ライザ2の戦闘楽しすぎるのは良いが過去作で見ても1番複雑なシステムになってる気がする。研究し甲斐があります。
クイックアイテムで敵のターンすっ飛ばせば余裕、なんて言ってたがそんな単純なゲームではなかった。←

交代攻撃の追加により更に戦略性が増した感。
リザーブ(待機メンバー)にもターンが回ってきたことを表すゲージがあって、ゲージが溜まればいつでもリザーブと操作キャラをチェンジ出来る、リザーブも回復やバフの対象に選択できる(ピンチになったらいつでも引っ込められるし、介護可能)、交代攻撃時にはAPが溜まるおまけ付き、と良いこと尽くめで操作キャラをぐるぐる回しながら連携を繋ぐほど効率よくタクティクスレベルを高めていける作りになっている。

お陰でスロースタートだった前作に比べ、開幕からスキルぶんぶん出来るの爽快過ぎる。

割り込みアイテムによる敵の行動キャンセルも被ダメ抑えるのには良いが、逆にスローゲームになりがちだから、状況判断次第ではスキルで殴った方が早い場合もある。要は使い分け。


大まかな流れとしては
@通常攻撃でAP回収
AAPを消費してスキル攻撃(主なダメージ源&CC回収)
B交代攻撃でAP回収&即時行動可能
C溜まったCCを消費してアイテムで攻撃や回復
以下をループ。

ゲームジャンルは違うけどイース[みたい。
通常攻撃でゲージを溜めて、スキルでダメージを稼ぐ作りとか、APの続く限り途切らせずにスキルを連発出来るとか。

また敵の攻撃に備えてクイックアイテムを使うためのAPを残すべきか、交代攻撃から通常アイテムでキャンセルを狙うか、それともスキル攻撃でブレイク(スタン)を狙いに行った方が得策か、その場合交代攻撃から更にスキルを連発するだけのAP残量があるか等々。
常に考えながら戦闘出来るの楽しすぎる。
こんな忙しいアトリエ初めてや!←


ただし判断を間違えてボタン押すことに一旦躊躇してしまうとスキルが途切れて満足に火力が出なかったり、AP使えないままターン終了したりとコマンド選択を失敗したときのデメリットも大きくなった。
それをカバーするためにもクイックアイテムや交代攻撃が活用出来るのほんと良く出来てる。

間違いなく人を選ぶシステムだろうけど、個人的には大しゅきだ!←


まぁ今後アイテムや装備がインフレしてきたらゲームバランスも変わるだろうけどね。
相変わらず足早いほど有利だろうからアクセで AGI上げるのは勿論、アイテム効果もパワースロー(威力と待機時間増加)よりもソニックスロー(威力と待機時間減少)のが効率よく戦えそうである。


いじょ。