彼岸花。

今日は仕事の関係で山登りに。(という名の中山間地の調査)
その道中ここいらでは見かけない黄色い彼岸花を発見しまして思わずパシャり。

本来彼岸花ってーと赤いやんね。サムライスピリッツの橘右京さんも彼岸花の別名「曼殊沙華」なんて言葉を用いて俳句を詠んでましたが、サンスクリット語で「赤い花」と言う意味があるとか。


そこに住むおばちゃま曰く九州の方でしか見られないとのことで、かなり珍しい花を見れたなぁと。なんか得した気分。

でっ、て言う話なんですがね。

いじょ。

ハイリスクローリターン。

今作のスマブラのルカリオ、しっかり読みゲー出来るから楽しいっちゃ楽しいけど、使うほどリスクとリターン釣り合ってねぇなぁと思えてならんね。
以下ルカリオネガ。←


体重軽くなったのと波動補正かかっても判定巨大化がXに比べだいぶマイルドになったのが痛い。前作とかの波動弾は波動補正込み最大溜めでガードごっそり削ってた気がするが、SPでは飛び道具弱体化により波動弾でガード削る択自体そもそも困難と化した。
なんし耐え忍んで逆転狙うキャラなのに体重軽くなるとかコンセプトころしにかかってるとしか思えぬ。

そりゃ波動+ほかほか補正込みの横スマとか当て身は決まればドリャおじ並の早期撃退狙えるけど、どっちも読みが外れたら相手のスマッシュが確定しちゃうほどハイリスクハイリターンだからかなり勇気がいる。と言うかドリャおじでいいじゃんってなる。←

それでいて低パーセント時は全ての技がハイリスクローリターンで、ほぼほぼ早期撃退するような択が見当たらない辺り、尚更ドリャおじとかウルフに見劣りしちゃうんよね。


あっちはメテオあるから読みが上手くとおせればワンチャンあるけど、ルカリオにはそれがない。
マック、シモリヒとか復帰弱者はいいとして、それ以外は地道に択を通していかないと勝てないからかなり精神的疲労がつきまとう…。
ゲームスピード高速化もルカリオにとって向かい風気味だし、今作のルカリオで圧勝展開なんざまず見ない。


ルカリオ使ったあとに勇者使うと、確率が絡むとは言えよっぽど精神的に楽。メラゾーマもよく吹き飛ぶし、ためるからの一発ガークラとか投げバーストであっと驚くワンチャン展開も多い。
じゃあ勇者使えよ、って話で終わらしたくもないしルカリオも練習していきたいんやけどね。

ちょっとネガりたくなっただけ。ルカリオならではのハイリスクな読みゲーも楽しいことは楽しいですよ。疲れるけど。
欲を言えば体重元に戻すか、もうちょい波動補正強めて逆転性に尖った調整にすればキャラコンセプトも帰ってくるんじゃないかと思ったり。


あとミェンミェンで対ジョーカーしてみての感想。
結構悪くない組み合わせな感じ。当て身でアルセーヌ呼ばれやすいけど、アルセーヌ呼ばれたあとは当て身を全く気にせず鳥篭に専念できるし、横強当たれば続けざまにゲージ削れるからアルセーヌの退場も体感早く感じる。
復帰に関してはどっちもしんでるからおあいこ。(どちらかと言うとミェンがやや不利)
アルセーヌ要るときの空下メテオだけ注意する。

下手にスマッシュ振らず位置取り考えながら横強多めを意識したらそこまでキツくない、かな。中距離の読み合いはミェンミェン側が好き勝手しやすい。アウトレンジからアルセーヌ上等で強気に択っていけるのはミェンミェンくらいでしょうし。
近寄られたら逃げ出すのに苦労するから早め早めの対空、空対空意識で寄らせないことを頭の隅にでもおいとくべき。

アームはドラゴンは下強で潜られたりするから若干心許ないケースもあり、ボルトは当て身取られたら即アルセーヌ参上に加え、ジョーカーの機動力相手だとどうしてもリスク上がるからリングが安定とみた。
横強リング下派生で下強予防しながら牽制、鳥篭にもっていき、次点で上派生による対空を見せていく。
様子見もコンボ始動もリングで良い感。なんなら場外追い討ちもリング主体で良い。本来は読み合いになるはずのアルセーヌ居るときの当て身を一方的に潰しながら復帰阻止出来るのほんと便利。


鳥篭展開になったら対空多めに見せとくとガードか当て身の頻度が増えるだろうから掴みにいって、ドラゴンの火力底上げを狙っていく。右リング→左ドラゴンの連携によるアルセーヌ退場も早められるので。

あとは他キャラと同じこと気を付けてりゃいいかな。
ミェンミェンの場外復帰阻止がジョーカーにも通用することを知れただけでも収穫有りと言える。


いじょ。

延期…中止…。

おのれコロナ。

またしてもフィギュアの発売延期。グリッドマンの六花なんやが本来は確か4、5月くらいの発売だったような。それが7→9→10月に。
このまま年も跨ぎそうやで!

