強化パッチきたこれ。

友人宅でバランス調整されたポッ拳のサーナイトとテールナーを触らせてもろた。

サーナイト強化は主に共鳴中すね。
共鳴中は瞑想カウントが1個→2個に増えてDPアシストパワーの回転率がUP、中距離の圧がかけやすくなり、超必ガードさせた時の硬直差が0F→+2Fに増えて五分の読み合いから微有利な読み合いの出し得になった。
共鳴強化に伴いサポはエーフィ&ブラッキーの有用性が更に上がった。
応援は共鳴特化型安定かね。
開幕は有利に運びやすいFPシューティングから始まるわけやし、切り返し用のブラッキーは近寄られるまでサポのチャージ時間に回せる。

あとはFPエナジーボールの追尾性能UP、空ブロ→浮遊派生の移動距離が伸びたあたりか。8Xの前進距離も伸びたみたいやが元々掴み潰しの近距離用やので違いはあんまわからず。


テールナーはJYの飛び道具をなくして、枝の部分でぽこる新技、J8Yの追加。
wiki曰く発生15F、ガード硬直差+4F、ヒット硬直差+18Fらしいw
テールナーがまさかの鋭い飛び込みを習得してしまったww

ガードさせて有利、ヒット時5Yからフルコンにいける。
+4Fってことは着地2Y擦れば相手の大半の打撃と投げ暴れを狩れ、着地5Y擦りは最速技とは相殺するがJ逃げ、下段すかし8X暴れにも対応出来る。
対空ブロにガードが間に合うか試してないけど、着地Y擦りへのブロはブロ貫のサポへキャンセルすれば良いだけなんで。
暴れが貧弱な相手にはバッタで粘着しても良いかも?
あと6Y引き寄せから垂直飛びJ8Yで打撃、投げ狩りなんかも。

ブロ貫通のニャビー&2段ジャンプのアシマリとの相性が上がった感じ。
飛びが強化されたおかげでアシマリを活用出来る機会が増えそう。
J8Y飛び込み、対空ブロ潰し溜めJX、空対空JYに、対空すかしの2段ジャンプJX、J8Yが加わる。
空ダ持ちやから左右入れ換えやバックダッシュ逃げ等、飛びを意識させることで活きる選択肢も増える。



で昨日はサーナイトで対エンペルトしてきた。
DP冷ビとJYにマジカルリーフが刺さる刺さる。やから必然的に遠くで待つサーナイトをエンペルトがアクジェで追っかける展開になるねぃ。

FP、DP共にアクジェ対策にエナボ撒きをメインに、DPはアクジェの位置に予知置いて牽制し、2Y、2Xでちくちくと。
サイキネも混ぜるとブロ漏れやブロステ潰し、または削りダメージで美味しく頂ける。けどここにアクジェ合わされると接近を許すことに。
出すならエナボからかな。

ぶっぱサイキネ、エナボばっかしてると冷ビ刺さるから適度に2Yやブロ擦りも混ぜてみる。もし相手が我慢できずに冷ビ先出ししてきたら見てから低空マジカルリーフで処する。
ちょうど中〜遠距離のアクジェが目の前で止まる位置くらいを維持して立ち回りたいすな。

怖いんが中距離(強化アクジェ刺さる位置)で、ここからは安易な瞑想はできなくなり、ブロ擦りとか様子見をメインにしていった方が良いように感じた。
カウント溜まってたらアシパも混ぜる。

もしもアクジェ刺さったら起き攻めでぼったくられるんでガンガードで我慢するか、アクジェに対して最大ブロからフルコンいくか、手癖の様子見瞑想と見せかけてマジカルシャインぱなす(←)とかでアクジェの対処を。
岩砕きは貰いたくない。
困ったらガンガードで。

むしろ近距離戦はお互いどんぐりの背比べやのでアクジェは大人しくしててもいいかも知れん。
サポにキュウコン、ブラッキーおったら起き攻めも拒否れるし。

対エンペルト初めてやが、得た収穫は大体そんなとこか。

他にはギルガルド、ダークライ、カメックスの変更点も確認したいですな。

いじょ。

オメガラビリンスZ キャラ感想

と言っても前作から続投組は殆ど変わってなかったりするんで前より簡潔に書くつもり。

まず、今回はバストサイズがZに達すると使用できるようになるω斬りを使うと「バストが初期サイズに戻る」仕様が追加され、デフォルトサイズの大きさによる「スキル使用回数の差」がある程度解消されました。
愛那、うらら以外もガンガンスキル使っていけるバランスです。

