懐かしいこの感じ。

ボンバーマンをまた遊ぶことが出来るなんて…! と悦びを噛み締めずに入られません。
KONAMIにしてはやるじゃん。
と言ったところ。


まだストモクリアしてなくて熱帯100戦した程度やので感想らしい感想はかけんねやけど嬉しさで興奮してるからちょいと書かせて。←

ルーイとポミュおらんの寂しいけど保守的な作りになってますね。
映像面以外に特に目新しさはないが、土台は今までと同じでいつものボンバーマンが帰ってきた感じ。
シンプルな操作性だからこその取っ付きやすさもボンバーマンの良さでもあります。


スイッチ版の発売初期の評判がよくなかったからか熱帯は人少ないですなー。
時間帯にもよりけりだろうが土曜の昼間で1時間に5戦出来るかどうか。
同じ人と連戦もよくあること。
四人集まることが稀で基本二人対戦、お馴染みの四人対戦だと遅延が気になり、電波悪い人が一人いると通信エラーで無効試合も多々。
熱帯にはあまり向かんかもな。

あと稀なケースやろけど三人対戦で相手二人が明らか敵対せずにこちらばかりを集中して狙う2対1の対戦を強いられたことも。
ローカル二人で熱帯潜れるのか、はたまたフレンド呼べるのか。
まぁそんなへちこいことするくらい程度が知れてるプレイヤーだったんで普通に返り討ちにしてやりましたが。
PSハードでもいるんだなぁと。


ただeスポとか大会意識した作りにしてるからか対戦ルール自体はしっかり調整されてます。
地雷ボム、ラインボム、リモコンボム、ブロック貫通は削除。個人的に地雷はあっても良かったのではと思うけども。
クラシックルールをメインに遊んでるけど貫通ボムもみたことがない。
が、他のステージでボヨヨンボムは出たからステージによって出現アイテムが変わる可能性あるかも。
(まだ全ステージ試してない)
基本は火力、ボム、素早さを補強しつつキック、パンチ、グローブで爆弾を押し付け会うガチンコ試合です。

やっぱクラシックとギンギンパワーが安定して楽しいですねぃ。
ソフトブロック無し、お互い同じアイテム装備で真剣勝負するギンギンパワーもやけど、どんなアイテムを補充出来るかゆらぎ要素のあるクラシックも良い。
対戦ゲームでゆらぎ要素ってwwwとか思うけど、限りあるアイテムからどれを引き当てられるかと、獲得したアイテムによって臨機応変に立ち回りを変える必要が出てくる面白さもあるんよね。
腕に自信があるプレイヤーも引きが悪いと劣勢に回ることもあるんで。


もうちょい対戦のことについて書いてみる。

ステータスUPアイテムで序盤に取りたいアイテムは個人的にボムUP>火力UP≧スピードUPの順に欲しいところ。
(自分の中ではアイテム回収段階を序盤、プレイヤー間の境界線となるブロックが壊れて戦闘が始まり出す辺りを中盤、ブロックが殆どない状態を終盤としてます。)

戦闘が始まる中盤以降は火力の優先度が落ち、スピードの重要性が上がるかなと。

一番優位に進められるんは間違いなくボム。ボムが増える=手数が増えることであり、序盤のブロックを掘り進める速度が上がってアイテムが回収しやすくなり、攻撃に置いても通路の封鎖、連鎖誘爆がしやすくなる。

火力に関しては高すぎず低すぎずがちょうど良い感じ。
高いほど遠距離からも仕掛けられるが、パンチ、キック、グローブ等の攻撃手段があればそこそこの火力があれば十分。
大体火力3〜4、あとはボムが3個以上あれば十分戦闘は出来る。
極端な話初期火力でもブロックで挟める展開に持ち込めれば簡単に相手を詰ませられる。

終盤、ブロックの数が減ってステージが開けてきてからは火力が低いと防戦になりがちやがサドンに持ち込めばステージの縮小に伴い火力差も気にならなくなる。
あと慣れかもしれんが今作キックの暴発が半端なく、爆弾にかすっただけでもキック扱いになり、他所から飛んできた爆風で蹴飛ばした爆弾に誘爆→自滅とかちょくちょくあるんでw

スピードUPは単純にアイテムの回収速度と安地へ逃げやすくするために中盤以降で確保したい。
移動範囲が限られる序盤の恩恵は少ないがステージが広くなる中盤〜終盤ほど機動力の高い方が立ち回りやすくなる。

