そういや原神2周年か。

原神2周年、おめでとうございます。

最初のモンド編だけやって辞めるかぁ、と初めてからはや2年。未だに毎日欠かさずログインしております。
前にも言った気がするけど生活の一部と言っても過言ではない。

それだけキャラクターや戦闘システム、世界観、BGMが素晴らしい。正直ただのガチャゲーだったらここまで続いてないと思うの。

あとソロ向けのコンテンツってのも個人的に刺さってるね。coop物も嫌いではないが何かと気を使うので。PvPや誰かと競う要素もない。
今日はどこを探索しようか、隙間時間で釣りでもしようか、週末は壺の模様替えでもするかな、と自由気ままに遊べるのが良き。
部屋の模様替えよりもゲーム内拠点の模様替えを重視する始末。←


そして今に至る。スメールは雨林マップの任務すら終えていないのに早くも砂漠マップが追加。
ほぼ平面とはいえこの短期間でリーユエくらいあるマップが追加されて驚いた。
まだまだ原神離れは出来なさそうであるな。


で、写真はガチャで引き当てました新キャラのキャンディス。
cv柚木姉さんということで回さずには居られませんでした。←

20連だけやので☆5のセノは当たらず。
前情報の通りお試しで扱った感じ雷電将軍のような元素爆発中に暴れる時限アタッカーで、かなり強そうな無双キャラだなぁ〜と感じたけど雷電将軍でいいかな、と言うのが正直な感想。
引いたところで育成する余裕ないし、次回ガチャには踊り子のニィロウちゃんが待ってるしでピックアップはここでひとまずストップ。
あとは恒常を10連だけ。珍しく30連目にて金色に光りまして。

今回のガチャ結果…キャンディス×2(1凸)、早柚×1(2凸)、ディルック×1(2凸)

ディルック使わんのでどーせならモナの4凸目が欲しかったが金色に光るだけマシよね。
ってか2年間プレイして未だジン団長は加入していない。
私なんかジン団長に嫌われることでもしたんかな?


さて、キャンディスの育成方針についてはHP特化が無難でしょう。
HP最大値に応じて当て身の盾の強度と、爆発のダメージ&味方のダメージバフに還元されます故。
固有天賦のバフ計算が"HP1,000につき"なのでこれまた金田ドリー同様ある程度調整の必要がありそ。
この数値の調整で頭悩ませるの、拘りだしたらキリがないけど、昔やってたポケモンの身代わりHP調整みたいで嫌いじゃない。
16n+1〜3とかやってたなぁ…懐かしい。

一方攻撃力は捨てて良いので☆3槍の出番。HP遺物も大量に余ってるんで新たに掘る必要なし。

ゲージは60族なのでチャージは140〜160程度を目標に、無難なのは味方バフ専門に旧貴族4(HP%×3)、キャンディス自身も殴りに参加するなら沈淪2千岩2(HP、水、会心率)辺りが候補になろうか。
HP調整考慮するなら前者が圧倒的に楽なのでとりあえず旧貴族バッファーにビルド予定。

何よりキャンディスの爆発効果の説明文が「水元素ダメージ増加」ではなく、「元素ダメージ増加」且つ、効果対象も「通常攻撃ダメージ」ではなく「通常攻撃」なのがかなり汎用性高そうなんだよね。
このテキスト通りなら雷電将軍の爆発中通常攻撃(雷元素&元素爆発ダメージ扱い)にもバフが乗るはずなのでより将軍様が強化されることになる。
育成が楽しみである。

いじょ。

ゲーム内課金には注ぎ込む気ないけど。

グッズには躊躇無く注ぎ込むんだよなぁ!
これだけで10連回せそうな気がする。←

昨日か今日からローソンにて原神コラボ商品とグッズが陳列とのことで。
仕事終わってから直行したやで。←


対象のお菓子を3つ買うとおまけが貰えるよくあるコラボ企画。
安定のガルボ抱えてレジ特攻やで。


クリアファイルのためにお菓子を買うなんて…とパンピーには思われるかも知れないがオタク脳はパンピーとは少し違う。

お菓子を買うとクリアファイルが付いてくる?