いやまぁ私待つけども。いつまでも待つけども。←
色んな会社のフィギュア延期が続くとアクアマリンの悲劇が頭をよぎってなんだか不安になってくるもので。
せめて予約中のネルケと秦こころだけでも世に出回って欲しい。これのために生きてるようなもんだし。←


あとメロンブックス通販で予約してた抱き枕カバー(アズレンのイラストリアス)も発売中止。
原因はコロナの影響かはわからんが、好みのイラストで楽しみにしてたんだがなぁ。残念。
しゃあなし、代わりにフォーミダブルかユニコーンのカバーでも買おうかしら。

ただでさえフィギュアや抱き枕カバーなんてのはヲタクグッズの中でもコアな購買層により成り立ってるジャンルだし、この先心配になりますね。
(粘土細工やイラスト描いた布に2万近く投じるグッズだかんね)


おのれコロナ。←2度目
いつぞやの朝のニュースではコロナピークは過ぎたじゃのなんじゃの言ってたけど、果たして本当なのかと。
なんか前にも聞いたでそれ。ほれから第二のコロナ波やってきたやんか。騙されんぞ!←


いじょ。

片足突っ込もうかなぁ。

原神スターターパック買おうかなぁー、どうしよっかなぁー!←知らん

ガチャゲーに手を出したらもうズルズルと沼に片足どころか両足持ってかれるのも時間の問題な気がするんですが。
でも※基本無料だし、軽い気持ちで手を出してみようかなぁ、とも思ったり。←
スターターパックにはキャラ獲得ガチャ2回分はあるみたいなので、それ+αに1000円ちょい出せるか否か。ぐぬぬ。
ガチャの仕様がわからん以上まずは様子見すべきなんだろうけどね。

リセマラというくそしょーもないハムスター行為に時間を商品すること自体がでぇっ嫌いな自分にはスターターパックと言わずフルプライスで良いから全武器種(キャラ)最初から使わせてくんさいと思えてならない。
ガシャポンである以上キャラ被りもあるでしょうからね。そもそもリアルなガシャポンが沼の時点でお察しなのですよ。


はぁ〜…迷うなぁ…。28日までに決めないと。


4連休も予定通りゲーム三昧。海原川背flesh、海原川背バズーカ、ジラフとアンニカをトロコンしますた。

どれもボリュームは控えめだったイメージ。2〜3日で終わったので。(海原川背fleshはトロコンしただけでまだまだやることはあるけど)


ジラフとアンニカは優しい世界観のアクションアドベンチャー。動物の住む島でちょっとした謎解きをしたり、探検をしたり。ファンタジー色強めだけど戦闘要素皆無で難易度も簡単な子供受けしそうな作品。
箱庭?ゲー…になるのかね。この手のアドベンチャーゲームは夏色ハイスクルくらいしか遊んだことなくて他に比較できるタイトルがパッと浮かばないのが悲しい。(箱庭で夏色ハイスクル浮かぶの逆に珍しいな)
なんだろ、戦闘要素がなく探索範囲が狭まったゼル伝、と言うべきか。

唯一の戦闘要素がリズムアクションであるが回数が少なめで難易度もかなり簡単。トロフィー狙う場合は若干譜面とBGM覚える必要があったくらい。

普段ゲーム慣れしてない人でも楽しんでもらえる作りにしたかったであろうことは伝わってはくるんだけど、それにしては不親切な要素も多めだったのが気になった。
(水場に転落したら溺れるまでリスポン出来ない、湖から陸にあがる場所が非常にわかりづらい等)

そこら辺がやはりストレスに繋がってしまったが決して悪いゲームでもなく。段階的に探索範囲が広がって、収集物を集める楽しみや、それにより報酬が貰えるワクワクが常にあったため、飽きを迎えることなくゲームを完走出来た印象。
リズムアクションはあくまでおまけ。ちゃんとした音ゲーと思って挑むと肩透かしを喰らうのは間違いなし。


