PS4版原神、買い切りかと思ったらリアルマネーを伴うガチャかい、と言うことを知ったので様子見。←まだ諦めてはない、評判次第ではやるかも程度
キャラ(武器種)追加がガチャってのが手を出しにくくさせてくれるね。デフォでも数種類用意されてるならまだ遊べるビジョンが見えてきそうなんじゃが。一種類ってのはどうも味気なさそうで、飽きも早そうで。

あとはワンチャンあるとしたらアクション度外視して世界観の探索を楽しむ雰囲気ゲーとして割りきれるかどうかかな。風景を撮りながら探索するだけでも自分としては有りやので、それが楽しめる作りであることを祈りたい。
それすら手抜きだったら多分諦めます、はい。←
ただただ氷山を走り回るだけのゲームとかと同じじゃあないことを祈りたい。


と言うことで海腹川背の2作品、近々買うつもり!
積みゲー消化? 知らんな!
デフォルメされた川背ちゃんを拝みたいんや!

バズーカはどうも内容薄そうで嫌な予感がしなくもないんだけど、eスポ参入を目指してるとのことでちょいとつまんでみたい。対戦ゲームとしての基盤が成り立ってたら有りだろうけど初の路線変更のためこちらも不安。
値段も控えめだし低予算臭がしなくも…。
しょーみ川背は本家のTAだけでもほぼほぼ競技として成り立つくらいのやりこみ、熟練度が必要だから対戦ゲームを作る必要あるのかな?と言うのが気になるところ。

本命はフレッシュですな。ストーリー、お使い要素が追加された川背。難易度も初心者に易しくなったと言うことでこちらは是非ともプレイしたい。
まぁあくまで過去作に比べて易しいってだけで、川背自体はかなり癖の強いアクションゲームやので万人受けするかはわからんけど。
頭で考えるよりも沢山しんで覚えて慣れるゲームだからね。


話変わって、スマブラSPですがロゼチコまた研究しようかと思った次第。forより大人しくなった今ならヘイト買わずにのびのびと動かせそうだしな!

単純に物量脳筋ゴリラじゃなくなってしっかりチコを絡めた立ち回り展開しないと勝てないキャラになったみたいやので、スルメのように使えば使うほど味が出るキャラになってそうやので。

前はチコを切り離さない方が安定して強かったが、今作のチコは吹っ飛びやすく、チコを切り離した状況下では火力上がる。とのことで、チコを囮に使って後隙狩りを主軸に、時にはロゼッタが前に出てチコを庇う、と言った立ち回りの使い分けにシフトすべきなのかなと。

ある程度の立ち回り知識、連携に関してはforで培ったのも流用出来るみたいやけど、脳筋チコで荒らせない現状、一度昔の立ち回りはまっさらにしてから徐々に固めていった方が前作譲りの変な癖も取り払えて良いかも知れない。

相手%を溜めることは場外追撃に持っていきやすいのは当然として、加えてロゼチコの場合相手%に比例してチコのリスポンまでの時間稼ぎ効率も上がる。
よってなるべく早く、相手の蓄積は溜めておきたいのでチコを囮にしてでも蓄積を優先するべきだと改めて知る。
チコは無限リスポンするからチコへのダメージは必要経費と割り切るべき。

ただ無駄なダメージは極力減らしたいため飛び道具はチコには当てさせない。これは前作と同じ。切り離し時のチコの追従はワンテンポ遅れるため時にはロゼッタも前に出る。
これは端寄りに位置する場合ロゼッタ本体のライン上げにもなる。

最悪なんは以前も書いたけど端背負い。ワンパンでチコが簡単にしねる&リスポンまでの時間稼ぎもしづらい過酷な状況に追いやられ、ダメージレースで大幅に差をつけられるのがロゼチコの負けパターン。復帰と着地が弱いのにも拍車をかけてますね。
これは徹底して拒否。ライン上げは積極的に行って端背負いからは最優先で離脱。この際にやられるチコも必要経費。リスポンさえしてくれればいつもの立ち回りが帰ってくるからひたすら我慢。焦らない。

そんな感じですかな。
立ち回りとか試合中の意識配分もおさらいとして書きたいとこやが今回はこの辺で。

いじょ。