違うな。
クリアファイルを買うとお菓子が付いてくるのだ。

360円分のクリアファイルを買うとガルボが3つも付いてくるとは、なんて大盤振る舞いをしやがるんだローソンってやつは。←


絵柄は、
・ローソンイメージ服の宵宮
・ローソンイメージ服の胡桃
・デフォルメされた宵宮、早柚、トーマ
・デフォルメされた胡桃、行秋、重雲
の4種類。

行った時には胡桃は既に売り切れで胡桃の人気を実感。あざとウザ可愛い上に性能も高いからね仕方ないね。
個人的には胡桃よりも宵宮派やのでラッキーであった。明るくて誰にでも優しい頼れるお姉ちゃんが嫌いな人なんておらんじゃろう!

デフォルメのはどちらも余ってたので稲妻勢のデフォルメ版を購入。早柚とトーマはよく連れ歩いてるキャラだしね。



お菓子は全部はイランので半分母親に分けて美味しく頂きました。
もしまたローソン行く機会があれば残り2種類も狙いたいところ。

いじょ。

姫と騎士を一通りやってみて。

まだまだ飽きが来ない辺り、かなりリプレイ性があるのではないでしょうか。
色んな得点方々があるんで未だにどれが最適な選択なのかはわからないし、キャラとその場によって変わるため最後の得点計算は毎度ワクワクする。

ひとまず気を付けるポイントは

・いずれかに特化する立ち回りを除き、無償で得点化+資材が支給されるアクションの「謁見」(姫)と「馬車」(騎士)を優先するよう意識してプレイすると100点超えくらいは大抵狙える。
特に王冠は獲得手段が限られており、謁見は好感度上げも兼ねるので腐ることがまずない。
(社交は上位資材へ変転するにも下位資材が必要で、交易は馬車で他の都市へ遠征に行くことが前提となっている。)
よって謁見と馬車の描かれたカードは取り合いになりやすい。

・ハイスコア狙いの場合なるべく姫は発展を意識していく。自分、相手共にアクションが強化されていくため相手の手助けにもなるが、発展しないことにはスローゲームとなり、やりたいことをやれないまま終わり全体的に得点も低くなりがち。
ゲームの設定的にも互いに国の発展を目指しつつも、自分なりの加点方式(エンジン)を築きあげて最後は自分の貴族家が美味しいところを掠め取る、って流れこそ面白いと個人的には思うの。
(逆に言えばお国の発展はそっちのけで、互いに足を引っ張り合うギスギスした読み合い、泥仕合を愉しむという遊び方も出来るのだが人を選ぶ←)


これらに気を付けながら再度各貴族家(アインフェリア除く)でプレイをしてみた結果、

カスティリオーヌ公爵家111
ヴィスコンティ公爵家120
ドラウグ伯爵家120
ベルセルク候爵家119
アインフェリア子爵家130

全貴族家でスコア110点は超える形となった。めでたし。
が、まだ社交+工房特化や謁見+商館特化のエンジンは試してないので次の機会に試運転してみる。

まだまだ各貴族家の最適な立ち回りを書くには経験不足ではあるが、大体スキルの特徴と基本的な運用は掴めてきた感じ。



カスティリオーヌ…初心者向け。
姫…社交、交易、謁見から一番左のマーカーを無償発展
騎士…資材を6つ入手

発展に特化したバランス型。
スキル優先度は騎士>姫。
中盤で騎士スキルにより資材を獲得し、それを利用して更なる発展を目指す。発展をしないことには強いアクションが打てない関係で、どちらのスキルも発展を促す作りがシンプルに使いやすい。特に騎士スキルの資材獲得は無駄に弱行動を取らざるをえない事故を極力減らせる。

終盤も加点アクションを優先するか、更なる発展で高得点を取るかを適宜使い分けられる。
得点源は個人ボードの発展と、共通ボードの発展トラック順位の独占。相手トラックの減点を狙いやすい副次効果もある。
発展だけを意識するか、全トラック1位独占程度に発展は抑えて、後は姫アクションの加点に尽力させる方が良いかの塩梅が未だわからず。


