親父をポイ!

で、お馴染みのカズヤがスマブラに参戦とのことで。
使い方動画観たが思った以上に鉄拳再現されてて終始ワクワクしましたぞよ。

明日はせっかくゲーム休暇頂いたと言うのにSwitch持ってないのが悔やまれるやで。
持ってたらひたすらカズヤでコンボ研究してたろうなぁ。


鉄拳再現なら技は多いだろうと思ったけど、通常技が8キー対応とはね。こりゃパッドよりアケコンでやりたいくらいだわ。
ここで内容書くときもいちいち技名書くのかったるいけん8AAとか3強とかのモロ格ゲー表記になりそう。
(そもそも私リリ使いだし、カズヤの技なんて有名どころくらいしか知らぬ存ぜぬ)
見た感じ下スマがアーマー付でガークラ狙いやすくてコンボ可能と色々詰まってそうでブンブンするのが楽しみである。

立ち途中Aと最風も再現してたのは流石。
鉄拳出身だけあって動きとろそうやけど上半身無敵の風ステから差し込みとか狙えそうやので他のキャラのダッシュ択よりも差し込めるポイントは多いのではなかろうか?

あとヒットストップ無いのいかにも鉄拳らしいわぁ。乱闘で使う分には他のやつ巻き込みにくくはなるが、コンボや吹っ飛ばしの話となるとベク変滅茶苦茶ムズいと思いますよこれ。
ベク変しないと相手の連携から抜けれないが、ベク変前提で入れ込むと他の連携が入ったりするのがスマブラだからね。
駆け引きが更にスピーディに展開されることになるのは使う側、使われる側共に注意した方がいいかもな。



一方で…シャンティとダンテは死刑宣告かぁー!
海外ゲー参戦枠でシャンティは期待してたんやけどなぁ!
残念ながらmiiコス参戦。やけどハーフジーニーのBGMが付いてくるのは粋な計らいと言うべきか。

ボンバーマンとシャンティが不参戦となりまして。
残すところ私が期待してるのぷよぷよのアルルくらいしか残ってないんだけども。海外人気はそんなにだし望みは薄いなぁ…。
ギルティのソルでもいいけど、まず、無いじゃん?←失礼
海腹川背ちゃんでもいいけど、まず、無いじゃん?←失礼

ボンバーマンを越える程の歴史あるゲームキャラって他に何がいたっけか…?(まぁボンバーマンはコンマイが無理難題吹っ掛けた説もわりとあると思うが)


最後の最後に自社からヘイホー参戦!ワドルディ参戦!(まさかの雑魚キャラ達)って流れでも別に構わないのだけども。
次で最後だけにハードルは高いだろうなぁ。


ま、友達の家でカズヤ動かしつつ、気長に待つとします。

いじょ。

寝不足気味。

昨晩は蚊に睡眠の邪魔をされてまともに寝れんかった。
深夜12時過ぎに横になったものの、左右からの鳴り止まない羽音に悩まされ、3時くらいまでは格闘してたろうか。

電気消して真っ暗な中、音と気配を頼りに腕や顔に止まったのを確認してパチン!パチン!と、座頭市にでもなった気分である。
格闘の末8匹を仕留めてようやく就寝。
1日ならともかく毎日は勘弁してください。
寝る時もそやけど、夏場はトイレにも滅茶苦茶湧くの勘弁してください。
狭くて暑苦しい空間で延々耳障りな羽音聴かされたらどうにかなっちゃうぜっ!


さぁて今日も今日とて原神ネタを。
折り返し地点の4日目は縛りオプションが一部変更されたボスヴィシャップ。基本的な立ち回りは1日目と変わりませぬが、スキルのクールタイムが通常に戻った点と、ボスヴィシャップの元素岩設置の頻度が高くなった点が大きな違い。
今回のシールド要員はノエルのみで回せるので前より編成自由度は上がったかなと。
代わりに一定間隔で攻撃判定を出し続ける岩設置が厄介。時間が経てば立つほど安置が減っていきかねないので体力の増やしすぎに注意。


今回は甘雨、フィッシュル、ノエル、ディオナ編成。
マスターで体力100%増しの制限時間3分半、氷元素耐性のみ外して他フルセットで、1日目と同じくスコア5050点でした。
しょーみスキルクールタイム増加がない分ノエルがきっちり仕事出来る環境だったので1日目よりだいぶ簡単だった。
よって書くことなし。

ディオナでシールドを張り、甘雨でひたすら重撃と元素爆発。千岩フィッシュルで甘雨の火力とシールドにバフをかけつつ、溜めブレスはノエルのシールドでカウンター。
以下繰り返し。簡単なお仕事やで。