海原川背は従来と違い、エリア分けされた大きな1つのマップ内でクエストをこなすという作りに一新。
敵との接触が即死じゃなくなった代わりに体力ゲージと空腹度ゲージが追加され、空腹度が切れると体力が自動的に減少。
それにより死にはしないけど、ある意味アクションゲームにおけるタイマーみたいな役割やのでなるはやでゴールへ向かう必要あり。

それに伴い今作は食事要素が追加され、いつでもポーズメニューから食べ物の摂取(体力、空腹の回復)をはかれるので、基本的には食べ物を適宜取りながらゴールを目指すことになる。


が、空腹度は要らんかったかなと。減り方がかなり早く、ちょいとでももたもたしてたらいつの間にかスリップダメージによりヲワタ式。
これじゃあ過去作と変わらん。

本編に関しては食事すりゃいい話だが、食事要素縛りのタイムアタックは過去作より難易度が上がっているとも言える。(一部の敵が放つ飛び道具は過去作ではピヨリだけだったが、今作はピヨリ+ダメージなのでむしろ死にやすくなった。)
マップが広くなった関係で長い道程をヲワタ式状態で移動する羽目になるためシーケンシャルとはまた違った難易度の高さが味わえる。が、下手くそな自分にはタイムアタックやチャレンジはクリア出来そうもねぇ…。

またマップが統一された関係でひたすら同じ道程をお使いさせられることも多く、敵の配置もやたら多い。
過去作はマップの地形でヒィヒィ言わせにかかってたけど、今作はマップの作りを覚えさえすればクエストが楽になる、反面敵の配置で難易度の調整をはかった感じかな。(タイムアタックの難易度が高く感じるのも敵が増えたせいってのもある)

どちらが良いかはわからん。まぁ間違いなく本編に関しては過去作よりクリアしやすくはなってる。ゲスト参戦のコットンに関してはもはや海原川背じゃない。←ストレスフリーだけどね


あとはルアーの仕様変わった?
ルアーの巻き取りが早くなった気がする。長年海原川背を研究されてる某ブログ様を拝読させてもらってたりするんですが、そちらでも仕様の変更について書かれてたので間違いなかろう。
仕様変える必要あったのか謎だが、最初慣れるまで思った操作が出来ずまともに振り子すら作れんかったとか内緒。←


他に言いたいこととしては海原川背のチュートリアルは静止画じゃなく動画で一部始終見せて欲しいとこですな。
動画サイトに転がってるから検索すりゃ引っ掛かるんだけども、ゲーム内でも動画で説明しないと初心者さん困ると思う。

操作が複雑で、身体で慣れるしかないまであるゲームだから、どの辺でルアー伸ばして、どの辺でルアー放してとかは動画じゃないと伝わらないと思うの。
ロケットダッシュとかコアな動画入れるくらいなら、延長掛けとか垂直登り、天井渡りを丁寧に動画で解説すべき。それらの方が知識として有益、むしろ知っとかないと絶対困るから。


色々書いたけど値段相応に海原川背らしいアクションは楽しめたのでfleshは良しとしよう。fleshは。←
過去作より簡単になったクエスト(本編)モード、クエストより難易度が上がったステージを遊びたいならタイムアタックやチャレンジをやり込むといった、間口を広げた作りは評価したい。


んでもってバズーカは…海原川背と言う名前だけで中身は海原川背ではなかった。ステージ狭いからルアーのアクションで動き回る爽快感は犠牲に、海原川背達が飛び道具を撃ち合う騒がしいアクションゲームに変貌。

そもそも4人対戦って時点で別物にはなるだろうとは思ってたけど、思ってた以上に海原川背のイメージからは離れていた。

まぁ、こういった大改革も嫌いではないんだけどね。


問題は1人用でCPUとの対戦モードが設けられていない点と、多人数対戦するには敷居が高すぎる点だろうか。
ソロだとアーケードモード的なのしか遊べず、ハイスコア狙わない人にとっては非常に飽きが早い。

ローカルでわいわい多人数で遊ぶ場合においても、少なくとも海原川背というゲームを遊んだ経験のあるプレイヤーが複数人必要であること。これが大きな課題である。
まぁ、まず居ない。癖の強い操作性であるが故に合わない人には本当に合わないだろうから。(最初から思い通りにキャラが動いてくれないゲームだかんね)
ルアー操作に慣れないことには土俵に立つこと自体困難だから一方的にやられるだけでつまらんであろう。

