スマブラの話。
この休みは友達んちでDLCの勇者触らしてもろたが、強いか弱いかはさておき楽しいキャラじゃねぇーかー。
主に会心とザラキが。←
友達が軽くトラウマになってたくらいワンチャンでひっくり返せるロマンが詰まったキャラですな。
改めて運要素でしぬって理不尽やねw
勇者キライ…勇者キライって念仏みたいに唱えててわろた。

「第二のガノン」「下Bの仕様から特技、呪文をもて余してる感がする」「気まぐれ」って前情報は当たっておった。
運動性能低い剣士ってことでリンク、ルフレと被るのではと思たがそんなこともなく。(モーションは色んな剣士のを使い回してるが)
飛び道具は連射出来ん代わりに、飛び抜けて運ゲーしててこれはこれで有りだわ。
ファウストみたいな何が出るかわからん辺りが使う度ワクワクする。
ただ下Bはストック仕様の方が良かったなぁ。それだと強すぎるんかな。


弱、強は素直で扱いやすい。
横スマは振りが遅いが吹っ飛びが強く会心のロマン有り。上下スマはルキナのそれやが、上は地上に判定無しで対空専用。(言うても剣士やから判定自体は強い)
空Nはガーキャンにはやや心許ない発生やが前後カバー、空前後はルフレのそれにワンクッション発生が遅くなった版。
空上は判定微妙かな?まだよくわからん。吹っ飛びはそこそこ。リーチが乏しいんは多分ピオリムのせい。
空下もルフレ同様真下限定やがかなりメテオしやすくロイやアイクに比べ断然信頼出来る早期撃退技。
掴みはどれも吹っ飛ばしは微妙。おまけに勇者の運動性能の低さから掴み自体積極的には狙いにくい。が、MP回復には重要な選択肢。
序盤は下投げから連携、180%から上投げバースト、前後投げは場外読み合い狙いの早期撃退用かな。

NBはかなり優秀だと思ってる。特にメラゾーマ。
溜めを保持出来る上、吹っ飛ばしも強く判定も広い。着地狩りは勿論、対空として使えたりもする。
意外とメラミもベクトルが真横に強く復帰弱いやつは早期撃退にもって行けたりする。ジャンプ消費させた後の着地狩りメラミとか状況美味しすぎてメラゾーマ使うまでもなかったり。
立ち回りやとメラゾーマまで溜めると見せかけての牽制としてかなー。
あとメラ系は直線軌道やけんジャンプ誘発しやすいし、溜めながら小ジャン空前入れる準備も意識しとく。この辺はサムスと同じ。

横Bは呪文のわりにまさかの物理。(デインは反射試してないけんわからん)
ライデインはメラ系の対の選択肢すね。中距離牽制の要な気が。メラゾーマ読みで反射狙うやつを狩ったりガードさせたり。
ギガデインは吹っ飛ばしこそ強いもののハイリスクハイリターン。
一応崖登りに合わせたら攻撃登り、回避登り、ジャンプ登り全てに刺さったり、刺さらなかったりする。←

上Bは完全復帰用。これもルフレじゃん。頭がら空きでメテオされ放題。
まぁ溜めでタイミングずらせるんで悪あがきは忘れずに。
風部分の吹っ飛ばし方向がよくわからんけど、狙った方向に飛ばせたら崖メテオ連携とか狙えそう。とか妄想してみる。


残るは勇者のアイデンティティの下B。種類はざっと試した感じ21種類かな。うち4つが氏に技。
仕様上使い勝手はあんま良くはないがちょっとした手間にバフかけれたらいいなぁ程度の認識で使ってる。
なんならコマンドを確認せず即発動と言う博打も。これで火炎斬りを引ければ発生超早い横スマとして使えるがメガンテが来るとしぬ。
確率的には5回に1回は外れを引く恐れがあるが、逆に5回に1回は火炎斬り、マヒャド斬り、イオナズン、ザラキ、ラリホー辺りが引けるとも取れる。ストックリード時は狙ってみるんも有りか。

もうちょい細かく使用してみた感想を。

物理系
・火炎斬り
発生超早い横スマ。他に書くことないし引ければ強い。けどまったりコマンド眺めてる間にチャンスを逃す。

・マヒャド斬り
吹っ飛ばん代わりに単発ダメージ20%超え+凍結によりさらなる蓄積が狙える。
バイキルトと合わせたら序盤からもりもり溜めれるがまぁ置きで当たればラッキー程度。

・魔神斬り
ガノンの魔神拳的な。
まず当たらん。
乱闘とかガード割り連携とかあれば輝くだろうけど今んとこタイマンではほぼ氏んでる。

飛び道具系
・ギラ、ベギラマ
・イオ、イオナズン
弾速はやい系。ギラ、イオはまだ使い分けがよくわかってない。
ベギラマ→イオナズンほど強力になるがMP持ってかれる。
イオナズンは滅茶苦茶吹っ飛ぶんでメラゾーマ溜まってない時の中距離牽制や着地狩りに使えればイイナァ。

