※ポッ拳にわかの感想。
友人宅でポッ拳の対戦して思たけど今使ってるキャラで一番安定感あるんはテールナーかも知れない。
サーナイトのシューティングゲー、ダークライのナイトメアシフトの暴力も楽しいけど。
テールナーは立ち回り(特に中遠距離の待ち)でやれる選択肢豊富で一方的にやられたーってケースがあんまない。連続で読み負けた時くらいなもん。
相手の攻撃に対して何かしら対応出来る選択肢が用意されてる。
ギルティのカイみたいな使用感。
試合終了まで3すくみが付きまとうこのゲームは体力ドットでもワンチャンでひっくり返せるしなやすゲーやから。
立ち回り強いと最後までチャンス掴みやすくて良いですな。
素早くて空中ダッシュ持ちで逃げ性能もなかなか。差し返しで体力逆転からタイムアップ逃げきりなんかも。
仮にきついと思う部分もサポで補えるから余計自分のペースを保ちやすいしね。さすが強キャラ。←
いやほんと楽しいですこの娘。
あとかわいい。
火力控えめくらいしか弱点なくねこの娘。それも日本晴れか共鳴でおkやし。
攻撃受け止めたら共鳴溜まるブロックを多めに擦るん大事ね。
飛び道具は見えたら基本ブロック。削り無くなってゲージも溜まるやなんてやらない手はないです。
これは全キャラ共通やけどね。
あと攻撃力UPのバフも本家と同じく強い強い。
単なる差し合い、コンボのリターン増にとどまらず、ガードさせた時の削りダメージと耐久値の削り増加、共鳴相手に弱攻撃でも怯むようになる効果付き。
(削りダメージとガード耐久値を減らす量は元々のダメージに依存)
棒ふりかざして日光浴びるだけで攻撃UPするテールナーほんとすこ。
あとかわいい。
で、サポの使用感。
・カイリュー、ビクティニ
汎用。
カイリューはデュエルフェイズの相討ち上等なぶっぱ、削り、起き攻め、距離を離して仕切り直しとか。
ブロックで防がれはするけど持続長いし漏れとかステ誘うなり、6Y、JX溜めで圧を掛けるなり。
ビクティニは共鳴と体力回復、一定時間常時クリティカル付与するイケメン。
補助サポやからまず腐らない。
ゲージ溜まったら即使って良し。
ジラーチ程やなくても共鳴溜まるし、クリティカルに成功したら多めに共鳴が溜まる仕様の為共鳴の回転も悪くない。
クリティカル始動はコンボ火力にも関係するんで日本晴れの攻撃UPと合わさると十分なリターン取れる。
てかサポ選びに迷ったらとりあえずバフ系選んどけば外れはしないような。立ち回り強いキャラは特に。
・エモンガ、フォッコ
ブロ潰し。
ブロックを潰す択が主にブロ最大か、漏れに6Y合わせるくらいなテールナーはエモンガとかなり相性良いと思われ!
フィールド、デュエル問わずブロック見てからサポキャンで刺せる。。
立ち回りでも遠距離だろうがブロック見てから刺せる。
コンボパーツにも。どの始動からでも大体エモンガ挟んでフルコン。
当たれば移動速度ダウン!
ただでさえ機動力あるテールナーをより捉えにくく。
クールタイムも短いし出し得。
フォッコもブロ貫あるけど、どっちか言うと固めの拒否に。
起き攻め時は読まれやすいってのもありまして。ブロックはフォッコ見てからステで余裕で逃げられるんで、ブロ最大狙ってんなぁってわかった時とかに。
主に寄られたら怖いやつの保険。
・エーフィ、ブラッキー
汎用。
回復神のエーフィに無敵技、クリティカル封印付与、共鳴吸収のブラッキー。
エーフィはクールタイムに比べて回復量が多くデバフも取り除くおまけ付き。
時間減ってきたら日本晴れとガン逃げしながらエーフィで判定勝ち狙ったり。
ブラッキーは切り返し用。
発生が早いブロ貫でフォッコよりリバサぱなしも悪かない。
主に相手が共鳴中。ごり押しを拒否しながら共鳴時間を減らす。
共鳴がくっそみたいに強いんで少しでもブラッキーで被害抑えたい。
あと発生早くてエモンガ並みにコンボにも組み込みやすい。
バーストアタックが怖いんで使用済みの時くらいか強気に狙えんけど。
攻撃UP付きなら弱攻撃からの始動も狙えて当てる機会は増える。
まだ試してないけど、また立ち回り強化のロトム&トゲキッス、起き攻め、固め重視のムウマージ&キュウコンも運用してみたい所存。
いじょ。