一方、海原川背を遊んだ経験の無い人が複数人集まった場合はわりとまともな対戦が出来ると思われる。
が、そうなるとくそ敷居高いルアー操作がそっちのけになるのは目に見えてる。果たしてそれでいいのか海原川背。←
タイトルが「海原川背」である必要性がないのである。それでいいのか海原川背バズーカ。←


ゲーム性自体は対戦ゲームとして悪くないとは思うけど、接待ゲーとして遊ぶ人は非常に限られるだろうなぁと。
海原川背をベースとした対戦アクションではなく、海原川背が参戦する全く別の新しい対戦アクションであったならまた世間の評価も変わってたかも知れない。


いじょ。

ないだろうけど。

遊戯王lotd新規カード収録アプデされないかなぁー!んなぁー!
今でも収録カード十分多いけど、ウィッチクラフト、蟲惑魔、マドルチェ、ドラゴンメイド関連の新規カードは入ってないしテーマデッキとしてはやや不完全。
メルフィーや六花精はPS4版出た直後でちょうど入れ違いだったし組むこと自体不可能。
有料DLCでもいいから新規カード追加してほしいなぁ…今度遊戯王のゲームやいつ出るやもわからんけん。

こ、これはやはりリアルカードも買ってねってことなのね!そうなのね!←


dead or schoolとかやりながらも合間合間でブースターパックガチャを回しまして太陽の書、月の書、皆既日食の書が3枚ずつ揃ったんでメタポデッキ破壊組みました。
メタポ引いてひたすらリバース効果を使い相手のデッキ切れを狙うやつですな。ワンキル率は心許ないがプレゼントカード、リインカーネーション採用で相手ターンもごっそりデッキ削るカードを忍ばせてるんで、わりと2〜3ターン目でもデッキをズタズタに出来るケースは多い。
皆既日食が中々のキーカードですな。相手ターンの攻撃を妨害しつつ相手のドローを加速させる。
本来ドロー加速は相手を助けることに繋がりやすいがデッキ破壊だと気にならないんでね。せっかく引いたカードもメタポで処理出来るんで。

墓地肥やしが重要なテーマデッキ相手とは相性が悪いが、墓地干渉が少ないデッキは滅茶苦茶に出来るのが楽しいですな。
エクゾディアとかカモですね。レアハンター涙目ですね。


あとはレッドアイズデッキも楽しいことに気付いた次第。10年前の知識で止まってたから俺の知ってるレッドアイズじゃない状態でして。レッドアイズは真っ先に墓地に落とすテーマデッキだったことを知る。カルチャーショック。
何度も墓地から蘇るレッドアイズがカコイイです。ムービーだるいです。このムービーカットアプデもほんと欲しい。


他はトリックスター、オルターガイスト、マリンセス辺りもカードが揃ってきたんで組んでみようかと。
ゴーストリックも見た目可愛いテーマなんだけど完全にリンク召喚勢に喰われたね。リンクモンスターの仕様と相性最悪で結果的に大幅な弱体化を食らってしまった可哀想なテーマデッキ。
リンク召喚自体、召喚条件がかなりゆるく色んなデッキと相性いいから大体のデッキにはリンクモンスターが仕込まれてるのが現環境だかんね。

わかってはいたけどリンク強すぎだと思うの。
リンクロスとかリリースされたかと思った矢先禁止入りでしょ。大会と言う表舞台に一切出ることなく出場停止処分を食らった、何故生み出されたのかすら謎のカードである。ヤタガラスと同じくらい謎が多い。
まぁハリファイバーと組んで悪さ出来たからね仕方ないね。

だけどギャラクシートマホークが禁止から解放されたんは何故だろうか。あやつもレベル7を2体並べるのが条件とは言え召喚さえ出来ればリンクモンスター大量展開で強固な盤面作り上げられるのに。
大量展開後に直接殴りに行けないから許された…のか?
言うてトロイメアフェニックス、ユニコーンで除去とバウンス、マスカレーナ経由して破壊耐性付きアストラムやライゴウ並べられる時点で相当アカン効果だと思うんだけども。

ウィッチクラフトやハーピィレディはわりと簡単にレベル7を2体並べられるからトマホークとはかなり相性が良く、ゲーム内ではこれで俺ツエーしてます。←ゲーム内レギュレーションではまだ禁止環境の頃だけどね

いじょ。
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