SNKやってくれるぜ!

KOF14にオズワルド参戦とか!
わかってんじゃん!

短いPVみたがモーションがほのまんまで感動した。クールでダンディーな外見から繰り出すあの変な動き!
くるくる回ったり大股ひらいて蹴飛ばしたり。
でもジョーカーはやっぱカコイイ。
EX技がどんな性能になるか気になるなぁ。

コンボもKOF11を思い出す作り。
きっちりスペキュレあんのなw
こりゃまたトレモで安定ささんと。

他どのキャラ追加されるんやろ。
これでデュオロン、まりんとか2003出身勢とか、牙刀、ほたるちゃんでもきたら最高なんだがね。
もしくは同じく11しか登場してないももこでも嬉しい、けどまぁ無いか。
それかブルーマリー。
山崎とビリーで組ませれる。


あとSNKヒロインズにも期待したい!
SNKの女性キャラ達でキャットファイト!?
若干着せ替え要素もあるって!?
待ってました。←

こーゆマニアックな横道にそれてこそSNKが帰ってきた!って感じます。
もう好きなようにやっちゃってください。ついていきます。

いじょ。

ぽちったー。

ゆるキャンのブルーレイ全巻。←
衝動買いやで。
だって今期一番ハマってんだもの。
30分あっという間だし。
ゆるかわいいし。

しかし円盤買いだして歯止めきくんやろか。
このアニメ面白いなぁ円盤欲しいなぁおもても良いお値段するし、買いだしたら止まらんおもて今まで我慢してたんやけど。
(もしくはBOX出てから買う)

まぁ、たまには、ねっ!
普段お昼は質素倹約に頑張ってっから多少は、ねっ!

映像特典にゆみりちゃん出るんでしょ。
これはもう、買うっきゃないっ!←学園ハンサム風に

欲しいゲームもたまってるし無駄遣いには気を付けよと。


モンハンは様子見ですん。
どーせG出るんでしょ的な。
リディースールのアトリエは値段下がり次第買うつもり。
2月にPS4のガルパン。
3月にゆるキャン1巻。

バレガ新作は春予定だったか。
いつになるんやろ。

意外と面白かったんでねー。
ちなみにやったんはバレガ2。
あれはクソゲーじゃありません、文句なしのバカゲーです。

おちゃめな敵さんが壁につっかえてるのは日常茶飯事で、戦車破壊したら全裸のJKが吹っ飛んできたり、運動場のど真ん中に大砲が配備されてたり、こんなとこまでどうやって運んだんやって辺境に戦車が配置されてたり、人1人が入るくらいの小さいテントからデッキブラシ持ったスク水JKが無限に湧いて襲ってきたり、戦闘ヘリがこちらを向いたまま左右にスーッとスライドしてはピタッ!と止まるを繰り返す慣性もへったくれもない変態飛行を披露してくれるゲームなんやけど。
だってD3のゲームだもの、で片付けられるくらいには洗脳されております。
末期の患者です。手遅れです。

クリアするだけなら簡単やけど難易度ハードで高評価狙うと数の暴力と鬼エイムで一瞬で蜂の巣にされる手応えがあって、ステージ攻略形によくある覚えゲーに近いやりこみ要素がありますた。

まずは一回クリア、次に何回かトライして効率良いクリアの手順を探す二段階構造な楽しみ方といいますか。
天誅みたいな感じかなー。

キャラゲーとしてみても個性付けがされてて、壊れ要素も基本的になくカスタマイズの幅も広かったし。
あと揺れるしパンツみえるし触れるし。合法的に。←
唯一の不満点はランチャー以外の武器での部位(衣服)破壊が無理ゲー過ぎたのと会話パートだるかったくらい。

今度はPS4で遊ぶ気満々やから地味に期待してるんご。
操作性的にもVitaでTPSはちょっと厳しかったから。
ぜひともあのバカみたいなゲームを大画面でやりたい。

いじょ。

ブロ擦り。

最近ポッ拳でブロックをやったらめったら擦る癖がついてしもうた。
あらゆる打撃、飛び道具を削り無しで耐えるんだから仕方ない。
後隙でかい技は見てからブロステ掴みが確るし、ついでに共鳴も溜まるしね。
てか共鳴のワンチャンでかすぎ。

あんま擦り過ぎると掴みでクリティカル取られるけども。
ガードしたらこっちが不利F多目に背負わされる打撃をブロすんのが理想やね。
ほの辺を見極めながらブロック擦りたい所存。


そういやダークライのメモ、間違った箇所あったんで少し訂正しました。
溜めY派生にブロ貫通って書いたが、溜め悪波だった。
デュエル非シフトのブロ最大→2Y→微歩き溜めY設置起き攻めの。
2Y重ね悪巧みでリバサ暴れ、掴みに勝ち。ブロに負け。ガードで硬直差こっち有利F。
ガード安定気味だけどブロとガードには掴みで2択になるからまぁ悪かない。

