と言っても前作から続投組は殆ど変わってなかったりするんで前より簡潔に書くつもり。

まず、今回はバストサイズがZに達すると使用できるようになるω斬りを使うと「バストが初期サイズに戻る」仕様が追加され、デフォルトサイズの大きさによる「スキル使用回数の差」がある程度解消されました。
愛那、うらら以外もガンガンスキル使っていけるバランスです。

・愛那

アクションスキルのバフ効果ターンが15ターン→5ターンに弱体化。
それ以外は据え置き。

物理寄りのステータスと物理強化メインのスキルによる殴り合い、初期バストが低く序盤からガンガンスキルが使える特性と、前作のパッシブもそのままなのでレベリングとバストアップの回転の早さからくる安定感は相変わらず。
バストアップがしやすくなるパッシブとω斬りの回転率もあり、前作よりスキル使いたい放題。
主人公補正きたこれ。
だからこそのアクションスキル弱体化かなぁと思われ。

前作、ダンジョンの後半ほど使い道が減ったオメガインパクトは、決定打としては乏しいものの、部屋全体を攻撃するアイテムの減少、物理や魔法を反射する敵の追加から、むしろ前より使い勝手が上がっている印象を受けた。
(愛那のオメガインパクト、莉央のギガインパクトは反射効果を無視する)


・なこ

やはりというかアクションスキルが大幅な弱体化を食らってしまった。
うきうきパンの浮遊効果こそありがたいものの、お腹の回復に関しては期待できなくなった。

幸い回復、補助系のスキルは据え置きで粘り強く殴り合える点と高い魔力から繰り出す魔導書の火力、泥率アップによる装備品、魔導書、杖の収集に、トロコン目当てでお世話になるとこは変わらない。
物理武器種の弱体化、魔力依存の武器種増加、厄介な敵ほど魔法耐性が低いことから美玲会長と同じく、魔法適正のステータス組は追い風となった。
パッシブのおかげで愛那以上にバストアップしやすいが攻撃スキルがないため、結局はアイテムの引き次第。
おまじないで自然回復を高めながらひたすら殴り合いで対処してくのが地味っちゃ地味か。


・紗衣里

獅子奮迅の物理強化UP効果ターンが愛那同様短くなった代わりに、鏡花水月に投擲攻撃を無効化する効果が追加された。
物理性能は落ちたものの、サル系の投擲、拒絶の騎士の銃弾を無効化出来る点はありがたい。
また状態異常を遮断する雑魚敵も減って目眩まし効果の鏡花水月の使い勝手が更に上がった。
タイマン性能、隠密プレイはそのまま。

回避ゲーに関してはうららの存在で薄れるかと思ったが、あちらは一発昇天も有り得る紙耐久やので、互換性はある。
アイテムを借りずに物理強化と倍速の2種バフを乗っけれるため、依然として難敵と対峙した時のタイマン性能は高い。
投擲系じゃないと倒せない敵の存在もあり、投擲ダメージUPのパッシブも前作よりありがたく感じた。


・真理華

3ターン無敵化スキルが10ターン倍速化するスキルに変更。
どちらかと言えば強化と言え、ボス攻略やベロニカ対策、仕舞いに泥棒し放題と結局強キャラの座は揺るがなかった。
確率で自動で地図全体をマッピング、確率でパンを消費しないと探索においてもありがたいパッシブは健在。

まぁオメラビZにおいて泥棒はさほど有効でもなく、普通に遊んでれば施設拡張、武具合成しまくっても余りすぎるくらいωPには困りません。
ωP足りない時に装備強化の本読んでバイバイキーンするくらいか。
そんな状況すら無いに等しいが。
前作同様、必中と会心印を付けた祝祭はぶっ壊れ。罠も取り除くおまけ付きでモンスターフロアはこれだけで突破可能。


