前の記事でデイジーがカラバリ参戦とか書いたけど、前作のルキナ、ブラピ同様コンパチ参戦の模様。
モーションを使い回して火力、吹っ飛びベクトルで差別化されるけど、ピーチの浮遊がデイジーも使えるのかどうか、それとも新たな空中挙動に差し替えられるのか気になるところですな。

というかコンパチ枠って結構色んなキャラの参戦が期待出来そうなんだけども。
ディクシー、ワドルディ無理ならヨッシーのコンパチでキャサリンとか、カービィのコンパチでグーイとか。
ベヨネッタのコンパチでジャンヌなんかでもええんやで!


仕様については回避連発で性能低下によりコロリン厨しぼんぬ(小〜中学生への敷居が上がった?)、空中回避が2種類に増えた代わりに着地するまで使えるのは一回のみ、直ガタイミングの変更が大きな変更点やね。
コロリンはまぁ、甘えとはいえ読まないと刺せない程度にはめんどくさいムーブだったしね。
(別に強くもなかったけど)

回避でちょこまか空かしながら張り付くスタイルの近距離型のキャラが多少辛くなるのかなと。
中距離の差し合い、遠距離のシューティング向きなキャラは回避連発するプレイングなんてまずないし今まで通りかと。
ベヨとか回避よりウィッチ擦った方がまし。


あと直ガは張った瞬間から解いた瞬間に。
これによりダッシュ直ガ擦りの安定した様子見が出来ないようになると思われる。
いや出来なくはないが、今まではダッシュ→直ガだったのがダッシュ→ガード張る(一旦止まる)→直ガになるため若干動きがとろくなるのではないかと。

直ガ狙ってとりあえずガード張る→直ガならスマッシュで反撃、通常ガードならジャンプでキャンセルして隙消し、なんなら空前先端とか擦っとく、みたいのが弱くなるねこれ。
forから立ち回り自体を一新する必要がありそう。

逆に多段技に直ガで割り込めるなら今までガードから安い反撃するしかなかった多段技に重い一撃をぶちこめる機会が増える。
例えば弱三段の最終段に対して掴み安定だったのが、直ガから横スマを決める選択肢が増えるかも?と考えてる。
逆に単発のスマッシュなんかはリスクでかすぎて直ガ狙えんね。

友達がブロッキングみたいと言ってたが確かにそうかも知れない。
直ガミスったら無防備なガード解除モーション晒すだけだかんね。
ほの分直ガ取れたらガードを解きつつ即反撃に移れると思うんで直ガ後の有利Fは若干伸びるんちゃうかなーと。


恐らく安定は直ガせずにガーキャンで切り返して、読めた時だけ直ガから反撃って選択肢になりそ。
ちなforでは猶予4Fだったはずだが、もしこのままなら多段技見てから直ガ余裕になるのでは。


と、書いてて思ったけど近距離型が割りを食う調整にならんかね。
直ガがワンテンポずれるため近づきにくくなり、回避も今までより控えめにせないかんから。

一方自分から近寄る必要がない差し合い、シューティングキャラは回避で回り込まれない一定距離を保ちながら牽制なり飛び道具で様子見しながら待てば良い。
近距離キャラは回避を控えめにしつつダックハントや村人やロックマンに近付かないといけないわけで。

回避の性能低下がキャラ毎に差が用意(近距離、重量キャラは劣化しにくい、中〜遠距離、軽量キャラはしやすいとか)されてないとやっぱ待ちが強い待ちブラ、オワブラ調整再来になる気がするぉ。


空中回避は通常版がfor仕様、移動版がDX仕様(尻餅有り)のようで、着地の的を絞らせにくくなった。
ように思うが空中回避は1回という制限が追加、また着地狩りをする側はダッシュキャンセルから上スマ以外も出せるようになったことから浮いた側が圧倒的不利なんは相変わらずになるかと思われる。
ついでにカービィやプリンのような多段ジャンプを交えて空中回避で釣るムーブも大幅な弱体化やね。


以上からforに一番近い仕様になるのではないかと妄想してる。
各種甘え行動が修正されたforってイメージ。

続報に期待ですねぃ。



個人的に残念だったんが、ボンバーマンが「アシストフィギュア」にて参戦。

…こ、これはつれー…。
お祭りゲーならいっそプレイアブルにて参戦して欲しかったよ…。
こんなの生殺しだぉ…。

大人の事情ってやつですかね。
こればかりはしょうがないね。



と言うショックから逃れたいがため、積みゲーが溜まるなかスパボンR買いますた。

ハドソンゲーを軽視するかのような酷い仕打ちをしてきたKONAMIは正直好きじゃあねえが、ファンとしてはボンバーマンをまた手にとって遊ぶことが出来れば良いのであった。
その点に関しては感謝してます。
それはそれ、これはこれ。

水ボンが可愛いから許す。

いじょ。