ため息。

自分でも気付かんうちに深いため息が出てしまっているようだ。←言われて知った
無意識こわい。

またなにもやる気が起こらない、生きるのしんどいな時期がやってきた。←精神的なやつ
ゲームすらやる気起こらんのでベッドでしんだように横になって一時間、二時間くらいボーッと。
すると気分が落ち着くのでまたそうして回復をはかる。ヒッキー状態だった頃からのルーティン。よくあること。
アスペには生き辛い世の中だ。


アニメやゲームのこと考えてるときは嫌なことから解放されるから空いた時間は極力ヲタ活に励んでるつもりなんやけども。
日々日課のアニメ、ゲーム、フィギュア観賞でだましだまし生きてるつもりやけど案外発散しきれてないのかも知れないね。
とボーッとしてる時にふと思た。


って頭使って考えるのもめんどくせ。
いまはらくになりたい。


また近々休み貰お。←この状態だと仕事も手につかず周りに迷惑かけるからなるべく出勤したくない、というより人に会いたくない


新作フィギュアまだかなー。中毒だねこりゃあ。

更新ついでにスキンだけ変えてドロンしやす。

いじょ。

昨日の追記的な。

昨日すごーくウォーデン有能みたいな書き方したけど、必殺技2つだけって弾かれキャンセルの読み合いが貧弱という欠点もあるの、書くの忘れてたわ。
せいぜい弾かれ後はパリィ狙うくらいで下段のリーチ長い技で反撃されるとウォーデンは喰らうしかない。

あと遠中斬り派生は小技で割り込まれるって書いたが勘違いだったみたいである。サーセン。
ウォーデンを相手にする場合は立ちガードの比重多めが無難かも。タックルは見てから飛べばいいから。
他、近距離もウォーデンの下段始動がなく安いから立ちガか飛びが良さそうだの。とっさの対空向きの技もジャンプ弱くらいしか無いから。

こうして見ると攻めも待ちもそつなく出来るけど、意外と対策もしやすいキャラなのかも。
ウォーデン扱うなら中距離差し合いをメインに、たまに派生中段とバッタで荒らして立ち回るべきかね。


あ、DLCといや。スマブラのミェンミェンも癖のあるキャラのようで。ベレトス以上に癖のある間合い管理キャラでおらワクワクすっぞ!

AとBで時間差攻撃出来て、ロックマンのように左右移動しながら横強出せて、ジャンプにいつでも移行できるって回避狩り、ジャンプ狩りと、色々ネタが見つかりそうなんだけど大丈夫かこれ?
特に着地狩りと場外復帰阻止が滅茶苦茶強そうなんだけど。

おまけに弱、空N、上スマ、下スマは素直な性能で特別近距離がつらいって訳でもなさそう。(ベレトスもそうだったから)
リーチ長いからバースト難な弱点とかありそうやが、右手は火力ある武器に換装出来るから差し込むポイントさえ見つかれば当てるのも難しくはなさそうに思うねぃ。
(腕だけど)引き撃ちしながら様子見て、飛んだら空前合わせるだけでも強そうなビジョンが浮かんでる。←エアプの妄想

と言うか時間差攻撃出す出さないの読み合いだけでも新しいのに、それを遠、中距離から択れるって相手するとめんどくさそう…。


当然伸びる腕にはダルシムみたいに神経通ってるよね?
ってか通ってないと近距離キャラ絶対きついと思うから。

明確な弱点としてわかってるのは今んとこワイヤー復帰ってとこくらいか。いやまぁ予想はしてたけど、またワイヤーかよ。
なんかジョーカーといいベレトスといい、敢えて立ち回り強めに設計したキャラはとりあえず上Bをワイヤーにしてバランス取ってる感がしてならんぜ。(それでもなおジョーカーは立ち回りと出勤モードのアホ火力でお釣りがくるレベルだったけど)


と、色々書いたけどまだエアプですのでね。←
はやく動かすのが待ち遠しいなぁ。
間合い管理キャラ大好物だから楽しみで楽しみで。あと見た目も可愛い。←ここ重要

問題は今までにない独自要素が目白押しだから前作ベヨネッタみたいになってないことを祈るばかり。

いじょ。

ウォーデン参戦!