・美玲

バフ効果ターンの短縮に加えておしおきパッシブの効果変更。
確率で被ダメ後の攻撃が必ずクリティカルになる→ダメージを与えてきた相手に魔防ダウンを付与する効果に。
魔法攻撃に特化した美玲からしたら使いやすいパッシブではあるが、デバフ無効の対ボス、ベロニカを考えるとやや弱体化といったところ。
なんならコフィンクラッシュでおk。
必中、魔防無視、部屋全体攻撃のグリモワールは真理華の祝祭同様、最も頼れるアクションスキルと言える。


・うらら

超回避、物理偏重、紙耐久。
かなり癖が強い。
他キャラの倍くらい物理火力が高く、自身は物理に対しての回避率が高めに設定されてて、パッシブにも罠を回避しやすくなるものが用意されている。

その代わりとしてHP、耐久が他のキャラの半分以下で一発殴られたら瀕死、または即死で所持品をロスト、ダメージ罠踏んでロスト、必中の魔法くらってロスト、と結構ワンミスでしねたりする。
ちなみに投擲に対しての回避率は他キャラと同様で普通に当たる。

1対多でも安定感のある紗衣里に比べるとギャンブル要素が強め。
その分うららのみ、物理で確2の敵を確1で落とせる状況も多く、まさにやられる前にやるスタイル。
魔力も最底辺やので魔導書読むくらいなら殴った方がよい。

アクションスキルは紙耐久を補うかのようなものが用意されており、一定時間透明化による危機からの離脱、また強引な泥棒、部屋内の敵を眠らせたり、敵のランクを1段階下げるローグライクではぶっ飛んだスキルまで、危機にも陥りやすいが危機を脱出する手段も豊富だったりする。
生き残りさえすれば物理で圧倒出来るためこのゲームにおけるしなやすキャラ。
一番相性抜群なアイテムがHP交換の杖で、最低クラスのHPを敵に押し付けるだけでどんな難敵も物理で確1に持ってける。


・莉央

新キャラ、もう一人の主人公ということで今作で一番使ったキャラかも知れない。ので多分長くなる。←
しょーみうららと妖精は莉央ほど使いこんでないし。

愛那同様平均的なステータスやけど、物理面で劣り、魔法面がやや上といったところ。
やけどアクションスキルは物理寄りで一癖も二癖もあり単純な殴り合いでは愛那に差をつけられてる感は否めない。

癖があるとは言ったがアクションスキル自体は状況に合わせて使えば普通に使えます。

・グレートナックル
相手に物理ダメージを与えつつ2マス後方へ吹き飛ばす。近接型の敵一体ならこれだけで封殺可。
対ベロニカもHP半減から物理UP薬飲んでグレートナックル、素早さの薬飲んで一発物理で殴って→グレートナックルとかでなんとかなる。
但し物理やので外れる時もあるし武器印の種族特攻は乗りません。
ピンポイントで厄介な特殊効果持ちの敵に対して使うべき。

・ギルティスラッシュ
周囲8マス攻撃、当たった敵を1マス後方へ吹き飛ばし、死の宣告を与える。(20ターン後にしぼんぬ)
一見使いにくいが20ターン凌げればどんな雑魚敵も確定で倒せる。

金縛りの杖が丁度20ターン有効なため、1対多な状況でもギルティスラッシュを当てて通路にぞろぞろ誘い込み金縛りで封鎖したり、ワープ薬で離脱して時間稼ぎすれば無理矢理打開出来たりする。
また予期せぬ同士討ちでランクアップした、普通に殴り勝てない敵も鈍足→ギルティスラッシュ→金縛りで安全に処理可能。
時間さえ稼げれば確殺出来るということで普段直接攻撃には向かない吹き飛ばし、飛び付きの杖なんかも有効に活用出来るし、他の杖の温存にも繋がる。

・ギガインパクト
部屋内に150固定ダメージ+反射を無効、代わりに5ターン「つるぺた」状態になる。
愛那のそれより50ダメージ多いが、基礎ステータス低下&スキル使用不可のつるぺた状態は痛すぎて総合的に見て劣化気味。
序盤のモンスターフロアで一掃出来ればいいかなぁくらい。