・愛那

アクションスキルのバフ効果ターンが15ターン→5ターンに弱体化。
それ以外は据え置き。

物理寄りのステータスと物理強化メインのスキルによる殴り合い、初期バストが低く序盤からガンガンスキルが使える特性と、前作のパッシブもそのままなのでレベリングとバストアップの回転の早さからくる安定感は相変わらず。
バストアップがしやすくなるパッシブとω斬りの回転率もあり、前作よりスキル使いたい放題。
主人公補正きたこれ。
だからこそのアクションスキル弱体化かなぁと思われ。

前作、ダンジョンの後半ほど使い道が減ったオメガインパクトは、決定打としては乏しいものの、部屋全体を攻撃するアイテムの減少、物理や魔法を反射する敵の追加から、むしろ前より使い勝手が上がっている印象を受けた。
(愛那のオメガインパクト、莉央のギガインパクトは反射効果を無視する)


・なこ

やはりというかアクションスキルが大幅な弱体化を食らってしまった。
うきうきパンの浮遊効果こそありがたいものの、お腹の回復に関しては期待できなくなった。

幸い回復、補助系のスキルは据え置きで粘り強く殴り合える点と高い魔力から繰り出す魔導書の火力、泥率アップによる装備品、魔導書、杖の収集に、トロコン目当てでお世話になるとこは変わらない。
物理武器種の弱体化、魔力依存の武器種増加、厄介な敵ほど魔法耐性が低いことから美玲会長と同じく、魔法適正のステータス組は追い風となった。
パッシブのおかげで愛那以上にバストアップしやすいが攻撃スキルがないため、結局はアイテムの引き次第。
おまじないで自然回復を高めながらひたすら殴り合いで対処してくのが地味っちゃ地味か。


・紗衣里

獅子奮迅の物理強化UP効果ターンが愛那同様短くなった代わりに、鏡花水月に投擲攻撃を無効化する効果が追加された。
物理性能は落ちたものの、サル系の投擲、拒絶の騎士の銃弾を無効化出来る点はありがたい。
また状態異常を遮断する雑魚敵も減って目眩まし効果の鏡花水月の使い勝手が更に上がった。
タイマン性能、隠密プレイはそのまま。

回避ゲーに関してはうららの存在で薄れるかと思ったが、あちらは一発昇天も有り得る紙耐久やので、互換性はある。
アイテムを借りずに物理強化と倍速の2種バフを乗っけれるため、依然として難敵と対峙した時のタイマン性能は高い。
投擲系じゃないと倒せない敵の存在もあり、投擲ダメージUPのパッシブも前作よりありがたく感じた。


・真理華

3ターン無敵化スキルが10ターン倍速化するスキルに変更。
どちらかと言えば強化と言え、ボス攻略やベロニカ対策、仕舞いに泥棒し放題と結局強キャラの座は揺るがなかった。
確率で自動で地図全体をマッピング、確率でパンを消費しないと探索においてもありがたいパッシブは健在。

まぁオメラビZにおいて泥棒はさほど有効でもなく、普通に遊んでれば施設拡張、武具合成しまくっても余りすぎるくらいωPには困りません。
ωP足りない時に装備強化の本読んでバイバイキーンするくらいか。
そんな状況すら無いに等しいが。
前作同様、必中と会心印を付けた祝祭はぶっ壊れ。罠も取り除くおまけ付きでモンスターフロアはこれだけで突破可能。


・美玲

バフ効果ターンの短縮に加えておしおきパッシブの効果変更。
確率で被ダメ後の攻撃が必ずクリティカルになる→ダメージを与えてきた相手に魔防ダウンを付与する効果に。
魔法攻撃に特化した美玲からしたら使いやすいパッシブではあるが、デバフ無効の対ボス、ベロニカを考えるとやや弱体化といったところ。
なんならコフィンクラッシュでおk。
必中、魔防無視、部屋全体攻撃のグリモワールは真理華の祝祭同様、最も頼れるアクションスキルと言える。