そんなんわかるかぁ!←
ズンパスラストがまさかのゲスト参戦とはっ。
いやまぁヒロインズのDLCも他社コラボ気合い入ってたし、わからいではないが。あとまぁフォーオナー遊んでないから誰っ!?ってなった。ファンにはたまらないのだろうか。

と言うことで侍ではなく騎士参戦。
おめでとうございます。
原作は知らないので再現度云々はわかりかねますが、コンセプトはこれまでのサムスピキャラとも被らずこれまた新しい性能をお持ちのキャラで新鮮味がありますね。
今までのDLCはファンサービスと言うか、旧作登場キャラの再現度で魅せてきたけど、ラストは初コラボによる真新しさで魅せてきたなって印象。

とは言えバサラやいろはのようなテクニカルな要素はほぼほぼ存在せず、特殊技と必殺技合わせて3つだけと言うシンプルさに加え、立ち回りもやるべきことがわかりやすい親切設計。
初心者にも易しいのではないかと。


またジャンプが低いのが特徴ですな。
他作品の格ゲーかってくらいジャンプの回転が速い。なので目ジャンプ仕込んでのバッタが単純に他のキャラより優れ、横に長く空対空に使いやすいジャンプ中斬り、斜め下に広く被せる飛び込みのジャンプ強斬りで空中戦もしやすいです。
ジャンプが低い=お互いジャンプをした場合に上を取りにくい懸念もありますがジャンプ弱斬りがしっかり上に伸びます。

反面地対空に向く攻撃は少なめ。ダッシュ強斬りが使えなくないかな?といった具合。
が、しかしそこは必殺技でカバー。


パリィです。斬属性の攻撃は何でも取れるようで本来弾き返し無効なジャンプ攻撃や武器飛ばしまでも取れる模様。
パリィ成功時は近強斬りや遠強斬りが確定。
空中攻撃を取った場合は相手を高く浮かせ、余程遠くない限りはダッシュ強斬りがほぼ確定。
おまけに飛び道具は見た目によらず反射します。
打撃判定と下段攻撃、秘奥義以外はこれだけで強斬りのリスクを負わせられる。令サム最高クラスに扱いやすい当て身技なのではないかと。


もうひとつはショルダーバッシュ。なんの変哲もないダメージカスい突進かと思いきや。
溜めが3段階有り、最大溜めだと突進中一発だけ攻撃に耐える(と思われる)アーマーに加えガード不能+近強斬りが確定するというとんでもちんぱんタックルであった。
ざっとトレモ検証しただけやが段階別の仕様を書くと、

Lv1(溜めなし)…当たると立ち、しゃがみの近弱斬り、しゃがみ足が繋がる。リターンはしょぼい。
突進距離は中心のタイム表示位置くらいまで。

Lv2(画面が一度揺れた辺り)…当たると近中斬りや近強斬りが繋がる。リターンが大幅に上昇。
突進距離は相手怒りゲージの初期値付近まで。

Lv3(画面が二度揺れた瞬間)…Lv2に加え前述の通りアーマーとガード不能が付与される。またエフェクトが黄色から紫色に変化。
突進距離は端から端まで。

といった具合で間違いないかと。
ただしLv3時のタックルのアーマーは弧月斬の2段目に相討ちしたり、武器飛ばし、秘奥義までは耐えられなかったり過信は出来ない。とは言えアーマー付きガー不タックルから強斬りが確定ってだけでもガードを抑制出来る気が。

なぜなら怒り時はガードに対してLv3タックル→しゃがみ中斬り→武器飛ばしが確定するわけだから悠長にガードばかり固めていられない。(ダメージは覇王丸で約6割ほど消し飛ぶ)
逆に相手からしたら最大まで溜められたの見えたら飛びで喰らい逃げ狙いが安全策。(タックル自体はカスダメージだから)
と言うか相手からしたら見てから飛び安定かも知れん。


そして文字通りあまりに特殊な特殊技。←
一部通常技から中段技に派生、またはフェイントが出来るというもの。今までのサムスピにないタイプの技ですね。

派生技対応は近中斬り、遠中斬り、近強斬りの3つ。
それぞれ同じ攻撃ボタンを2度(近中のみ3度)押すと近強相当のダメージが出る中段に派生し、同じボタンの代わりに足を押すことでフェイントに移行。主に下段や掴みを通したり飛びを落とす読み合いに派生すると思われる。(後述)

なによりこの中段派生。フレーム間隔が絶妙です。
近中、近強を喰らったあとの派生技に対して相手は弱斬り、2足暴れでの反撃が間に合わず、ジャンプ、バクステで逃げることすら敵いません。下手すりゃ近強を立て続けに喰らうはめになる。
覇王丸の強弧月でやっと割り込める程度であった。無敵昇竜無いキャラは大人しく立ちガードか、その場避けでスカすくらいしかないんじゃないかと。