ヴィスコンティ…中級者向け。
姫…王冠+2、☆+1
騎士…馬車1×3

騎士は馬車+交易、姫は謁見+商館に長けるスキルで、場を見ながら戦術を適宜変えられる対応型。
臨機応変に相手の戦略に相乗りしつつ最後に利益を掠め取れるのが強み。その分、場を把握しながらどの戦略に的を絞るかの見極めが必要。

スキル優先度は場合によるが体感、騎士≧姫。
騎士は馬車1×3とスキルアクションとしては弱い印象だが、逆に言えばピック率の高い馬車を3手番分補ってくれて、その分を他のアクションに割くことが出来るとも。馬車アクションを7回分打つ前提で立ち回るとコントロールしやすい。
姫は即時王冠獲得により、毎ラウンドで先手を維持しやすくなり、目当てのカードのピックがしやすくなる。
ただし謁見、商館特化でもなければ加点面における優位性は乏しく、常に先手が良いとも限らない。欲しいカードがない場合や、謁見で元々王冠の獲得に事足りている場合は敢えて発動しないのも手。
ヴィスコンティ家は常にスキル即発動が優位とは限らないのが面白いところ。


ドラウグ…上級者向け。
姫…姫と騎士のカードの絵柄が揃った場合、そのアクションを行う
騎士…好感度が上がる度に2金獲得

最終盤の爆発力を兼ねたバランス型。スキル自体には特にこれと言った強味こそないが、ヴィスコンティ同様に臨機応変に立ち回りを替えられる。
スキル優先度は騎士>>>>>姫。
騎士のスキル自体は最終的に得点にもなる資金が大量に支給されるようになるためわかりやすいが、姫スキルが曲者。大変強力な分、使いこなすにはハンドマネジメントと運ゲーを制する必要がある。

姫スキルの発動機会は最終盤前提として、レベル3カードの並びを見て最終手番付近でどの加点が効率が良いかを"最序盤の内から"ある程度想定して動く必要がある。
これには終盤の山札めくり運にもよるところがあり、場合によってはレベル2アクションで妥協しなくてはならないケースも多々。
姫スキルを活かす場合何れかのアクションに特化させるのが強いのは確かだが、その分事故率も跳ね上がるため安定志向ならバランスよく発展しながら動いていくのが無難。


ベルセルク…中級者向け。
姫…交易(箱5)
騎士…レベル3の山から2枚ドロー、内1枚を加える

馬車、好感度上げ特化と、常に山札めくりによる運ゲーが伴う癖のあるタイプ。
スキル優先度は騎士>>>姫。
前半は好感度上げに尽力して騎士スキルの発動を最優先する。
4ラウンド前半までに騎士スキル発動が理想、それ以降になるほど騎士スキルの優位性が大きく損なわれていく。発動が遅れた場合は最悪切って良い。
騎士スキルは唯一5ラウンドに達する前にレベル3カードを呼び込めるのが強味だが、引き運に左右される。
騎士スキル発動前はバランスよく発展していき、発動後の引き次第でゲームの終着点を想定しながら展開していくのが安定する。

また姫スキルは個人ボードの交易発展度合いとは無関係なため必ずしも自身は交易を発展させる必要性はない。
馬車アクションさえしっかり行っていれば手堅い加点手段となる。問題は馬車アクションを引き込めるかどうか。(これまた運ゲー)


アインフェリア…初心者向け。
姫…社交or謁見を行う
騎士…白都市→緑都市

騎士は馬車特化、姫は社交or謁見に長ける変わり種なバランス型。
スキル優先度は騎士>>>姫。
白都市は資材や得点が貰える代わりに得点集計時は0点となるはずだが、これが騎士スキルにより緑都市として加点対象になる。無駄がなく、わかりやすく強い。

姫自身は交易以外に特化させた場合に+1手番で加点を狙える。下位の資材が貰える白都市を取っている場合は社交。赤資材や得点、好感度上昇の白都市を取っている場合は謁見をメインに発展すると良い。
中でも謁見に特化しておくのが無難。王冠カンストを狙いつつ加点が出来る。
正直ノリに乗ったら最後、馬車アクションが引けない限りは止められそうにないくらいに強い。



