ブラッシュアップされとる。

ライザ2が時間泥棒過ぎる件について。

新要素のエッセンスがかーなり良い味付けになってますな。
アイテム溶かした時に手に入る希少性のあるアイテムで、これを投入すると本来のアイテムの性能を更に引き上げる事が出来る。

要は限界突破っすね。
チュートリアルさーっと読み飛ばしてたから最初は単なる便利アイテムかと思ってたが今更になってエッセンスの重要性を知った。
やり込む上では必須だわこれ!

手に入りにくいアイテムのはずなのだが、アルクァンシェルが作れるようになってからはゼラチンパウダー大量投入して量産したアルクァンシェルを溶かせば4色のエッセンスが湧き出るようになりまして。

これによりただでさえやべぇクリスタルエレメントを更にやべぇアイテムに昇華できちゃったぜ。←
影響範囲+3が快適すぎる。さらにエッセンスで素材カテゴリまで弄れるのもっとやべぇ。←
それぞれ別カテゴリのクリスタルエレメントを2種類作ったので大半の素材カテゴリをクリスタルエレメントでまかなえるやべぇ事態になりました。←語彙力

さっきからやべぇしか言ってないな。←
ヤバいですね!←ペコ姉さん風に


アルクァンシェルは元レベルのまま溶かせばジェム還元率もかなり高いのでジェム還元にも最適。
ゼラチンパウダーのために10,000消費したはずが80,000になって返ってくるから永久機関完成したやで。
余った70,000ジェムでクリスタルエレメントを複製して、新たに作ったアイテムをまた限界突破させていくやべぇ作業ゲー。
それがライザ2の姿であった。


と言うパズルを完成させるべく昨日は夜の11時頃に1時間だけゲームやるつもりが気が付けば朝の4時なってたわ。←
寝不足なり。



で、手に入りにくいエッセンスの中にもレアなエッセンスなんてのもあり、その中にはレシピ派生する度に素材投入回数が回復するものもあり…。
なんとなくイヤな予感してるけど、各キャラの各装備もガチガチに作り込むとなると大量のレアエッセンス必要になるなぁ…。
ライザシリーズはインゴット、クロースなど注ぎ込めば注ぎ込んだだけ数値が上がってくからね。
防具とアクセサリーはなんやかんや大量生産できるものの、武器は大変やの。



あとライザ2は舞台が王都だけにお店の品揃えが豊富で素材調達がかなり楽ですね。
街を発展させとけば物語の進行度関係なくどんどんレアな素材も入荷するようになっていくんで、採取地へ出向く必要が殆ど無くなった。
なんなら未開の採取地の素材まで手に入っちゃうからこれまでのアトリエシリーズ以上に悪さできるやで。←

前作は使い道のないアイテムは溶かしてジェム還元か、リビルドで特性だけ抽出する2択だったが、今回は商店に売ることによってお店全体の質が上がっていく第3の選択肢が生まれたの良き。


前作とは遊び方も大分違った印象ですな。
前は前で秘密基地(隠れ家)を拠点に未開の地を巡る子供時代の夢を実現するかのような物語も好きでした。

いじょ。

ここからが本番やでぇ。

ライザ2、品質キャップ999解放しますた。
不思議シリーズ以降の伝統、調合ループのお時間です。パズルゲー始動です。

ライザシリーズは品質が高いほど成分量も上がる関係で調合効率も大きく変わってくるのでね。
品質999の中和剤等の手頃な調合品を作り、それを素材にして他の調合品に移していく。この作業しゅき。

不思議シリーズの頃は高品質アイテム作って以降もループさせる必要があったり、資金稼いで量販店を利用する手間が生じてたが、ライザはアトリエの中に常時利用可能な量販機能が備わってるから1度高品質アイテム作ってジェム還元ループが構築できれば永遠アトリエに籠もってられる快適さがライザシリーズ愛してる理由。


で、ライザ2もその段階に足を踏み入れました。
前作同様に中和剤4色→ゼッテル→旅人の水珠辺りがループ始動コースっすね。ライザシリーズのプレイヤーはまずここを目指すはず。

旅人の水珠が完成すればミストリキッド→デルフィローズ香の生産も可能。品質キャップ999解放する頃にはデルフィローズ採取できるようになるのもタイミングがよろし。
おまけに余ったデルフィローズを使用して作れるソーサリーローズはジェム還元率もそれなり。品質度外視でも良いので生産個数+1のゼラチンパウダー大量投入でわんさか生産して溶かしやす。

また今作で追加された(はず…の)ミックスオイルの派生先、ゴールデンオイルがかなり優秀すね。
作成個数+2と神秘、ぷにカテゴリ持ちなのでぷに狩りしなくて良くなるし、ぷに、神秘枠に突っ込めば大量生産可能。成分量も品質ランクSで赤黄6とかなり高い。