終盤はいかに端に追い詰められないか、相手を端に追い詰めらるかが重要なんで。
みそボンもあるし。


キック、パンチ、グローブは持つだけでかなりのアドバンテージを得られるため見つけたら取るべき。
キック、パンチはブロックと爆弾に挟まれて詰む展開をなくせ、パンチ、グローブは序盤から相手を詰ませに行ける。
(代わりにみそボンで狙われる確率も格段に上がるw)
特にパンチは攻守両面で役立つ。

キックは瞬間的な攻撃には向かないが、遠距離からちまちま誘爆するのに使う。
また△ボタンでキックしたボムを止める効果もあるが、これは自分の置いたボムを相手に蹴り返された場合にも有効であり、ボムを蹴られそうになった辺りで△連打しとけば相手のキックを無効化出来る。

グローブは防御的な効果は一切ない代わりにボムの遠投によりブロックを挟んでの遠距離攻撃に特化しており、その場でボムを投てき出来ることからパンチよりさらに展開の早い攻撃が出来る。壁に隠れて爆風から逃れてる相手にボムをぶつけるのも有効で、これで運よく相手のキックやパンチを落とせたら一気に展開が有利になる。

また序盤のうちに誰がどんなアイテムを取ってるかを把握するんも勝つためには重要。
ただブロックを掘り進めるだけやなくて、爆弾が爆発するまでの待ち時間に相手を観察するだけでもだいぶ違います。
例えばパンチ、グローブを取った相手がいると分かればいつ場外から爆弾が飛んできてもおかしくない、と対策出来るんで。


あとみそボンについて。
一度場外に出されたプレイヤーはみそっかすボンバーとして試合の邪魔を出来るわけですが、旧作はどやったか忘れたけど今回は一人でも一度だけ誘爆連鎖が可能になり、お邪魔性能が上がりました。
勿論みそボンで仕留めたらステージに復帰できます。これがあるんで、一度やられても最後までだれない。
みそボンで復帰して勝利した時とかたまらんです。

みそボンになっても劣勢のプレイヤーを狙う、強い奴を狙う、ラウンドを先取してる奴を狙う、倒してきた相手を執拗に狙う、アイテムを消して回る、など色々やれることはあるけど、勝ちにいくなら強い奴を狙うんが理想的です。当たり前ですが。

アイテムが乏しい劣勢のプレイヤーを倒してもアイテム回収のうま味が無く、初期装備でアイテム沢山もってる優勢の相手に勝つのは難しい。
一方アイテム一杯もった奴を仕留めればパンチ、キックなど、とりあえず身を守る手段を確保出来るかも知れんので、あとはボムUPをいくつか取ってサドンまで粘れば勝機が見えてくる。

んで自分がみそボンに狙われそうになった場合。
みそボンは射程に限りがあるんで(端から3マス目に投てき、爆風入れて5マス)みそボンが登場したらブロックを掘り進めてステージ中央に逃げるように意識すること。
または他者の邪魔が入らなければ一番端の壁沿いを歩いても良い。
最悪は四隅の3×3マス。
みそボンの最も攻撃しやすい地帯やのでここからはすぐに脱出したいし、他のプレイヤーを四隅に追い詰める立ち回りをしたい。

逆にアイテムに恵まれず真っ先にやられそうと感じたら敢えて中央のブロックを壊さず端から攻めていってもいい。
もしやられても中央に逃げ遅れたプレイヤーを標的に出来るし、キックやパンチが手に入ればそのまま戦闘に行ってもいいから。


まだまだ知識と経験不足やけど立ち回りで気を付けてるんはほんな感じ。

まずはストモクリアしてきやす。

いじょ。

焼き肉食うて運動して。

充実した1日であった。

おわり。



しょーみほんだけか書けることないんやけども。

以前焼き肉誘てくれた友達からまたお誘いがあったんでお言葉に甘えて。

豚トロ! やげん軟骨! 鶏もも!
をひたすらループ。

他の部位も好きやけどこの三種だけでご飯がっつけるやね。
ただご飯食べすぎると肝心な肉が入らんようなるんと、体重にひびくんが難点。

にしても豚トロ美味しすぎぃ。
どんだけ頼んどん言われたけど、好きなもんは仕方ない。
せっかくの食べ放題、好きな部位をがっついたもん勝ちである。

食べ放題の金額分は平らげれたんではないかと。



たらふく食べたあとは運動のためゲーセンへ。
今回はひたすらチュウニズム。他にプレイしてる人おらなんだし。

地味に曲増えてるぅー!
シャーロットのOP「Bravely you」。
好きな曲やからそりゃ早速プレイするやね。

今回突ったMAS曲はBravely you、Philosophyz、ノーポイ、とリゼロ2クールOPのパラディススパラドクスム。←スペル忘れた

Bravely youとノーポイは滑り込みクリア、Philososhyzはあと一歩んとこでクリアならず、パラドクスムに至ってはこてんぱんにやられますた。
あれ難易度詐欺でしょ。
譜面ごっちゃごちゃで手が止まってしもうた。ノーツがだらだら流れていくだけという。
ちと背伸びしすぎたぜ…。