・うらら

超回避、物理偏重、紙耐久。
かなり癖が強い。
他キャラの倍くらい物理火力が高く、自身は物理に対しての回避率が高めに設定されてて、パッシブにも罠を回避しやすくなるものが用意されている。

その代わりとしてHP、耐久が他のキャラの半分以下で一発殴られたら瀕死、または即死で所持品をロスト、ダメージ罠踏んでロスト、必中の魔法くらってロスト、と結構ワンミスでしねたりする。
ちなみに投擲に対しての回避率は他キャラと同様で普通に当たる。

1対多でも安定感のある紗衣里に比べるとギャンブル要素が強め。
その分うららのみ、物理で確2の敵を確1で落とせる状況も多く、まさにやられる前にやるスタイル。
魔力も最底辺やので魔導書読むくらいなら殴った方がよい。

アクションスキルは紙耐久を補うかのようなものが用意されており、一定時間透明化による危機からの離脱、また強引な泥棒、部屋内の敵を眠らせたり、敵のランクを1段階下げるローグライクではぶっ飛んだスキルまで、危機にも陥りやすいが危機を脱出する手段も豊富だったりする。
生き残りさえすれば物理で圧倒出来るためこのゲームにおけるしなやすキャラ。
一番相性抜群なアイテムがHP交換の杖で、最低クラスのHPを敵に押し付けるだけでどんな難敵も物理で確1に持ってける。


・莉央

新キャラ、もう一人の主人公ということで今作で一番使ったキャラかも知れない。ので多分長くなる。←
しょーみうららと妖精は莉央ほど使いこんでないし。

愛那同様平均的なステータスやけど、物理面で劣り、魔法面がやや上といったところ。
やけどアクションスキルは物理寄りで一癖も二癖もあり単純な殴り合いでは愛那に差をつけられてる感は否めない。

癖があるとは言ったがアクションスキル自体は状況に合わせて使えば普通に使えます。

・グレートナックル
相手に物理ダメージを与えつつ2マス後方へ吹き飛ばす。近接型の敵一体ならこれだけで封殺可。
対ベロニカもHP半減から物理UP薬飲んでグレートナックル、素早さの薬飲んで一発物理で殴って→グレートナックルとかでなんとかなる。
但し物理やので外れる時もあるし武器印の種族特攻は乗りません。
ピンポイントで厄介な特殊効果持ちの敵に対して使うべき。

・ギルティスラッシュ
周囲8マス攻撃、当たった敵を1マス後方へ吹き飛ばし、死の宣告を与える。(20ターン後にしぼんぬ)
一見使いにくいが20ターン凌げればどんな雑魚敵も確定で倒せる。

金縛りの杖が丁度20ターン有効なため、1対多な状況でもギルティスラッシュを当てて通路にぞろぞろ誘い込み金縛りで封鎖したり、ワープ薬で離脱して時間稼ぎすれば無理矢理打開出来たりする。
また予期せぬ同士討ちでランクアップした、普通に殴り勝てない敵も鈍足→ギルティスラッシュ→金縛りで安全に処理可能。
時間さえ稼げれば確殺出来るということで普段直接攻撃には向かない吹き飛ばし、飛び付きの杖なんかも有効に活用出来るし、他の杖の温存にも繋がる。

・ギガインパクト
部屋内に150固定ダメージ+反射を無効、代わりに5ターン「つるぺた」状態になる。
愛那のそれより50ダメージ多いが、基礎ステータス低下&スキル使用不可のつるぺた状態は痛すぎて総合的に見て劣化気味。
序盤のモンスターフロアで一掃出来ればいいかなぁくらい。

一方、一部の下着に付く印の「つるぺた防止」を付けると愛那の上位互換となる。そこらの罠でもつるぺたにかかることもあり、きょぬーの莉央は素で高いバスト補正を得られるため、莉央を使う場合「つるぺた防止」もセットで運用した方がよい。
愛那同様決定打にはならないがモンスターフロアで少しでも敵の体力を削る目的としては使える。

・明鏡止水
10ターンの間回避率UP、浮遊状態になる。
一番使い道に困るスキル…というのも回避率UPは所詮不確定要素であり、5連続で避ける場合もあれば喰らう場合もある。
ダンジョン終盤となると5発も食らえば瀕死、もしくはロストです。
回避出来ればラッキー程度に、保険でかけとくくらいで。