一方、一部の下着に付く印の「つるぺた防止」を付けると愛那の上位互換となる。そこらの罠でもつるぺたにかかることもあり、きょぬーの莉央は素で高いバスト補正を得られるため、莉央を使う場合「つるぺた防止」もセットで運用した方がよい。
愛那同様決定打にはならないがモンスターフロアで少しでも敵の体力を削る目的としては使える。

・明鏡止水
10ターンの間回避率UP、浮遊状態になる。
一番使い道に困るスキル…というのも回避率UPは所詮不確定要素であり、5連続で避ける場合もあれば喰らう場合もある。
ダンジョン終盤となると5発も食らえば瀕死、もしくはロストです。
回避出来ればラッキー程度に、保険でかけとくくらいで。

一方浮遊効果はレアな装備や食料、巾着が拾える浮き島へ移動したり、罠が張り巡らされてるモンスターフロアでも安心して動き回れたりと、むしろこっち目当てでの用途が多い。
モンスターフロアは可能な限りギガインパクトで削り、明鏡止水をかけ、残った敵を1体ずつ仕留めて回ると良い。


パッシブスキルは「クリティカル率UP」、被ダメージ時、確率で敵をサーチして物理で反撃する「高飛車」、死亡時一定確率で起き上がる「二度咲き」の三種。
クリティカル率UPはいわずもがな、使い勝手の良いパッシブ。
会心印があれば不要やが、持ち不でもクリティカルによって火力を引き上げてくれる。
また物理反撃の「高飛車」にもクリティカルは発生するため、カウンター込みで確殺出来る範囲も広がる。
高飛車自体の発動率も中々で、防具印の「反撃物理」とも判定は別々に存在する。
運が良いと高飛車と反撃物理の両方でクリティカルが発生し、それだけで昇天させたりする。

問題は二度咲き。そもそもしんでしまうような立ち回りをしてはいけないローグライクにおいて、「死亡時に発動」はパッシブ枠を損してるに等しい。

ざっとだけど検証してみた。
内容は妖精の祝福を約25個もってひたすら死神にぽこられまくり、どれくらいの頻度で起き上がるか、というもの。

・30回中5回
4、5、23、24、25回目
(何回目の死亡で二度咲きによって立ち上がったか)

・28回中3回
17、24、26回目

・28回中3回
2、3、10回目

・30回中5回
3、7、13、21、25回目

・30回中5回
5、9、15、20、27回目

施行回数146回、うち21回発動。
大体6.9〜7.3回に1回。
約7回に1回発動するか、しないかといったところ。
とてもじゃないが期待は出来ない数値である…。

所々連続して発動してるあたり起きるときゃ起きるけど、20回近く発動しないときもある。
また乱数、ターン数との関係性については調べてません。
まぁ妖精の祝福を20個持ってれば1回はむくっと立ち上がるかもね!

結論…普通に立ち回りに気を付けた方が良いね!!←

ちな妖精の祝福同様、毒による腕力低下効果は回復しません。
解毒薬、万能薬を飲むか、温泉に浸かりませう。


・パイ、チチ
妖精達に関しては縛りがきつすぎ、一部ボスに勝てるビジョンが薄い、強みである稼ぎ性能もωPも悶絶香も意図して集める必要が特にない、とスリル目当て以外に使う必要性があまり感じられなかった。
アクションスキルも多くて2種でパートナーとの組み合わせにも乏しい。

唯一相方の妖精をどこに配置させつつ安全に攻撃するか考えるのが楽しかったくらい。
うららを魔法特化にして、回避率上げて、更に紙耐久と縛りをつけられたイメージかな。
常時浮遊、通常攻撃が遠距離攻撃っていうのは快適だったけど。
強制持ち不、武具の装備不可はあまりにも痛く、有効な対策アイテムが拾えるか、いかに囲まれないか、運によるところが大きい。

魔導士系の必中魔法とかどうしようもないんだけど!
と経験者は語る。←



…莉央ばっか使ってたからほとんど莉央の感想になっちったw
でも他のキャラにはない癖が逆に良い味を出してました。
くびれてるし全キャラ1のきょぬーだし、普段強きなJKが悶絶してる姿とかもう、ね。←
ごちそうさまでした。←


いじょ。