となると最終7日目はボスラッシュだろうね。
早くも編成は甘雨、ノエル、フィッシュル、ディオナで落ち着きそうな予感が。←


あとクレー回最終日やので思いきってガチャ回したらスクロースたん排出ですた!大当たり!
残り3回で完凸やでぇ。
マルチ運用も夢じゃないやでぇ。

さてと、明日はカズハお試しコーナーとステータス画面を見て80連まで引くか吟味するとしますかね。


いじょ。

味覚って変わるもんやなぁ。

昔は水で薄めた青汁でも一口でギブアップしてたもんやが、今や普通に飲めてる自分がいる。
牛乳割り、豆乳割りも苦味を緩和できてそこそこ美味しく頂けますぞよ。

と言うか私も青汁を嗜む歳になったんだなぁと。
ほんの10年前までは青汁の宣伝を見ては、だーれがこんな苦いもん好き好んで飲むんじゃい!と他人事に思ったものだが、めっちゃくそブーメランだこと。
10年前の自分に会えたら言ってやりたいね。
おまはんもあと10年経ちゃあわかるわい、と。

早死にする分には構わないのだが、同じ歳を取るなら健康体で居たいものです。と言うよりは周りになるべく迷惑はかけとうない。
持病はともかくとして、そろそろ身体にガタがきだしてもおかしいないやろし、対策として少しでも身体にとって良いことをして、良くないことはやらない。

を、考える歳になりましたとさ。
老いには敵わんでしかし。



先ほどまでは溜まったアニメ消化を。
放置してた転スラ日記やけど、本編より面白い気がする。本編は主人公無双が苦手でな。キャラ可愛いからなんとなく見てる感じだったが、日記版はキャラそれぞれの個性に注目した作りやのでなんか普通に楽しめてる俺ガイル。(ファネッフーン)


ダイナゼノンもまだまだ謎が残されてはいるがグリッドマンの世界観とか設定、また序盤の伏線が少しずつ明かされていくので毎話楽しませて頂いた。
その明かし方もハッキリとしたものじゃなくてご想像にお任せします的な考察余地のあるような魅せ方がまたイヤラシイっ!

あとインスタンス・ドミネーションのポーズは是非とも日常に取り入れたいところ。←心は厨二病


夏アニメはそこまで興味引かれるような作品がないと思われるのでゲーム消化に割く時間が取れそうな予感。
原神以外のゲームもちまちまプレイしようかと。

注目はやっぱひぐらしやね!
SSR鉄平のその後が気になってたところである。
それに沙都子たんにまた逢える喜び。嗚呼。
可愛い可愛い沙都子たんのイタズラトラップならシャンデリア落とされようがおじちゃん何でも許しちゃうゾッ。←しぬるよ

いじょ。

新ボスかよ!

3日目の開放は新しく追加されたボス2体でワクワクがとまらんかったぜっ。
双子のカラクリ侍。霜馳が近距離、孤風が遠距離主体。
個々で見たら弱いが、2体同時相手にせにゃいかんのと縛りオプションでどんどん難易度を上げられます。

先に言うとパーティは純水精霊の時と同じで挑みました。
どちらのカラクリも距離を離しつつ戦う方が効果的やのでメイン火力に甘雨、守りを固めるためにバーバラとディオナ。
回避中もちまちまダメージを与えるためにフィッシュル。
キャラチェンジで被ダメ増加の縛りもあるので極力メインアタッカーからチェンジはしない方向で。カラス再設置、シールド張り直し等必要な時は纏めて済ませる。
ちなバーバラのスキルは乱用厳禁。氷カラクリに近付くだけで氷付けにされてしにます。気を付けませう。


縛りは難易度マスターで敵体力175%増し、カラクリ復活オプションのみ外してあとはフルセット。
カラクリ復活は完全な罠です。片方倒してもあっという間に復活する上、最大値の50%リレイズです。難易度に対しスコア量が噛み合ってないんでやってられません。真性ドMさん向け。

スコア狙いとしては制限時間を設けて敵体力を上げない短期戦と、制限時間を無くして敵体力をガンガンに上げた長期戦、どちらも有効です。
精神衛生上は短期戦のが楽だがポイントは少なめ。HP25%増、3分半で4650。
制限時間無くして敵体力175%増+更に75%増なら5500。ただし長期戦故に集中力との闘い。片方倒したらあとは勝ったも同然。
回復アイテムがつ喰い前提ならこっちでもいいですな。

キャラチェンジしたら被ダメ増加と、キャラチェンジしないと5秒毎に攻撃力が下がるオプションの混在が悩ましいが、長期戦前提なら火力の低下は大した問題にならないのでじっくり冷静に立ち回りませう。


最初は滅茶滅茶苦戦したが攻撃パターンとサインさえわかれば次に2体がどんな攻撃を繰り出してくるかも予測できるので、最終的に敵の動き見なくても音で回避可能です。
何回もしんで身体で覚えませう。←


1つ初見殺しは風カラクリの剣風。これ、元素爆発の無敵でごり押すなりしない限り近〜中距離では回避不可能っぽいですね。
回避方法は距離を取って左方向へ3回ダッシュが安定かと思われる。
常に3回分のダッシュが出来るスタミナは温存すべし。まぁ運悪く氷カラクリの一閃も同時にくるとたまらず爆発ぱなすしかないんですが。←