中和剤緑(石材付与)が作れれば研磨剤の品質999も可能に。

研磨剤→アンバーライト(虫、石材)→ハチミツ(氷属性、燃料)→エルツ糖(作成個数+1、砂)
これで一周回って砂カテゴリを使用する研磨剤にループ。エルツ糖で作成個数増やしてアンバーライト量産なり派生先のスピリナイトやウェイクエメラルド作っても良し。


一通り作り終えたらミックスオイルの999作成。
ミックスオイル→アルケミーペイント→精霊の小瓶→クリスタルエレメントまで。
今作もクリスタルエレメントはかなり重宝。
4色の成分量が5、影響拡大+2の時点でやべぇのに虫、植物付与が出来てカテゴリは神秘、火薬、水、砂、虫、植物とあらゆる調合素材として活用出来る。
高性能故に複製のジェム費用がやや高くつくが色んなアイテムの調合繰り返すよりソーサリーローズ溶かしてエレメント複製した方が遥かに時短になる。

と言うのを前作で勉強したので真っ先にココ(エレメント作成)を目指した次第。


一先ずの目標は達成出来たが、これだけでは終わらず貴重な宝石(エレメント)を溶かして布(クロース)を作成。
更にはエレメントとクロース、破れた紙くずと麦を少々釜に投入してなんと小麦粉を作成する自体に発展。←!?

宝石と布地と紙くずを溶かせば小麦粉だって作れるのがライザたんです。錬金術師しゅごい。

そして小麦粉を投入して作るのは食材ではなく濃縮された毒物と言うね。←これも前作同様の流れ

エレメントと小麦粉、泥の塊を溶かせばポイズンキューブが釜の中から出てきます。これが作成個数+2でありながら、毒、燃料、気体のカテゴリに対応。
燃料、気体カテゴリは使用頻度も高く様々なアイテムの量産が可能になり、尚且つ小麦粉派生から作成すれば複製コストも抑えられ、ジェム稼ぎも捗ると言う構図が完成する。
ジェム稼ぎにおいてはゼラチンパウダー、ポイズンキューブはテンプレとして、今作はゴールデンオイルも揃えたいところですな。


あとは賢者の石の作成と、インゴット系、クロース系を各種作成して高ランク特性を付与出来たら裏ボスも軽〜くしばいて終わりのつよつよ武具が完成したも同然である。

まぁここまで行くとバランスがオカシクなるので、一応本編クリアまではハードモードの難易度を味わいながら冒険したいと思いまする。


いやぁやっぱライザの調合パズル楽しいわぁ〜。

いじょ。

ありがたや。

色んな方々の原神、東方イラストが見られるpixivさんにはいつもお世話になっております。←

暇があったらイラスト漁りしてるわ。
綺麗な絵がわんさかでてくるんだもの。
ふと見付けたイラストから更に関連するイラストなんかがズラーッと並んでたりして気付いたら小一時間潰れてる。

ワタシャ絵の才能が皆無やのでイラストレーターの方々は尊敬致しまするよ。


原神イラストはスメール編辺りからファトゥスの面々が徐々に公開されたのもあって、ドットーレ(博士)、スカラマシュ(放浪者)、コロンビーナ(少女)、サンドローネ(傀儡)のイラストが多くなってるね。
特にコロンビーナとサンドローネは見た目も可愛い女の子だから原神の関連イラストにも毎度の如く引っかかる。

それでいてどこか不気味さというか、危険人物な香りがするから余計に人気も引き立っているのでしょう。

コロンビーナはずっと眼を瞑って寝てるイメージあるけど、実はやべぇ邪眼でも持ってそう。眼に神の目の印とか入ってたりして。
タルタリヤもコロンビーナのことは警戒してるみたいだしね。

サンドローネも一緒に居るデカ物のことは最初操り人形か何かかと思ってたら改造人間らしいし。ドットーレ同様に非人道的な実験とかしてそうなのもまた惹かれますな。

こーゆ狂気染みた悪役たち好きすぎりゅ。
ファトゥスは全員プレイアブル化されないかなぁ。

と言う独り言。


いじょ。

レイラ排出ならず!

代わりに平蔵きゅんが排出。
結果として30連回して平蔵きゅん×3と☆4武器と言う有様。せめてトーマさん1凸したかった…。

まだレイラ回始まった直後だし次のアプデ告知まで様子見かな。スカラマシュとファルザン引きたいけど、ファルザン以外の☆4が完凸済ならもう10連レイラ回で回しても良いかも知れない。
レイラ、トーマ、平蔵どれ出ても当たりだし。


ただ、お試しコーナーで使った感じだとレイラちゃん自体はそこまで高性能じゃ無さそうに感じましたね。
スキル効果時間とクールタイムが同じ、固いシールド貼れて、氷付与頻度も高く、千岩バフ(攻撃力、シールド強度up)とも相性ばっちりなカタログスペックだけ見ると強そうに感じたが。

