すはらしんばん。←

とにかく暑かったんで次旅に行ける機会があれば秋、冬辺りがよいなぁとか思うたり。←汗かきだから

言うて2日間でかなりお金を使ったんで暫くは無理ね。
また300円の質素な弁当生活に戻ります。

いじょ。
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