一方浮遊効果はレアな装備や食料、巾着が拾える浮き島へ移動したり、罠が張り巡らされてるモンスターフロアでも安心して動き回れたりと、むしろこっち目当てでの用途が多い。
モンスターフロアは可能な限りギガインパクトで削り、明鏡止水をかけ、残った敵を1体ずつ仕留めて回ると良い。


パッシブスキルは「クリティカル率UP」、被ダメージ時、確率で敵をサーチして物理で反撃する「高飛車」、死亡時一定確率で起き上がる「二度咲き」の三種。
クリティカル率UPはいわずもがな、使い勝手の良いパッシブ。
会心印があれば不要やが、持ち不でもクリティカルによって火力を引き上げてくれる。
また物理反撃の「高飛車」にもクリティカルは発生するため、カウンター込みで確殺出来る範囲も広がる。
高飛車自体の発動率も中々で、防具印の「反撃物理」とも判定は別々に存在する。
運が良いと高飛車と反撃物理の両方でクリティカルが発生し、それだけで昇天させたりする。

問題は二度咲き。そもそもしんでしまうような立ち回りをしてはいけないローグライクにおいて、「死亡時に発動」はパッシブ枠を損してるに等しい。

ざっとだけど検証してみた。
内容は妖精の祝福を約25個もってひたすら死神にぽこられまくり、どれくらいの頻度で起き上がるか、というもの。

・30回中5回
4、5、23、24、25回目
(何回目の死亡で二度咲きによって立ち上がったか)

・28回中3回
17、24、26回目

・28回中3回
2、3、10回目

・30回中5回
3、7、13、21、25回目

・30回中5回
5、9、15、20、27回目

施行回数146回、うち21回発動。
大体6.9〜7.3回に1回。
約7回に1回発動するか、しないかといったところ。
とてもじゃないが期待は出来ない数値である…。

所々連続して発動してるあたり起きるときゃ起きるけど、20回近く発動しないときもある。
また乱数、ターン数との関係性については調べてません。
まぁ妖精の祝福を20個持ってれば1回はむくっと立ち上がるかもね!

結論…普通に立ち回りに気を付けた方が良いね!!←

ちな妖精の祝福同様、毒による腕力低下効果は回復しません。
解毒薬、万能薬を飲むか、温泉に浸かりませう。


・パイ、チチ
妖精達に関しては縛りがきつすぎ、一部ボスに勝てるビジョンが薄い、強みである稼ぎ性能もωPも悶絶香も意図して集める必要が特にない、とスリル目当て以外に使う必要性があまり感じられなかった。
アクションスキルも多くて2種でパートナーとの組み合わせにも乏しい。

唯一相方の妖精をどこに配置させつつ安全に攻撃するか考えるのが楽しかったくらい。
うららを魔法特化にして、回避率上げて、更に紙耐久と縛りをつけられたイメージかな。
常時浮遊、通常攻撃が遠距離攻撃っていうのは快適だったけど。
強制持ち不、武具の装備不可はあまりにも痛く、有効な対策アイテムが拾えるか、いかに囲まれないか、運によるところが大きい。

魔導士系の必中魔法とかどうしようもないんだけど!
と経験者は語る。←



…莉央ばっか使ってたからほとんど莉央の感想になっちったw
でも他のキャラにはない癖が逆に良い味を出してました。
くびれてるし全キャラ1のきょぬーだし、普段強きなJKが悶絶してる姿とかもう、ね。←
ごちそうさまでした。←


いじょ。

ブルジョワ気分。

うな重って高いですよねー。
一食\3000〜\4000とか非正規にはきっついです。同じ値段のフィギュアなら躊躇なく買えるんだけど。←
まぁ一年に一度だと思えば。
その分ありがたーく美味しーく頂ければ良かです。
久々に食べたけど美味しいのぃ。

そう考えるとほっともっとのうな重はまんまうなぎとご飯のみで量こそ少ないが、\1000以内で買える辺りは良心的と言うべきか。
美味しいしね。
というか昨日の晩飯はほっともっとのうな重やった。