・ザキ、ザラキ
相手はしぬ。意外と確率高い気がするんやが。
体感、100%超えた辺りから2回に1回は当たってる印象。
ある程度%溜まった相手には場外に出して復帰阻止ザラキからの空下メテオとか。ザラキで回避誘って下からの復帰にメテオ、もしザラキが当たればその時点でしぬ。

・ラリホー
プリンと違い空中の相手も眠らせる。空中眠りモーションがガークラのそれなんだが、もしかして場外でかかったら即死かね?代わりに地面にあたるとすぐ起きる。
地上眠りはプリンのと同じ。横スマなりギガデインなり魔神斬りなり。

出し得
・ホイミ
11%回復。でかい。

バフ
・バイキルト
シュルクで言う斬+撃。代わりに被ダメが増える。
とりあえず出しといて問題ないけどバイキルト使わずに倒せる%まで蓄積出来たらデメリットのが目立ってきそう。

・ピオリム
シュルクで言う翔+疾。代わりに被ダメが増える。もしかしたら与ダメも減ってるかも?(気のせいと思いたい)
勇者の機動力を補強する重要なバフ。効果中は上下左右慣性も働きやすくなり、復帰力増加、復帰阻止性能も上がり、ダッシュ掴み択も狙いやすく、着地狩り拒否性能も高まる。
一方小ジャンプを絡めた立ち回りやガーキャン反撃が弱体化する面もあるが、ピオリム中は割りきりませう。そもそも逃げ性能上がるし攻められた時は脱出に専念して仕切り直しを。

・マホカンタ
飛び道具全反射。というか物理判定以外は反射せずとも全て無効化?
他の反射技と違い反射モーションが一切ないため完全に飛び道具技を封印出来る。
村人、サムス、ダックハントみたいなシューティングキャラは何も出来なくなる。強い。

・ためる
自家発電できるガエンさんのリベンジ。←
弱いわけがない。
あらゆる技がバースト手段になる。相手が高%の時はバイキルトよりこっち。
メラゾーマ、ライデインの二択や上投げバーストにも。
なんならバイキルト+ためる+会心横スマとかいうロマン砲も。

時と場合に寄る
・マダンテ
引ければラッキーなロマン砲。
広範囲かつ回避狩りとして主に崖際で引ければ強い。確定状況もあって優秀。
問題はバーストさせてからMP溜まるまでどう誤魔化すかと、マダンテの引きが他より確率低い気がするんと、名前が紛らわしい(メガンテと)。

・メガンテ
勇者の だいばくはつ!
ストック1だと実質氏に技。
自滅という超絶リスクな割りに吹っ飛ばしはかなり強力ってわけでもなく、ある程度蓄積しとかんとバースト自体させられない。
試してないけど勿論…ガー不ですよね?←
自滅する代わりに範囲の広いKOパンチですよね?←
今度試してみる。
一応ガー不技なら1ストックリードした状態なら自分がピンチの時には強力な範囲攻撃手段になりそうな気がしなくもない。
それこそ下B即発動というギャンブルも気持ち楽に狙える。


氏に技集
・パルプンテ
何が起こるかわからない。
MP全回復する時もあれば、スローになって裏魔神拳が確定する状況になったりもする。
透明、無敵、巨大化が出ればワンチャンあるが、デメリットも多く安定を取るなら封印推薦。
強気にギャンブルするならMP消費4であらゆる特技、呪文が出る可能性を信じてぱなしても良い。
メガンテぱなしと同じく即発動狙う気で。

・アストロン
なんのためにあるかわからない。
時間制限付き乱闘だと最後のタイムアップ逃げきりに使えるくらい。
タイマンだとしんでます。本当にありがとうございました。
せめてカービィのストーンみたく解除出来たり、効果中もMP回復すればなぁと。

・ルーラ
基本場外で下B使いませんので。
バギクロス撃つMPがなかったり、高度が足らんときにお願いするくらい。
若しくはそもそも相手の復帰阻止強すぎてまともに帰らしてもらえん時にお願いするか。ルーラ以外に崖外でラリホー引ければワンチャン。

・メタル斬り
使いません。


個人的にはホイミとマホカンタとピオリムとためるがありがたいです。
下Bの狙い時は相手を場外に出した時ですな。バイキルト、ピオリム、ためるなら崖外攻防で早期撃退に繋げやすいし、崖で火炎斬り、マヒャド斬り、イオナズン、ラリホー、ザキ、ザラキ引けたら回避を強要出来る。(カウンターや反射持ちは例外)
マダンテ引けたら勝ち。1ストリードなら状況によってはメガンテも有りなんじゃね。(妄想)
崖際ぶっぱギガデインよりはリスク抑えられると思う。
メラゾーマ溜めるんとも迷たけど、立ち回りの隙間時間や高空からの復帰時にも十分作れるんで。


いじょ。