もう暫く11、11+帯をうろうろして練習するんご。
逆手になってぱにくったりそもそもの捌き方に問題ありなケースが多かったやろから、そこ詰めれば出張の長押しとかミスは減らせる気がするんよね。
ほれでもパラドクスムのAIRだらけで譜面見辛くなるとこは覚えと慣れでなんとかするしか。
とりあえず今の認識力では到底見えないことはわかった。←
手元動画も見て勉強しよ。


とチュウニズムに勤しんでたら友達がリゼロのレムたんが描かれてる肩掛けバッグをプレゼントして下すった。
ある時ふと、レムたん好きなんよーって言うてたけんか、クレーンゲームで見つけて取ってくれたみたい。
おぉ、心の友よ!

大事にします。ありがとうね。

いじょ。

ちょいと訂正。

前の記事でデイジーがカラバリ参戦とか書いたけど、前作のルキナ、ブラピ同様コンパチ参戦の模様。
モーションを使い回して火力、吹っ飛びベクトルで差別化されるけど、ピーチの浮遊がデイジーも使えるのかどうか、それとも新たな空中挙動に差し替えられるのか気になるところですな。

というかコンパチ枠って結構色んなキャラの参戦が期待出来そうなんだけども。
ディクシー、ワドルディ無理ならヨッシーのコンパチでキャサリンとか、カービィのコンパチでグーイとか。
ベヨネッタのコンパチでジャンヌなんかでもええんやで!


仕様については回避連発で性能低下によりコロリン厨しぼんぬ(小〜中学生への敷居が上がった?)、空中回避が2種類に増えた代わりに着地するまで使えるのは一回のみ、直ガタイミングの変更が大きな変更点やね。
コロリンはまぁ、甘えとはいえ読まないと刺せない程度にはめんどくさいムーブだったしね。
(別に強くもなかったけど)

回避でちょこまか空かしながら張り付くスタイルの近距離型のキャラが多少辛くなるのかなと。
中距離の差し合い、遠距離のシューティング向きなキャラは回避連発するプレイングなんてまずないし今まで通りかと。
ベヨとか回避よりウィッチ擦った方がまし。


あと直ガは張った瞬間から解いた瞬間に。
これによりダッシュ直ガ擦りの安定した様子見が出来ないようになると思われる。
いや出来なくはないが、今まではダッシュ→直ガだったのがダッシュ→ガード張る(一旦止まる)→直ガになるため若干動きがとろくなるのではないかと。

直ガ狙ってとりあえずガード張る→直ガならスマッシュで反撃、通常ガードならジャンプでキャンセルして隙消し、なんなら空前先端とか擦っとく、みたいのが弱くなるねこれ。
forから立ち回り自体を一新する必要がありそう。

逆に多段技に直ガで割り込めるなら今までガードから安い反撃するしかなかった多段技に重い一撃をぶちこめる機会が増える。
例えば弱三段の最終段に対して掴み安定だったのが、直ガから横スマを決める選択肢が増えるかも?と考えてる。
逆に単発のスマッシュなんかはリスクでかすぎて直ガ狙えんね。

友達がブロッキングみたいと言ってたが確かにそうかも知れない。
直ガミスったら無防備なガード解除モーション晒すだけだかんね。
ほの分直ガ取れたらガードを解きつつ即反撃に移れると思うんで直ガ後の有利Fは若干伸びるんちゃうかなーと。


恐らく安定は直ガせずにガーキャンで切り返して、読めた時だけ直ガから反撃って選択肢になりそ。
ちなforでは猶予4Fだったはずだが、もしこのままなら多段技見てから直ガ余裕になるのでは。


と、書いてて思ったけど近距離型が割りを食う調整にならんかね。
直ガがワンテンポずれるため近づきにくくなり、回避も今までより控えめにせないかんから。

一方自分から近寄る必要がない差し合い、シューティングキャラは回避で回り込まれない一定距離を保ちながら牽制なり飛び道具で様子見しながら待てば良い。
近距離キャラは回避を控えめにしつつダックハントや村人やロックマンに近付かないといけないわけで。