一番ほっともっとでコスパと味の両方を満たしてくれるんが塩鯖なんは揺るがんけど。
たまには、ええやんね。



さて、聖魔導の前にオメガラビリンスZがトロコン間近やったんでこの休みのうちにトロコンしてきた。
約130時間。前作よりローグライクとして正統進化した部分も多数あったものの、若干ストレスがたまる要素も増えた印象。
トロコンにおいて最終的に作業が残るのは前作と同じ。
間違いなく前作よりバランス良好、難易度も上がっててやり甲斐あるんだけど、悶絶が改悪されたんはこれいかに…。
成長要素にアイテムが必要で、しっかりオートセーブで、確率で失敗するとかどこのドゥドゥですか。
まぁオンラインストレージに保存、当たり引くまで引き直せばいいだけなんですが、そんな手間がなくて済んだ前作に比べるとね。
いくらローグライクはゆらぎ要素多いからって成長要素に持ってこられても!


前に書いた装備で対策できない敵の特殊効果に関しては、新要素の温泉で無効化出来る仕様があれば良かったかも。

あとGPSが機能していない。
道中で力尽きた場合売店で買い戻せるが、他の手段によるロストは無効のようで。
試しに敵の装備弾き→池に落ちて消滅した場合は無理だった。
恐らく装備弾き→落とし穴でロスト、弾かれた装備を他の敵が投擲してロストでも同じく買い戻せない可能性有り。
要は立ち回りに甘えは許されないと。

裏ダンの魔女からの挑戦状(99F素潜り)では運よく魔力やHP半減、HP交換の杖拾えないと詰める気がしたが、なんとかクリア。
一応杖自体はよく落ちてる気がしたからその辺はしっかり出現率調整されてるんかなぁとも思たけど、強エネミーのベロニカに杖振りまくって結構ギリギリだった。無駄な手も多々あったけど。
ベロニカ以外は鈍足の杖か特技封じ、確1の相手に魔力の杖で対処、ベロニカにHP交換、半減の杖を徹底したら安定したかも。
ベロニカは高い攻撃力とHP、状態異常無効、常時倍速で普通の殴り合いはリスクでかすぎるため、85F(ベロニカが出だすテーブル)からは即降りも視野に入る。
それまでに各種杖と地図の本をどれだけ温存出来るかが重要。

幸いラスボスの夢美さんは魔女特攻印付いた武器持って物理攻撃UP薬を飲めば物理2発で昇天するくらいあっけなかったんで、98Fまで潜れればあとはクリアしたようなもの。
道中、真ωソードから必中印が手に入ったんもラッキーだった。
後から知ったが、夢美さんは回避率が無茶苦茶高いらしいから。
ローグライクにおける必中効果はほんとありがたい。
ちな莉央でクリアしますた


他、稼ぎは特に必要なく。
一部最強装備の強化値を+99にするんが大変やったくらいかな。
泥率上昇パッシブ付きのなこで神殿2をひたすら周回して強化の本をかき集めてた。
特に下着強化は最大で198冊も必要となる。だるかった。
神殿2マラソンで大体1周あたり30分で10冊手に入るかなと。
雑魚敵ではススリ、ヴィント等から下着強化の本のドロップを確認。
トロコン狙いなら下着強化の本は序盤から意識して稼ぐべき。
白紙の本も特に使い道が無ければ「下着強化」と打ち込めば同じ効果を得られるんで白紙の本で代用も可能。

アイテムコンプは秘密特訓周回が作業感MAXでやや面倒やが、激ωソード、イージス、聖女下着装備の真理華さんで楽に済んだ。
拒絶の騎士は祝祭3発、終盤の魔女達は残像による倍速付与から3発殴れば終了。
あとはまぁ適当に。

一部ボスのダメージ反射対策に無敵薬を1〜2個持参すれば尚良し。
ちな激ωソード、イージスが揃わない初回プレイはうららがオススメ。
特定条件下で被ダメージを回復に変換できるスキルが有効に働いた。
秘密特訓のボス達は必中する魔法による攻撃が多くダメージ計算がしやすかったんで。

そんなとこか。
あとキャラの感想もちょこっと書きたいところ。

いじょ。

潜りゲー。

今期アニメ枠のゆらぎ荘の幽奈さん、秋にゲーム化されるのね。

ジャンルはローグライク。というかスクショの3Dモデリングやらコクピット表示のデザインやらADVパートの仕様を見た感じまんまオメガラビリンスやん、ということに気付く。
安定のマトリックスかな。
毎度ながらアニメ繋がりでキャラゲーに発展するゲームはクオリティが気になっちゃうものだが、トルネコのスタッフだし、オメガラビリンス楽しいし期待してる。
んでもってアニメで予習してくる。←早くも買う気満々