やることがわかりやすいのはカスティリオーヌ、アインフェリア、ベルセルク。
バランスよく動ける分考えることも多いのがヴィスコンティ、ドラウグ。
終始動きが安定しやすいのがカスティリオーヌ、ヴィスコンティ、アインフェリア(例外有り)。
馬車依存度が高く、それによる事故の可能性が高めなのがベルセルク、アインフェリア。
運ゲーによる不安定さが目立つのがドラウグ、ベルセルク、と言ったイメージかな。

総じてドラウグ、ベルセルクは癖が強くて楽しい。色々考えながら策士的に立ち回れるヴィスコンティも良き。

いじょ。

侮れん。

山間地域の現地調査に向かった際、台風の影響で竹が倒れて竹林の道がどえりゃいことになっておった。

場所によっては頑丈な親の竹をも倒されてて台風の怖さを知る。

山間地域の農家さんはこういった山道を抜けた先でミカンやヤマモモを作りに行ってるわけだが、ただでさえ移動も大変なのにこれ片付けるとなると撤去だけで半日か1日潰れそう…。
細い竹は良いとして、太いのはチェーンソーで切らんと撤去出来へんのでね。

災害で作物やられるとか珍しい話でもないし、もし自分が農家やっててこんな運ゲーで荒らされたらたまったもんじゃねぇなぁと。
しゃあないと割り切れる根性が据わってないと続かんやね。


あと遠目に野生のシカともエンカウントしました。
写真撮ろうとしたら逃げられたけど。←
次こそは逃さず連写してやるから覚えてろよ!

いじょ。

向き合う覚悟。

ブルーリフレクション帝、トロコンなり。

これでPSのトロコンタイトルは110作品。
周回ゲーは同じイベントを追っていくのが肌に合わずあんま好きじゃないのだが、ブルリフ帝は同じイベントでも選択肢の違いでヒロイン達のリアクションや貰えるフラグメント(装備品)が変わったりするのでわりと退屈せずに2周目も遊べた印象。

RPGの戦闘面で見ると単調だった前作よりはメリハリがあって楽しめる作りにはなったものの、相変わらずヌルいバランスでライトな設計。
一応キャラ毎の性能は差別化されてるがどの娘入れても強い。
キャライベント豊富で、戦闘も好みのキャラ組み合わせて楽しめると言うことで、キャラゲーとしては及第点と言える。

濡れた制服やJKを下からのアングルで映すと言ったフェチを刺激する演出はかなり控えめになったが、背景やキャラモデリングはかなり凝っててビジュアル面は文句なし。
ついでにヒロイン達(JK)を並べてキャッキャウフフなスクショを"合法的に"撮れるモードもあるんで、そういうマニアックな楽しみ方が出来るのも百合厨としてポイント高い。←クリア後はむしろこれが本命だったり

前作の不満点も軒並み解消され、正統な進化を遂げた続編。個人的には良作。

アトリエシリーズ同様に前作(無印)やアニメ版(澪)知ってなくても楽しめるけど、知ってた方が断然楽しめる作りなのは良くも悪くもガストゲーあるある。


澪も個人的には悪くない作品だったけど、やる気無い時のJCSTAFFに任せたのが間違いだったと思うの。
全然キャラデザ違うし常時作画クソだし、円盤発売中止になるって…ねぇ?
PAWORKSとかに作ってもらいたかったなぁ。




話を戻して、何より澪と帝を繋ぐキーパーソンの駒川詩ちゃんがとても良いキャラしてたし、イベントシーンも共感だらけで私どうにかなりそうでしたわよ。

ただただ痛いことが好きなイカレたドM悪役かと思いきや(澪のイメージ)、帝では2章に渡りガッツリ回想掘り下げてくれるとは。
詩ちゃんのことを深く知ることが出来てマゾッ娘詩ちゃんのファンとして感無量。

あとcv田辺さんの演技力も素晴らしい。
澪で馴染みの危険な詩と、帝での綺麗な詩の演じ分けもきちんと表現されていました。
我ながらやっぱ狂喜に満ちたキャラって魅力的だなぁ…と言う独り言。
(以下長文)