遠中斬りの派生のみ他2つよりも若干フレーム間隔で劣り、小技暴れやジャンプ逃げを通してしまう作りになっている。
詳しく調べてないけど逆にこちらはフェイントから悪さが出来そうな気が。派生はあくまで釣りとしての運用になるかな。
これは中距離から強引に中段の押し付けが出来たら流石にめんどいからでしょう。

ちなみに派生中段までガードされるとウォーデン側は弱〜中斬りで確定反撃貰います。まぁそりゃそうか。


他に思ったことは不意打ち(中段)のリーチがやたら長い。
前進しないタイプでこれは長い。←大事なことなので
これと下段のしゃがみ強斬り、ダッシュ足だけでも中距離の2択はおっけーですね。
あとはガードにはダッシュ掴みやLv3タックルで崩しに。
甘えた飛びはダッシュ強斬りやジャンプ中斬りでしっかり落とし。
飛び道具には低くて鋭い前ジャンプ強斬りで飛び越えるかパリィで反射。

近付いたらジャンプからの中下投げ3択に加え、中斬りヒットからは派生を出す出さないの読み合いや、暴れにパリィ仕込んで各種強斬りで確反等々。
トレモやっただけやけど、シンプルながらやれることが多く纏められてるキャラに仕上がってる印象です。
強引に前に出て崩しにいきたい人にも、じっくり差し合いを楽しみたい人にも楽しめる作りやと思います。
(前者にはちんぱんタックルと特殊技で強引にリターンを狙えて、後者には中距離の2択とパリィによる堅い守りからリターンが取れる)

いじょ。

アタキャン練習中。

スマブラの話。つってもブヒッチ持ってないから友達の家でやらせてもろてるんやけども。

DAや強攻撃をジャンプキャンセルするアタキャンのコツが段々わかってきた。ロゼッタのDAキャンセル掴みはforの頃からあったテクやので、感覚はある程度覚えてるというか。
そのDAキャンセルを強攻撃に仕込んだりジャンプしたりとバリエーションが増えただけであるな。
と、言うのは簡単やが、DA又は強攻撃を入力した3F以内にジャンプを入力し、その3F以内にスティックを他の方向へ傾けるという独特な操作にはもう少々慣れが必要そうだ。
またこれはほぼロゼッタ専用の操作やのでいくら練習しても他のキャラへの流用が出来んのが残念。(もしかしたら似たタイプのアイスクライマーでもなんか悪さ出来るかも知れん)


ひとまずアタキャンに関しては徐々に用途の幅を広げていくとしますか。
下強キャンセル下回避はチコに下強を出させて、ロゼッタは弱で暴れ狩り、またガード、回避見てから掴みで揺さぶりに行ったり出来ないかと模索中。
斜め下回避だとダウン連から再度ダウン連行けるみたい。幸い下強と斜め下回避はステを倒す場所が被ってるんで入力自体は簡単。(下強→3F以内にずらしジャンプ→先行気味でずらし回避押しっぱでおk)

あとDAキャンセル空N。チコにDAを擦らせ、ロゼッタが空Nを振るもの。ジャンプキャンセル挟んでるからダッシュ慣性が無くなって前後に移動しながら空Nを出せるため応用が効く。これはダッシュからの差し込みの幅が広がりんぐ!

DA→垂直ジャンプ空N…チコのみ前方に向かわせ一時的な疑似分離状態に。ガーキャン掴みが届かない位置を目掛けて仕込みたい。
空前にすればチコに確反取る相手にカウンター取れそうな気がする。(ちゃんと検証してない)
どっちにしろ置き感覚で仕込んどいて後だしジャンケン通せればロゼッタ的には良し。

DA→前方ジャンプ空N…着地狩りのDAに加え、地対地においてジャンプ読み、その場回避読みに(もしかしたら後転にも)刺さり、ガードに対してもめくり択に持ち込める。
チコが当たればコンボになるし、コンボパーツとして組み込むのにも使える万能仕込みになると思われる。気持ち多めにブンブンしても良いかも?