だがオメガラビリンスZやってて気になるのは、成長要素にゆらぎをもってきたのとか、敵さんの嫌がらせが悪化、またそれを対処する印(装備の付加効果)が存在しない辺り。
悶絶育成は前作ある程度の規則性があって殆どミスしなかったものの、今作は運ゲーと化して、失敗するパティーンが多いこと多いこと。
せっかく集めるのに苦労するアイテムを消費したのに失敗するとカス経験値しか入らないため、今作の悶絶は楽しくないですね。

あと対策印。
装備に付与できる印の枠自体も少ないが、対策印が存在しない敵は他のアイテムでなんとかするしかなくすごく疲れる。
巾着(所謂壺)弾きとか印を削り取る攻撃とかアイテムを不要なアイテムに変えるとか、厄介な効果にこそ対策印欲しいんだよぉ!
で、どの印を付けるかっていう取捨選択なり、装備を切り替えたり出来ると良かったんだけど。
選択の余地がないから魔力の杖振るしかねぇや!
または特技封じ、空振りの杖。
裏ダンではこれらをどんだけ引き当てられるかにかかってる。
なければ金縛りの杖なり振って即降りするしか。
とりあえずプッハー系は異界に送りませう。もう私の前に現れないでください。

シレンだとこういうの当たり前なんだろうか。ふし幻は厄介な効果持ちの敵も多いけど、対策印はしっかり用意されてたから感覚が麻痺してたのかも。
ゆらぎ荘はどんなローグライクになるんだろうか。


アトリエ新作も気になってるしなぁ。
今までの錬金ゲーじゃなくなってるみたいだけど。
また積みゲー増えるなぁ。

フリプにきてた聖魔導とオメクイもやらないとだしなぁ。←
インディーズも溜まってるし、イースクリアしないとだし、ゆらぎ荘見ないと…もう仕事やめないとなっ。←

マイブームはアサルトアンドロイドカクタス。
シンプルかつやり込める良シューティングアクションです。最高っす。

いじょ。

俺一人で十分だ。

イース8はダーナ独りでいいんじゃないかな?

ダーナ編はスタイルチェンジの使い分けが楽しいし本編もダーナばっか使ってるわ。
特にスタイルチェンジはSP回収力に優れるバランスのイクルシアン(いつもの)、鈍足化、手数が減る代わりに耐久力とスタン値稼ぎに優れ、体力自動回復が付く守りのグラティカ、手数と火力、機動力に優れる反面紙装甲の攻撃特化のルミナスがあって、敵やステージのギミックに合わせて使い分けながら進むダーナ編は本編とは違う面白みがあった。
(PS4版の追加要素らしい)

んでダーナ編の裏ボスと思われるイオを撃破。
イオも形態によってスタイルチェンジするため、ダーナ編ボスの中で一番スタイルチェンジを活用した気がする。
十数回リトライさせられる程度には苦戦したが、最後は被弾1発までに抑えれた。
結局は覚えゲー。

最終形態はまともに殴れる機会が減って、イオのグラティカ形態の攻撃がくそめんどく(というか運ゲーに)なるんで、ルミナス形態→最終形態になる手前でグラティカで一度スタン取って竜氣ルミナスのEXスキルをぶちこめばだいぶ楽に攻略出来るようになった。
イース8で一番戦略的に戦ったかも知れん。←

何気イオ最終形態のイクルシアン?(火属性)が一発喰らうと燃焼でしぼんぬするため怖かったな。
最終形態ルミナスは姿消して時間稼ぎのただただうざいだけだった。


ダーナ編も終わり、あとは本編ラスボスですな。長かった!
トロコンも見えてきました。

ゲーム内プレイ時間は80時間そこらやけどボスや一部強エネミー狩りでリトライしまくったから実際は90〜100時間はいってる気がする。
大味なバランスながらもやりがいはあったなぁと。

アクションとしての間口は広いやね。
簡単やなと感じたら各々でいくらでも縛りたきゃ縛る要素あるし。
ただナイトメア以上はフラガフラム必須なバランスなのは惜しい。

いじょ。
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