回避の性能低下がキャラ毎に差が用意(近距離、重量キャラは劣化しにくい、中〜遠距離、軽量キャラはしやすいとか)されてないとやっぱ待ちが強い待ちブラ、オワブラ調整再来になる気がするぉ。


空中回避は通常版がfor仕様、移動版がDX仕様(尻餅有り)のようで、着地の的を絞らせにくくなった。
ように思うが空中回避は1回という制限が追加、また着地狩りをする側はダッシュキャンセルから上スマ以外も出せるようになったことから浮いた側が圧倒的不利なんは相変わらずになるかと思われる。
ついでにカービィやプリンのような多段ジャンプを交えて空中回避で釣るムーブも大幅な弱体化やね。


以上からforに一番近い仕様になるのではないかと妄想してる。
各種甘え行動が修正されたforってイメージ。

続報に期待ですねぃ。



個人的に残念だったんが、ボンバーマンが「アシストフィギュア」にて参戦。

…こ、これはつれー…。
お祭りゲーならいっそプレイアブルにて参戦して欲しかったよ…。
こんなの生殺しだぉ…。

大人の事情ってやつですかね。
こればかりはしょうがないね。



と言うショックから逃れたいがため、積みゲーが溜まるなかスパボンR買いますた。

ハドソンゲーを軽視するかのような酷い仕打ちをしてきたKONAMIは正直好きじゃあねえが、ファンとしてはボンバーマンをまた手にとって遊ぶことが出来れば良いのであった。
その点に関しては感謝してます。
それはそれ、これはこれ。

水ボンが可愛いから許す。

いじょ。

集大成かよ!

昨日知った。
スイッチのスマブラSP、過去作登場キャラ全員参戦とかっ!
アイスクライマーにスネークにポケトレにピチューにforに出れんかったキャラも皆使えるとか夢みたいや…。

これ本当に出るのか…。
FF7リメイクみたいなことになったりせんよな?←

新規参戦のイカちゃんも出身のゲーム柄飛び道具持ちみたいやし楽しみである。
アピールかわからんが地面に潜ったりもしてたな。


個人的にデイジーも嬉しい。
ピーチのカラバリで参戦みたいすね。
今まではデイジーカラーのピーチを操作してただけやけんね。
マルスとルキナもカラバリで一緒になった感じかなー。
これでバランスのマルス、近距離のロイ、中距離牽制のカムイ、火力のアイク、シューティングのルフレと立ち位置が定まった気がする。


紹介動画みた感じピーチの下強が使いやすい蹴りになったっぽいね。
ゼルダのそれみたい。

カービィのDAは直ガやガーキャンに弱い単発のバーニングに戻って、スネークは前後に蹴りをいれる新技が実装された模様。
恐らく下スマやね。ってことは地雷削除か。

ピチューの上Bは無敵付与されたのかリザードンの横スマを回避してた。
ピカチュウのは今まで通りなら上B中喰らい判定あるからこれで差別化されてるはず。
下スマかわからんけどゼロサムの下スマみたいな麻痺効果を付与する技も会得したみたい。

デデデはゴルドー吸い込めるようになって返ってきたゴルドーにびびらずに済む。
クッパは下強に転倒効果追加、地上版上Bが垂直に飛び上がる仕様に変更されたかも。
(ガーキャンとしては尻餅による後隙増加、前後のカバー範囲減少で使いにくくなった可能性)

アイスクライマーは掴みからアピールしてたから切り離しテクは健在と思われるけど、個人的にはDX仕様寄りであってほしい。
まぁX仕様でもforの調整なら永久掴みの惨劇が繰り返されることはないとは思うんやけども。

下Bが相方も前方に放つようになってた。ガード削りと時間差により本体の後隙を若干カバー出来るようになったか。
地味に掴み?喰らってる時相方があわあわなってんの可愛い。
が、本体掴まれ中相方に妨害してもらうことが出来んようなってると思うんでその点は弱体化。


地味なとこではマルスのNBが上段になってた。ルキナはいつもの中段やったからシフトに対応したと思われる。
これまでと違って飛びや低姿勢にも刺せるかもね。
ロイはNB中振り向き対応に。
アイクのNBは溜めたらリーチ伸びるようになった?