ブルリフのヒロインって虐待を受けたり、精神的なダメージを負った娘が登場するけど、詩は至って普通な家庭環境だった故に生きづらく、壊れてしまった、と言うのがね…。
至って普通な親が、一般的な教育をしていた。
しかしASDの特性を持った子にはその普通は通用しない。

「人に優しくしなさい」
「他人を思いやりなさい」
「人の気持ちを考えるのは当たりまえ」
「おばあちゃんの家に遊びに行くのは嬉しいこと」

詩にはその会話が理解できない。
そのしつけに対する【解】がないため詩自身は「なぜ?」と思うわけだ。
その当たり前が出来ない、わからない詩は知らず知らずの内にストレスを抱え苛立っていく。←ここは滅茶苦茶共感してしまった


中学以降?になった詩は次第と
(私は他の人間と決定的に違う)
(私は最初から壊れている)
(感情が壊れている)
人として欠陥があるのではと負の考えが過るようになる。

そんなある日、転機が訪れる。
通り魔との遭遇。詩の感情が溢れた瞬間ですね。

唯一他の人間と同じ共感を得られるのが【痛み】だと知った。知ってしまった。「私も人間だったんだ!」と生きてる実感を見出した。
これは詩にとっては他人の気持ちを知る手段として、ある意味希望に思えたのかも知れない。

興味をもったことに非常に執着する特性も相まって余計に性格が歪んでいく。
アニメ版で散々陽桜莉達を引っかき回した悪役詩ちゃんの誕生秘話であった。


そして帝。1度記憶を失って、純粋で真っさらな状態で登場した詩は愛央との出会いで少しずつ人との関わり方を学んでいく。
この愛央と詩の掛け合いイベントで、愛央は詩の考えや発言に対し「なぜ詩さんはそう思うのかな?」と常識的な考えを押し付けず、詩の気持ちを理解しようと親身に話を聞く姿はとても印象的だった。
と同時に愛央ちゃんなんてええ娘なんや〜…と。
これが主人公補正というやつかね。←

澪で主人公だった陽桜莉ちゃんも相変わらず良い子で。
周りに馴染めない詩ちゃんを気に掛けたり、一緒に過ごしてる姿が微笑ましかった。澪で散々衝突してたのにね。←100%詩が悪いけど
記憶を取り戻した詩ちゃんのことを喜び、抱き付きに行く姿を見て嗚呼…なんて尊い…ってなったわ。



回想で、詩のことを大切に想うおばあちゃんは詩と少しでも心を通わせたくて「梨は好きかい?」「ひまわり好きでしょ?」と何かと世話をやいたり声を掛けるが詩には響かない。

詩「いらない。」「興味ない。」
落ち込むおばあちゃん。

純粋故に思ったことをただ口にしてるだけで詩にも悪気はないのがなんとも。

でも次第に(詩にとって)的外れなことを言うおばあちゃんのことを詩は避けるようになる。


大きくなった詩とは結局会えないままおばあちゃんは他界。とても無念だったでしょう。
この時も詩としては「親族が亡くなった」程度で何とも思っていなかったようであったが…。


愛央達と人との関わり方を学んでいった詩が「ひまわりを見ると胸がザワつくんです。」の言葉にはなんとも切なくなった。
おばあちゃんがどういう気持ちだったかを詩なりに理解した時にはもう遅かったのだと。

誰も悪くなかった。
それぞれの感情と常識のすれ違い。
未だに確実な発達障害に対する教育方針って存在しないらしいからね。現実でもありふれた事情であるが故に詩のエピソードは印象に残った次第。

改めて今の現実社会における学校って標準規格を量産する工場と言う表現がしっくりくる。




ACCAMER「fluoresce」

この日々は悲しい事ばかりで
誰かを傷つけ傷つきはしない様に

そう日々は正しい事ばかりで
正しい理不尽に飲み込まれていく

どうかどうか私を見つけて
冷えた声が枯れるまで

〜〜〜〜〜

不正解なんてなくて
新しい日々を想像してるよ
歪で綺麗な解があるかな

正解なんてなくて
笑った貴方を想像してるよ
その気持ちに寄り添えるのならば
私に向き合った意味があるかな



いじょ。
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