DA→後方ジャンプ空N…ラインを上げると見せかけ間合いを空ける。チコと大きく離れるためチコへの反撃を意識されると悪手になるが、ロゼッタに向かって来てくれると戻ってくるチコで悪さ出来る。
戻ってくるチコ空後→ロゼッタ上スマはアタキャン絡みのバースト択としても有名。この際手癖で安定するくらいには身に付けたいところ。

なお空Nばっか書いたが他の空中攻撃も活用するともっとネタが広がりんぐ。また探してみる。


あとは立ち回りについて。今作のチコほんと飛びやすいんでどんどんラインは上げていくべき(チコの落下死のリスクに繋がる行動は極力避ける)、相手から寄ってこさせ迎え撃つような待ちスタイルは今作ではあんまり有効に働かないことが多い印象ですな。
強気に前に出て択った方がダメージレース負けしにくいし、なんやかんやチコに暴れさせとけば荒らせるケースもある。

切り離しの頻度としては近接タイプは切り離し多めに、飛び道具持ちは通常時を多めに意識すべきかな。
近接はチコを殴る相手のヒットストップに捲き込まれるリスクもあるから、チコを囮にカウンター取りに行くなら切り離しのが都合が良い。
挟み込んだら横強や下スマでびびらせて、ガード固めたとこを掴むように。
ただ剣士相手は未だどっちが良いかわからん。

飛び道具は貫通しないものに関してはチコを盾に無理矢理接近、ロゼッタのターンを作れるから強気に前へ。ライン上げにもなるし、択を通せばそのまま崖マウントにも持っていける。
ロゼッタの顔辺りの打点の高いものはしゃがみ歩きを混ぜる。
貫通しないもの、広範囲を捲き込むものはロゼッタも喰らうんで下Bで打ち消し、最悪ジャンプで避けるなり、付き合わないことを意識。
ガードや回避をしたらチコのHPがただ減るだけでロゼッタにとって何も得しない。


端マウント時は切り離しが安定かな。チコを崖に寄せて、ロゼッタは少し離れた位置で待機。(回避登りにスマッシュ当たるとこ)。
チコの横スマ下シフトは崖捕まりにも当たるため捕まりっぱ甘えは許さないのを前提として、

横スマホールドの場合…その場登りにチコ横スマ、回避登りにロゼッタの横スマ。ジャンプ登りは直接狩れないが早めに空振ることで上スマや空前を迫れる。その際しっかり後だしジャンケンすること。
崖捕まりの無敵切れたら直接下シフト、あんまないけど崖離し誘えたら空振ってから再度下シフト(確定)。攻撃登りに対しチコは負けるがホールド早め解除でロゼッタが後隙を刺しにいけるため端マウントは継続する。

上スマホールドの場合…その場登り、ジャンプ登りにチコ上スマ、回避登りにロゼッタ上スマが当たる。
横スマ同様攻撃登りに対してはチコへの蓄積が避けられないが安いダメージで端マウント維持できるので必要経費。
崖捕まりっぱには無力やが、崖捕まってすぐの無敵に合わせて上スマホールド早め解除とすると攻撃登りに対してよりリターンを取りやすく出来、他の択もロゼッタ側が後だしジャンケンを迫る展開になり、様子見する相手には無敵切れを誘える。

その場反転後、反転横スマホールド…ロゼッタが崖から背を向けてチコがロゼッタ側に少し寄った辺り(攻撃登りのリーチ間合い外)で反転横スマを入れることで攻撃登りにも対応出来る択になる。
その場登り、攻撃登り、回避登りに刺さり、ジャンプ登りには見てから対空。代わりに崖捕まりっぱにリスクは負わせられない。


とりあえず今のところこの単純な3択マウントでストックもぎ取ってるが、比率としてはジャンプ登りに対して直接リスクを負わせにくい構造ではあるから、ジャンプ登りへの意識配分を多めに割いとくべきやなと。
もしくは何か他のマウントネタを探したいところですな。

って思ったこと書いてたら長くなった。
今日はこの辺で。

いじょ。

雪ん娘大旋風。

トロコンなり。いつぞやのセールで買ってた積みゲー消化を。
たまーに、ふと昔のドット絵のゲームもやりたくなるもので。

雪ん娘は見下ろし型アクションシューティングで、可愛い雪女が幽霊、妖怪を蹴散らしながら薬の材料を求めて各地を旅をするゲーム。
昔懐かしいアーケードっぽいデザインでやりこみとしてはシューティングらしくハイスコアを目指して周回するものに近いか。
中断セーブ、パスワード再開なんぞもなくぶっ通しで遊ぶことになる。
また1周目終わったらタイトルに戻るんかと思たら、いきなり2周目(ハードモード的なやつ)が始まるけんね。疲れたぉ。

というかモードは本編(ソロ、協力)とボスラッシュ(ソロ、協力)のみであり、あとは最低限の操作説明とパッドの振動オンオフが出来るオプションだけである。
キーコンもボリューム調整もないよ!
今では考えられないね!