当たりどころが悪いと連続ヒットして即死します。解せぬ。
縛りで剣風量上げてると6発撃ってきて、その内2発くらうとほぼ確定死。シールド込みでも3発で大体しぬんで、風カラクリとは必ず一定の距離は空けておきたい。


あとはどっち先倒すかやけど個人的には風の剣風が邪魔でしかなかったので風を集中攻撃。コイツさえ倒せば甘雨ちゃんで遠くから的当てするだけのヌルゲーです。

と、3日目でスコア15400。あと4日あるんでノルマ30000は余裕で到達出来そうですな。
あとはどんだけスコア伸ばせるか、余裕があれば縛り多めで挑戦してみたいところ。

しかし今回もキャラが戦闘不能になった直後にリトライすると、元素ゲージが最大まで回復されないバグ?仕様?が残ってますな。
報告案件として処理させてもらいますン。



さて、カズハピックアップガチャのメンツはロサリア、ベネット、レザーと来ましたかー。
どれも当たりやの!そろそろロサリアさんとレザーくんもメインアタッカー育成していきたいと思ってるのでね。
やけどカズハくんが性能微妙そうなら見送るつもり。

なんし稲妻編の御嬢ちゃん3名が待ってるからな!←

いじょ。

運ゲーかよ!

原神の話。
2日目の開放ボスはイベント版純水精霊。少し前に期間限定で戦えたやつですな。

甘雨たんが滅茶苦茶相性良いので大して苦戦しないボス、だと思ってたのだが。縛りで難易度上げてきましたなぁ。

今回はボスにダメージを与えると割合反動ダメージを受ける仕様がプラスされ、体力最大から即死も当たり前に起こる緊張感がプラスされました。
かなり厄介なオプションです。ヒーラーとシールドサポート必須です。
何回かリトライが前提になるはずやので飯アイテム使うよりはある程度縛り難易度下げて回数こなす方が精神衛生上よろしいかもね。


イベント版純水精霊は必ず、
第一段階…ボス本体のみ、体力を8割まで減らすと無敵状態になり次の段階へ
第二段階…小型の水精霊を4体召喚、全て倒すと次の段階へ
第三段階…ボス+水精霊(ボスを倒すまで一定間隔で水精霊が生成され続ける)

の段階を経て討伐しないといかんので、敵体力増加は上げすぎると下手すりゃ詰む。
制限時間を減らす方向で調整すべし。
あとはまぁ適当に。


今回も甘雨たん無双でした。本当この娘どのボスにも相性良いですね。
構成は甘雨、フィッシュル、バーバラ、ディオナ。(メイン火力、サブ火力、サポート2人)
縛りは難易度マスターで敵体力を25%増し、制限時間3分半、あとは氷耐性上昇のみを外して他はフルセットで4850点だったか。
氷耐性いれると飯で火力上げんと流石に削りきれないと思ったのでね。
結果残り時間10秒でギリギリクリア。入れなくて正解でした。


純水精霊の一部攻撃技は間欠泉(安置)に逃げる以外に回避方法がないはずやので、時間を無駄にしないためにも弓使いは必須。重撃ビルドの甘雨は適任と言えます。
2段階目の水精霊も凍結祭りでほぼ無効化。縛りで水精霊が厄介なリス、トビに変化してたが凍らせれば怖くない。
怖いのはむしろ反動ダメージとランダム生成のスリップダメージエリアと言うね。縛りで荒波エリアが2→4つに増えたんで回避が中々に難しかった。
反動ダメージと合わせて一瞬の判断ミスで即死するんでスリル満点でござったよ。

そもそも反動ダメージ5割は想像以上にキツかった。攻撃する度に一定間隔で体力が半減されて行くけんね。ノエルの回復ではまず間に合わないためバーバラ必須じゃないかと。
バーバラとディオナで守りは万全かと思いきや、荒波であっさり溶かされるけん困った。


縁の下の力持ちはフィッシュル。千岩ビルドが滅茶苦茶役に立ちました。カラスがいる間常時攻撃力1.2倍+シールド強度1.3倍だかんね。
ただでさえ反動ダメージが怖いんでディオナのシールドを常時補強して、反動ダメージはバーバラのリジェネで取り戻す。被弾すると攻撃力低下なんてデバフを受ける要素もあるんで千岩があればある程度相殺してくれるし、シールド強度も常時脆くなってるから少しでも固くするために常時カラスは設置しておきたい。

常時カラス設置を考えるとやっぱ砂の効果はチャージ効率安定かなぁと思えてきた。フィッシュルの火力削ってでもスキルと爆発のサイクルを円滑にして、バフの効果時間を延ばすべきかなと。

となるとはよ完凸したいのう!
オズの展開時間+2秒だかんね。
オズ展開12秒、最大15秒間千岩バフ持続だから、元素爆発のクールタイムと同じになるのよね。
60族だからチャージ効率あればわりと常時カラスも夢じゃないと思われる。

サブ火力要員ってイメージだったけど、サポートまでこなせるようになった今では☆5に居てもおかしくないくらい強いわ、この娘。

いじょ。
前の記事へ 次の記事へ
カレンダー
<< 2021年06月 >>
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30
アーカイブ