火力が攻撃力依存、シールドはHP依存だから要求ステータスがどっちつかず。ディオナから回復を無くして氷付与ファンネルを備えたシールダーってイメージ。
辛炎みたいな器用貧乏タイプな印象。

スメール編から熟知の重要度が増した関係で、しょーじきサポーターとしては攻撃と熟知バフ撒きながらシールド+ヒーラーを兼ねる旧貴族ディオナが、とにかく固いシールド強度が目当てなら千岩鍾離先生の壁が立ち塞がる。
あとは通常攻撃と重撃のダメージにバフがかかるパッシヴをお持ちやのでそこを活かせる編成が見つかればあるいは…なんなら重雲と組ませてレイラ自身で殴っちゃうか?
運動が苦手なのか、片手剣を両手で不器用に振り回す姿がなんともかわゆいよレイラちゃん。←
と、今からビルドの方向性を考え中。
エアプなのに。


んで、今回引き当てた平蔵きゅんは純粋な風アタッカーですね。風使いにしては珍しく熟知よりも攻撃力、会心率、会心ダメージの優先度が高い。勿論サブステータスとして伸ばすと拡散の火力面も上昇するので無駄ではない。
しにステータスは防御とHPくらいじゃないかね。

ビルドの方向性もわかりやすく、スキル、爆発の仕様もシンプルで扱いやすいですねぃ。
まどろっこしいアクションが苦手な人や昨今の天賦の長たらしいカタログスペック理解するのに疲れた人にお勧め。
モーションも体術主体でかっこよす。
遺物はベタだけど翠緑2剣闘士2で良さそう。

スカラマシュ引いたら役割もろ被りそうだから立場あるのかなぁ…と言う懸念もあるけど。

あとは火力を求める場合完凸が前提になりがちなのがやや敷居が高そうかな。気長に埋まるのを待ちたいと思います。


現在ガチャは42連なう(すり抜け中)。
せめてトーマ引いときたいけど、もし☆5出たらスカラマシュ諦めないとだから悩むなぁ…。

いじょ。

今期螺旋きっつ。

12-3が2分切れないんご…。
ドレイクはまだ良いとして精霊召喚するエルマイトの一味はいかに精霊召喚される前に仕留められるかにかかってますな。
一緒に出てくるのもファデュイ(岩)とこれまた岩バリア張られたらまず2分以内撃破は無理ゲーになる。

試しに新たにビルドしたナヒーダ&ニィロウの豊穣パで挑んだものの20秒ほどオーバーしてしまった。
やっぱ綾華、申鶴、ウェンティ、心海の凍結パではめはめして昇天させるしかないのか…。←言い方


と言うかPS4スペックだとか、無線カスだからとかも影響あるのかも。螺旋開始から敵が登場するまでの時間にかなりムラがあり、酷いと10秒近く待たされる時間がある。2分以内と言うタイムアタックで10秒間のロスはかなり痛い。
はよPS5に乗り換えないと…!
pro、薄型はよ!原神快適プレイの為に!



豊穣パは初導入してみたがかなり良い感じ。
心海、ニィロウ、コレイ、ナヒーダの草2水2構成。☆5だらけだから弱いわけがないんだよなぁ。(ニィロウは豊穣運用以外は微妙らしいけど)
ナヒーダで宮殿展開→ナヒーダのファインダーで捉える(下地)→原木刀ニィロウで水纏い(着火&豊穣開始&熟知バフ)→コレイのトレジャーエリア展開(下地)→心海でクラゲ設置(着火)→心海で通常や重撃(着火)→ナヒーダで再度ファインダー→心海の爆発でクラゲ延長&素の火力アップ
大まかな流れはこんな感じで。

ナヒーダのスキルとコレイの爆発でかなりの密度で草付着が狙える。あとは元素付与頻度の高いクラゲで豊穣を生成しまくるだけ。

手間を考えると烈開花が霞む程度にはお手軽高火力が出せる。
考え方によっては烈開花は熟知トーマ、ヒーラーのバーバラ、敵を纏めるスクロースに草主人公でも展開出来るから螺旋で両立しても良いかも。


何よりナヒーダの元素スキルがかなり扱いやすいですな。さすがは草神様。現時点において草サポーターとして唯一無二の性能を発揮してる。
それでいて同じサポーター運用でもコレイは範囲こそコンパクトだが元素付着頻度がかなり高いし旧貴族サポートも可能、草主人公は爆発ダメージと回転率に特化した絶縁で火力寄りビルドも組めるのでナヒーダとはそれぞれ住み分けされてるのも好印象。


まぁ豊穣パの今後の火力的な伸びしろはあまり見込めないかもしれないが(心海以上に水付与が専門のキャラが出たらあるいは…)、現時点では対多数戦でかなり有効な構成でしょうな。

いじょ。
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