昨日の続き。ギルティネタ。
ただひたすらチップのことを書いてくだけの記事ですがなにか。
俺得記事でサーセン。
今回は主にコンボについて色々。
前にも書いたけど通常技、必殺技に細かく調整が加わって、全体的にコンボルートが広がった。
また繋がりやすくもなった。
まず6HSの吹き飛びが変更。
空中ヒット時にはバウンド誘発。
これによって低ダコンがめっっちゃ入りやすくなった。やったね!
6HSは火力高いんで積極的に組み込むことでチップの火力不足を補うことが出来ます。
手軽なとこやとα青からの繋ぎ。
(例)JHS→空中α青→6HSjc→低ダJPJD→空中α。
簡単にダメージが伸ばせる。
ついでにゲージが続く限りαに青かければループ可能。
他に対空からリターン取る時にも。
6P、2HSがカウンターヒットしたら6HSでも伸ばせる。
6P後は確認難しいけん一段目からガトリングで入れ込んでみる。
カウンターヒット時はそのまま6HSに繋がるんで低ダコンへ。
通常ヒット時は大体受け身取られるけど状況は五分くらいやけん読み合いへ。
むしろ前受け身してくれたら再度対空で落とすチャンス。
6Pとか空投げとか。
その場、後方受け身なら様子見ながら着地後を近Sとかで触りに行ってみる。
2HSはカウンターヒットしたら受け身不能時間がやたら長くなるけん見てから余裕で繋がるようになる。
ヒット確認も簡単。
但し軽量級は浮きすぎて入らんっぽいけん普通にエリアルで。
他に6HSが組み込みやすい状況って言うたらγくらいかなぁ…。
FBγとかぶっぱなしで当たったら確認しやすいし美味しい感じ。
補正はかかるけど。
立ち回りの話になるけどひたすらダッシュで近づいたり、飛び道具を積極的に撃ってくるような相手はγでわからせるんも重要。
リスクはあるけどリターンも大きめ。
γ嫌がって跳んできたとこをきっちり対空で落とす。
続いてシュリケンを用いたコンボ。
ACRで空中挑発(シュリケン)は当ててもGBが減らんようなったけん成功版はコンボダメージの底上げに使えるようになった。
ザッと思い付いたとこで組み込み易いポイントがダストかなぁと。
テクニックある人は落ちダスで安定やけど落ちダスとか出来ないよ!
安定しないよ!って人向け。
レシピ自体は妥協コンの延長です。
(例)ダスト→JD×3、JSJHS→シュリケン→エリアル。
JHS後シュリケン投げて、その後JPなりJSで拾ってエリアルへ。
JS拾いはダメージが出るけど若干難しい。高さ調節的な意味で。
JP→JKかJP→JSが安定パーツ。
キャラによって使い分け。
締めはJHSに繋げれたらダメージも出るしお得。
ついでにβまで出しきるか、シュリケン(失敗版)を捨てても良し。
一部のキャラはJD後のJSにディレイかけて高さ調節する必要があるけど、たぶん大体は最速意識してたら繋がる…はず。
全キャラは試してないですサーセン。←
余談やけどシュリケン(成功版)は何かと使いどころが多いんで使ってない人は是非使ってみましょう。
ただでさえ幅の広い立ち回りがもっと広がるで!
ACRでは地味に発生も早くなってるし。(10F→8F)
空中で出せる、発生が早い、後隙が少ない飛び道具やので、
・空中ダッシュとかで接近する際対空潰しとして投げてみる。
・高めJHSで相手に触れた後、シュリケンから空ダ中段、着地下段、着地投げを迫ってみる。
・喰らい判定持ちのオプションを潰す時にも便利。など。
特に3つめは相手キャラによってはかなり重要。
エディの分身とかザッパの犬とかシュリケン投げるだけで大分違う。
とりあえず試合中何かやる事に困ったら失敗版を消費しとくと良いかも。相手も動いてくれるし。
ただACRからは出始めに被カウンター判定追加。乱用は禁物。
相手によっちゃシショれる。
失敗版を捨てる時は読まれない程度に。
とまた長くなってしもうたw
チップはネタ挙げだしたらキリがないww
まだまだ書きたいこともあんねけど、今回はこの辺で。
いじょ。