悪波カウント4あるなら2Y→溜め悪波でブロにも勝ち。
動いたらナイトメアいけて、ナイトメアでワンコン入ったら悪波カウント4回収出来るし、じゃんじゃん溜め悪波撃つべきかね。
あとはリバサ8Xとジャンプに対する逆択か。
リバサ8Xには2Y挟まず悪巧みか溜め悪波で潰せそうな気もするけど。
今度試してみよと。

フィールドの立ち回りではフロントとバックシュート大事やなと。
まず安全な距離で闇の手設置。
闇の手から少し横にそれた位置でシュートか悪波で牽制。フロントは飛び道具であっさり消されちゃうんで。
その相手の飛び道具をバックシュートで掻き消しながら亀裂設置。

あとは亀裂から一歩引いてシュート、悪波。
隙を見て闇の手を起動させる。
苦手な近距離は亀裂派生で拒否。
どっちも派生があたった時点でナイトメアいけるからじっくり様子見ながら悪巧みのタイミングをはかりたい。

最悪寄られても掴みにはホミ格合わせてナイトメア、打撃にはタイミングむずいが悪巧み当て身でナイトメアいけるからジャンケン次第でリターン自体はある。
さてブロどないしょ。
溜めバック格闘って貫通したっけな、どうだっけな。


あとテールナーの事も。
デュエル時、5YYY→大文字で安全にW日本晴れ出来るの最近知ったとか内緒。
日本晴れ状態やない時は基本これでええかも。

11Fの2Yサポ入れ込みがくそ使いやすい。エモンガ使う理由がこれ。
起き攻め2Y→エモンガでリバサ暴れ、掴み、ブロ全てに勝ち。
ガードには削りダメージ与えて仕切り直し。
8Xに負け。ジャンプ逃げはもしかしたら2Y→エモンガ→8Y仕込みで飛び狩れるかも?

今回はロトム、トゲキッスを主に使用。
ロトムは差し込みには使えん代わりにデュエル時のコンボの組み込みやすさはエモンガ同様。
代わりに飛びを防止出来る立ち回りの補強に使うイメージ。

トゲキッスは中距離の前歩き掴みが通しやすく。中々展開が早くて。
中距離牽制用のフロントシュートに対するブロックの対択になる。
フロントシュートは一部飛び道具消しながら差し込めるからシュートを抑制しながらブロを誘いやすいし。
遠距離封じられるエルフーン対策にも良いかもしれない。中距離のブロ擦り様子見からホミ格と掴みの読み合いが気持ちしやすくなった。

あとはデュエルの間合い調節とか、タイムアップ間近のガン逃げとか。
体力回復はおまけ。


ムウマージ、キュウコンは起き攻め特化に使えんかなぁと思たが発生の遅さ、拘束時間の短さから良さげな固め連携が浮かばず。
リバサ狩りと削りが目的ならヌオーでええやん的な。
グレッグルならガード上等で防御ダウン付与出来るしね。ブロは見てから掴めるしね。

と起き攻めには使えねえ言うたがムウマージ、キュウコンとも苦手な近距離を拒否る目的なら普通に使えそうである。
6Yぱなしの保険とか立ち回り専用ぽい。

あとはニャビー、アシマリが気になったり。
ニャビー確かエモンガ並みの発生とブロ貫持ちだったような。残り体力が低いほど火力上がってコンボ繋ぎやすくなるやつ。

アシマリは確か2段ジャンプやったか。対空ずらしとガン逃げに使うくらいか浮かばんのやけど。
このゲームの8Y判定強いからなぁ。
どんだけJXを通しやすくなるか次第ですな。


いじょ。

音ゲー上達したいぉ。

と言ってもこればかりは慣れしかないんだけど。

DJMAXの4B高難度が譜面わけわからなすぎてあみだくじにしか見えないんご。
少ないボタン数がかえって意地悪。
どの辺押したか不安になってきて次第に頭おかしくなってきてノーツだらだら流れてってがめおべら。

好きな曲だからといっていきなりマキシマムは背伸びしすぎた感。
そびえ立つ壁があった。←
他の曲のハードでもっと捌き方慣らしてからにしよと。
もう少しで総スコア関連のトロフィー手に入るし地道にがんがる。

実力的にトロコンは無理ゲーす。
ミッション30個クリアでひぃひぃ言ってんのにそれ以上にむずいやつをあと20個も出来るかい!