PS2のゲームではあるけどスーファミに近いくらいボリュームは控えめで良くも悪くもシンプルな作り。
スーファミやアーケードで育った世代的には問題ないが現代っ子には受けなさそう、と言うか今更遊ぶほどでもないくらいドマイナーなタイトルなのだけど。←
因みに尼でみたらPS2版びっくりするくらいのプレミアついてた。誰が買うんじゃいっていう。
自分はセール価格だったので値段相応に、小休止的に昔のゲームに触れられた満足感はあるが。
レトロゲーム収集家は買ったりするんだろうか…。


難易度としては簡単すぎず、難しすぎず。初見はライフ少なっ!ナニコレムズッ!と思たが慣れたらどってことはなかった。シューティングにわかの自分でも初見でノーマル+ハードモードを通しでノーコン出来たくらい。
昔ながらのアクション、シューティング同様、マップ構造、敵の配置固定の覚えゲーですんで。(ただハードは一部ヒィヒィ言う箇所もあった)

と言うかボムに当たるスキル(一定量取得した雪玉を消費して発動する攻撃)が滅茶苦茶強い。たぶんこれのおかげで大分難易度下がってて、なかったらかなり難しい部類に入ると思う。
一般のボムと違い画面全体攻撃、高い火力、弾幕打ち消しは無く、敵や弾幕を凍らせるだけなのだが。
凍らせた敵を倒すとボムに必要な雪玉が補充出来るため、敵さんを纏めてスキルで一網打尽にすれば消費した雪玉を回収、下手したらお釣りがくる。
と言うわけでほぼほぼボムが出し放題なバランス。しぼんぬしても雪玉が減るペナルティなんぞもないゆとり仕様バンジャイ。
ボス戦においてもスロー効果を付与出来るため安全かつ早く倒すためにもスキル連打でゴリ押しが正義、ボスラッシュにおけるS評価の判定も積極的にスキルを使うこと前提に調整されてるように感じました。
(ただし凍らせられる弾幕に関してはライフが減る判定を持つ物に限り、ダメージがなく状態異常を付与する物には効果がなく、万能ってわけでもない)


射撃タイプは連射速度が一番早い直線、直線より射程と連射速度が落ちる代わりに範囲が横に広がる3WAY、連射が遅いかわりに(恐らく)威力が上がったボム、リーチと連射速度が最低クラスなかわりに近くの敵を追尾するホーミングの4種類。
恐らくは3WAYが安定かと思われる。雑魚散らし、動き回るボスへの対策にもなる。また画面外に居る敵は攻撃のサイン(音)は流れても不発に終わり、尚且つこちらの攻撃は何故か当たる仕様があり、3WAYを連射しながら地道に足を運べば安全に進んでいけちゃう穴がある。(ハードではありがたいのだが)
しょーみボムとホーミングは使い道がよくわからなかったのでほぼ使ってませんごめんなさい。
でもホーミングだけ使い勝手が悪かったのは確かかと。基本は一対多勢やので連射効かんのはかなり進み辛いし、ボス戦でもDPSが低く戦闘が長引き、おまけに射撃を防がれる部分の判定にもホーミングは吸われてしまう。ホーミング縛りで本編クリアとなるとこれまた難易度が上がることでしょう。


あとやることと言えばボスラッシュ。(というかそれしかやることがない)
大体のボスはパターン覚えたり、スローかけるタイミングを見極めたらS評価はわりとあっさり取れるけど、7面のパンプキンだけは苦戦した。
攻撃パターンも動き方も不規則で追いかけっこ状態でした。むしろ全ボス通りのラッシュのがあっさりS取れる始末。これがゆらぎってやつですね。


ボリュームが少なすぎて繰り返し遊ぶのには向かんけど(クレジットみた感じそもそも少数精鋭だった)、適度な難易度のアクションシューティングを安価で味わえたので良しとしませう。
個人的にドット絵がいきいき動いてたのはポイント高かった。BGMも幽霊や妖怪を相手するのに全体的に明るい曲調で心地よかったです。

いじょ。
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