マックは横Bから尻餅になってなかった。(動画では地上版)
ダックハントも上Bから空中回避してたから尻餅じゃなくなったみたい。


あとガノンたんついに剣使いだしたやんw
スマッシュが全部剣を使った新技に。
膝の爆弾も回復したのか普通ーに走ってた。
嬉しいような寂しいような。←


しかし使いたいキャラ多いなぁ。
スマきっかけにスイッチ買ってもいいような気がしてきた。
楽しみすぎりゅ。


他気になるんはゲームバランスすね。

Xは空中技の後隙が控えめで全体的に強い、ダッシュ時に一定確率で転けるくそ仕様から強い空中技持ち、豊富な空中機動持ちが輝くバランスで、for前期は空中技の硬直増加で着地狩り頻発、ガード固めてガン待ちの安定行動から後だしジャンケン有利な地上戦のバランスだったんで。
(後期からはガード硬直、ノックバックの仕様変更から攻める側が不利を被る要素が減って良バランスにはなった。)

個人的にfor後期の仕様がだいぶしっくりきてて概ね満足やけども今度は地上戦、空中戦、どちら寄りに転ぶやろか。

いじょ。

沈黙を破りし者。

イース8もそろそろ終盤かな?
ってところで寄り道ダンジョンが解放されたんでお宝探しがてら潜ってみたらどえらいボスが出てきたんご。
(BGMが消えて一気に空気感変わったんで一旦セーブしといた)

タゲロックかけて見たらLv80だって。
こっち皆Lv63!
あらゆる攻撃が即死or疑似即死!
ファッ!

レベル差からして恐らく本編クリア後に挑むべきボスやんね?こいつ。
こんな強いやつ来るとは思わず準備もなんもしてなかったんでロードし直して装備整えて再度挑戦。
(PTはダーナ、ヒュンメル、ラクシャ)


初見はもう笑うしかなかったw
ほんと何喰らっても一撃でばたんきゅーやので。

特に掴み攻撃ね。
発生早い、フラガフラム取れない、捕まれたら単発4000越え、おまけにAI任せの仲間も喰らうと氏ぬというトンデモ性能。
(例外としてAIの仲間が捕まれてから叩きつけられる前にEXスキルを発動してあげると仲間が掴みから抜けられることは可能)

フラガフラム無効ということで下手に手を出すとどうしても技後硬直を捕まれる可能性が出てくることから、ヒュンメルでのガン待ちがド安定と判断。
常に溜め攻撃の射程を維持しつつうろうろ。

大体ドタドタとしつこく追い掛け回してくるんで、その場合近距離の掴みか単発またはオラオラ系のパンチによる2択。
パンチならフラガ、フラムでハメ、掴みならスカって溜め攻撃でSPの回収が出来る。
距離を離しても執拗に向かってくる場合は近距離技の合図と思って良い。

逆に距離空けても大人しい場合は大体気弾が飛んでくる。
これをフラガ取って接近。
接近したら近距離2択が来るが、掴みはフラガの無敵でスカり、パンチは無敵でスカったの見てから持続をフラムすればおk。
2形態以降は遠距離攻撃のバリエーションが増えるけどやることは変わらずフラガで万事解決。
基本はこの繰り返し。


勿論回復縛りやのでAIの指示は回復で。捕まれたら終わるんでね。
ダウン中、フラム中、EXスキル中のみ攻撃指示に切り替える。

ヒュンメルをフラム時間2倍、フラム中EX蓄積のアクセで組んでガン待ち、EX溜まったらSTR特化ダーナの竜氣EXスキルで削るだけの作業ですた。
残りあと一人はアドル、ラクシャどっちでも良かったんやけどラクシャは探索用の回避特化装備で組んでるんで保険で入れただけ。←
リーサルレイド強いしね。強制停止でちょっとした隙にも刺せる喜び。
サハドでも良かったよーな気もするけどサハド操作する暇ないし(てか掴み恐い)、AIは回復指示メインだしでダーナの火力を優先することに。
TAでもないしね。



ボスさんの攻撃といやカウンターもこざかしかったですな。
反撃のパンチはフラムで避けれるけどこの間ボスも無敵やから時間稼ぎがうざいったら。
かといってフラムしないとしねるしな。←

連続パンチしてくれない2形態目が一番厄介だった。カウンターもあってフラムが途切れやすい。
1、3形態のが圧倒的に楽。
緑ゲージ削りきる辺りでフラム時間2倍のキャラでフラム取ってダーナで目一杯削っとくと多少楽になる。
3形態はフラムハメで。動作が早くなる分フラム、フラガ取りやすくて助かるんご。


10回程リトライの末、最後はノーダメで討伐。ってか喰らったら(ry

んー、やっぱキルゴール先生程じゃあなかったかも。
強さ的にはキルゴールの次くらい。
あの頃は装備が整ってなかったりレベリング環境が限られてたんもあるやろけど。
今んとこ初見ナイトメアの鬼門はキルゴール先生であることは揺るがんね。

いじょ。
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