今日は年休いただいてゲーム休暇。

夏休は消化出来たものの、お次は年休が貯まっておるのでね。なんやかんや月1ずつか取ってない。
次年度も勤める場合は持ち越せるが、辞める場合は勿体無いんで適度に消化していかんと。ちょうど今は忙しい時期やないし。

去年の今ごろは毎日田んぼ、畑を100枚ずつ見て回ってたが今年は全く音沙汰なし。
今月末に中山間地の探検(←という名の調査)が待ってるがそれくらい。結構暇をもて余してる感。
同じ暇なら休まにゃ損々。


こんな暇な、仕事が滞りなく回ってる時期に臨時を1人追加するというねー。ほんとここの管理職()は仕事を管理出来てねぇわ。誰とは言わんが。
我々が更に暇するだけ、新しく来た臨時さんも毎日退屈で嫌な思いをするだけ。誰も得しない。
それで管理職をしているつもりかね。哀れ。

管理責任がー、管理職として示しがつかんじゃーとガミガミ言われてもてめえが撒いた種なんだから我がのケツぐらい我が拭けとしか思わんわ。



ふぅ…考えるだけ無駄だの。せっかくの休みだし冷静になろう。


ゲームはと言うとdead or schoolがラスダンに到着。この休みで終わるか、もしくは今日トロコンまで行けるでしょう。
ハードのもうひとつ上がないのが少々物足りなさを感じるが、かといって油断してたらしにかけたりする適度な難しさで、これはこれでゆるーく楽しめてちょうどよい。
一対多だからもしヲワタ式があったら滅茶苦茶難易度上がったやろうし。


スキルツリーは例に漏れず普段使いするステータスを上昇させると無駄がないですな。
プレイスタイルによりけりやがライフ、スタミナ関連。この辺りは取っとくとまず間違いはない。
次点で一番使う頻度の高い武器種に関するツリーに割り振っていく感じ。

ヒサコ自身に攻撃力と言ったステータスは存在せず、攻撃力上昇パッシブは各武器毎に分かれているため優先度はやや落ちる。最も攻撃力上昇自体がスキルツリーの深いとこやので、序、中盤では関係のない話やが。

個人的には使用頻度はマシンガン>ソード>ランチャーやのでマシンガン贔屓目で振ってた。あとマシンガンでもアサルトライフル、スナイパーライフルとか、カタログスペックや使用感が大きく異なるためその武器に合った構築が出来ると尚良。
ソードとマシンガンは拾う武器によって結構使い心地に差がある。

ただランチャーに関しては一番攻撃力の高いパワーランチャーに、クリティカルダメージ盛り盛りがさいつよかも知れん。
弾数こそ少ないがクリティカルさえでれば厄介なオーラ付き中型エネミーもしゅんころ、ステージボスの体力までも大幅に削り取れるんで。ランチャーは普段使いと言うよりはここぞって時に使うイメージ。マガジンが豊富なやつなら普段使いも可能だが、パワーランチャーのクリティカルの快感は一度陥ると抜け出せない。


あと一度力尽きた際に復活するリレイズ効果は1ポイントでも振っておくと安心感が段違い。実質ライフ増加と同等であり、またリレイズ時の体力回復量は割合のため、ライフが多ければ多いほど1ポイント毎の価値が高まる。
一定ライフを下回ると攻撃力、防御力が高まる仕様と、その上昇値を伸ばすスキルもあるため火事場構成も練れると思う。まだ試してはいないが。
一応奈落やトラップで自身のライフ調整手段には事欠かないが、セーブポイントにて自動で体力が全快したり、ボス戦のタイムアタックとも相性が良いとは思えないので、わざわざ組むほどのメリットが得られるかはわからん。趣味の域に収まりそう。


唯一マシンガンツリーはどれ上げても無難に腐りにくい。遠距離から攻撃する方が安全に処理出来る敵、そもそもソードが届かない位置から攻撃してくる敵もいるんで育てておくと何かと困らずに済む。
構え撃ちは腰だめと比べマガジン効率が倍以上変わる重要アクションのため、構え撃ち関連は序盤から育てておいても損にならない。


スキルツリーに関してはそんな感じ。
にわかに効果を得られないが、じわじわ強くなっていくのを実感できるのがスキルツリー形式の良いところですな。

それと各々のプレイスタイルにより個性が出せるところも。
dead or schoolではそこまでスキルツリー自体の構築幅は広いとは言えないけど、各武器種との兼ね合いで異なるシナジーが生まれるので少しでも単調にならないよう作られてる。
特にソード系は攻撃速度の早いレイピア、一撃が重たいアックス、定点攻撃向きのチェーンソー等、特に個性が出やすい。
お気に入り武器に合わせたスキルツリーを探すのも本作のポイントと言えますな。

いじょ。