今週はひたすらDJMAXやってる気がする。
夜10時くらいに寝る前に1、2曲プレイすっかー、と始めて気付いたら夜中2時である。
よくあること。

おかげで日中眠すぎりゅ。

むずい曲挑んでたらついつい長引いてまうんよね。
ファッ!? こんなん無理やん!
どやって捌けばええねん!
わしがクリア出来んからクソゲー!
…ふう、もっかい挑んだろ。
をひたすらループ。

不思議なものでこのごり押しでもプレイしてる内に捌けなんだ譜面が徐々に捌けるようなってくるんやからなー。

格ゲーで新しいコンボに挑戦して、最初は全然繋がらんけどトレモしてるうちに徐々にコツがわかってくる感覚に似てる。

こん時の「もしかして上達していってるぅ!?」な感覚がぎもぢぃ。
という独り言。

いじょ。

対応型キャラが弱いはずが。

※ポッ拳にわかの感想。

友人宅でポッ拳の対戦して思たけど今使ってるキャラで一番安定感あるんはテールナーかも知れない。

サーナイトのシューティングゲー、ダークライのナイトメアシフトの暴力も楽しいけど。
テールナーは立ち回り(特に中遠距離の待ち)でやれる選択肢豊富で一方的にやられたーってケースがあんまない。連続で読み負けた時くらいなもん。
相手の攻撃に対して何かしら対応出来る選択肢が用意されてる。
ギルティのカイみたいな使用感。

試合終了まで3すくみが付きまとうこのゲームは体力ドットでもワンチャンでひっくり返せるしなやすゲーやから。
立ち回り強いと最後までチャンス掴みやすくて良いですな。
素早くて空中ダッシュ持ちで逃げ性能もなかなか。差し返しで体力逆転からタイムアップ逃げきりなんかも。

仮にきついと思う部分もサポで補えるから余計自分のペースを保ちやすいしね。さすが強キャラ。←
いやほんと楽しいですこの娘。
あとかわいい。


火力控えめくらいしか弱点なくねこの娘。それも日本晴れか共鳴でおkやし。
攻撃受け止めたら共鳴溜まるブロックを多めに擦るん大事ね。
飛び道具は見えたら基本ブロック。削り無くなってゲージも溜まるやなんてやらない手はないです。
これは全キャラ共通やけどね。


あと攻撃力UPのバフも本家と同じく強い強い。
単なる差し合い、コンボのリターン増にとどまらず、ガードさせた時の削りダメージと耐久値の削り増加、共鳴相手に弱攻撃でも怯むようになる効果付き。
(削りダメージとガード耐久値を減らす量は元々のダメージに依存)

棒ふりかざして日光浴びるだけで攻撃UPするテールナーほんとすこ。
あとかわいい。


で、サポの使用感。

・カイリュー、ビクティニ
汎用。
カイリューはデュエルフェイズの相討ち上等なぶっぱ、削り、起き攻め、距離を離して仕切り直しとか。
ブロックで防がれはするけど持続長いし漏れとかステ誘うなり、6Y、JX溜めで圧を掛けるなり。

ビクティニは共鳴と体力回復、一定時間常時クリティカル付与するイケメン。
補助サポやからまず腐らない。
ゲージ溜まったら即使って良し。
ジラーチ程やなくても共鳴溜まるし、クリティカルに成功したら多めに共鳴が溜まる仕様の為共鳴の回転も悪くない。
クリティカル始動はコンボ火力にも関係するんで日本晴れの攻撃UPと合わさると十分なリターン取れる。

てかサポ選びに迷ったらとりあえずバフ系選んどけば外れはしないような。立ち回り強いキャラは特に。


・エモンガ、フォッコ
ブロ潰し。
ブロックを潰す択が主にブロ最大か、漏れに6Y合わせるくらいなテールナーはエモンガとかなり相性良いと思われ!
フィールド、デュエル問わずブロック見てからサポキャンで刺せる。。
立ち回りでも遠距離だろうがブロック見てから刺せる。
コンボパーツにも。どの始動からでも大体エモンガ挟んでフルコン。
当たれば移動速度ダウン!
ただでさえ機動力あるテールナーをより捉えにくく。
クールタイムも短いし出し得。

フォッコもブロ貫あるけど、どっちか言うと固めの拒否に。
起き攻め時は読まれやすいってのもありまして。ブロックはフォッコ見てからステで余裕で逃げられるんで、ブロ最大狙ってんなぁってわかった時とかに。
主に寄られたら怖いやつの保険。


・エーフィ、ブラッキー
汎用。
回復神のエーフィに無敵技、クリティカル封印付与、共鳴吸収のブラッキー。
エーフィはクールタイムに比べて回復量が多くデバフも取り除くおまけ付き。
時間減ってきたら日本晴れとガン逃げしながらエーフィで判定勝ち狙ったり。

ブラッキーは切り返し用。
発生が早いブロ貫でフォッコよりリバサぱなしも悪かない。
主に相手が共鳴中。ごり押しを拒否しながら共鳴時間を減らす。
共鳴がくっそみたいに強いんで少しでもブラッキーで被害抑えたい。
あと発生早くてエモンガ並みにコンボにも組み込みやすい。
バーストアタックが怖いんで使用済みの時くらいか強気に狙えんけど。
攻撃UP付きなら弱攻撃からの始動も狙えて当てる機会は増える。


まだ試してないけど、また立ち回り強化のロトム&トゲキッス、起き攻め、固め重視のムウマージ&キュウコンも運用してみたい所存。

いじょ。
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