解散!

あ、うん。昨日の配信見ました。
まさかですね。前作でカムイがDLC決まった頃から散々FE出しすぎ、いらんって言われてたFE枠から更に参戦だなんて。予想できるかい!
世間じゃ剣じゃないからいいって問題でもないようで、低評価がうなぎ登りでしたな。ま、そうなるわなと。

別に参戦が嫌ってわけじゃあないけど、性能見た感じリーチが売りのカムイの上位互換に思えて仕方ないな。カムイの立場が危ういという意味で。
横スマはまんまカムイだし、上スマはゼロサムのあれでカムイ以上のリーチと持続がある。
下Bはいつでも振り向き出来るとか魔神拳の上位互換みたいなもんじゃないすか。空Nもカムイと違いシステム的に有利な多段技を得ました。
カムイにはない空下メテオもあります。
更に上Bが初の対空メテオでしょ。これ復帰阻止出来ないじゃないすか。何考えてんすか。
カムイ使う利点がNBと下Bくらいになりそうなんが、なんだかなぁ。
課金キャラだし敢えて強めに作ってるんでしょうけど。


まぁアルルが死刑宣告されんかっただけ良かったです。
今回はアサクリのエツィオとロックマン勢でしたな。

引き続きアルルとシャンティ(←)と霊夢(←!?)の参戦を願いたいと思います。

いじょ。

明日配信かよ。

スマブラのDLC。今さっき知った。
ドキがムネムネです。

もうネット上では「新キャラはアルルだった!」とか断言しよる書き方までされてて、これで違ってたらカオマッカどころじゃねーぞと。
いやまぁアルル参戦したらわしも得する側だし、むしろ来て頂戴、お願いします。


「???の使い方」ってことは3文字のキャラかね。
アルル、なのか。それともダンテ、なのか。

れ・い・む、あっ3文字だ。これは期待!←ねぇよ
なおシャンティ参戦の夢は潰えた模様。

あと3文字ってーと、前々から参戦希望されてたジーノも入るが、今回のズンパスにて参戦するキャラは他社コラボなんで確率は低かろう。

と、この無駄な妄想してる時間が滅茶苦茶楽しい。
明日の仕事や手につかんやろから早く現実見せて。←


誰が出るかは明日わかるとして、もしアルルだったらどんな技使うんやろかなぁ。←
攻撃魔法としてはファイヤー、アイスストーム、サンダー、ジュゲム辺りがぷよぷよでも馴染みのある技になるだろうか。
あとは威力増幅魔法のダイアキュート、のーみそ溶かすブレインダムドも。そういやばよひひひーとかいうカウンター魔法もあったな。
こりゃ楽しみだ。←アルル出るかはわからんがね

もしアルルが参戦したら俺、アルターのアルルフィギュア買うんだっ、というフラグだけ立てとくわ。←


話変わって、最近のゲームはと言うとやっとこライザの本編クリアしまして、新たにデモンゲイズ2始めますた。
ライザはクリア後要素そないあるかわからんけど、調合に関してはまだまだやること一杯です。
品質999の素材量産して最強装備作る予定。

ひとまず本編終わって振り返ってみれば、かなりの良ゲーでした。
ってか個人的には神ゲーでした。PS4で遊んだゲームの中でも上位に入るくらい、アトリエシリーズで見てもソフィー越えました。

戦闘システムに関しては本作は新しい試みもあって粗もあったが、FF13のようなリアルタイム戦闘はシリーズで見ても一番楽しい戦闘やった。
戦闘もわりとぬるかったです。(難易度Hardでの感想やけどね)
オーダーキャンセルとか割り込みコンバートとか、システムの粗を利用したプレイヤーが有利になるテクニックもまたライザならではの要素と言えるんじゃないかね。
この辺は次回作とかでテコ入れ、修正されていくだろうから。オーダーキャンセルとかタイミングさえ合わせればボスの行動の大半をスキップ出来るから、ずっと俺のターンでフルボッコなヌルゲーになっちゃうし。

またトロコンしたら感想書くかも。


デモンゲイズはしょっぱなから最高難易度でやってますが、思ったよりむずくはないです。(今のところは)
じっくりレベリングして、適度に店売り武具揃えながらやれば問題なく進めそうです。(今のところは)
たまに強エネミーでてオエーってなるくらいで、まぁそれは他のゲームでもよくあること。

ダントラと違いびっくりしたんは、隊列破壊と仲間呼びっすね。
敵さんが体力減ってくると隊列の後方に行ったりすんの。すぐに気付いたけど、本作は武器の射程によっては後列には攻撃出来ず、射撃武器や魔法でもないと瀕死のエネミーにトドメがさせない。
んでどいつもこいつもやたらと仲間を呼びやがります。どこぞのどろどろした手みたいに。
瀕死になったエネミーAが後方へ逃げてBを呼び、BがCを呼び、CがDを呼び、Dが(ry

どないせえっちゅうんじゃい。


ただ射程に関しては敵も同じで基本的に近接物理は最前列の敵が最前列の味方に殴りかかってくる。
と言うことで前列に序盤から加入した耐久力があって回復魔法使える娘を盾として配置し、防御を捨てて両手弓を装備した主人公が後方からダメージを稼ぐプレイングで進めてます。
紙耐久でも当たらなければなんとやらです。
なんし火力がないと雑魚戦すら終わりませんので。

とはいえ隊列はプレイヤー側は2列のみに対し、敵さんは3〜4列まで並ぶ不公平な部分もあり、シナリオ後半で魔法使えて仲間も呼びまくる敵さんが出てきたら地獄絵図になりそうだなぁと、今からびくびくしております。


あとはまぁ、ダントラやった後やとダンジョンの移動が超絶とろいんで快適性に関してはダントラを越えられないなぁと。せめてオプションで移動速度の調整くらい欲しかったです。

そんな感じ。


いじょ。

久々にうまく立ち回れた。

気がする。昨日のスマブラ対人。

勇者とかフシギソウみたいなリーチ長い置き空前をぶんぶんする際は、投げシケ狩りとガード読み掴みの展開を注意深く観察すべきやなぁと改めて思ふ。
というか昨日は気持ち悪いくらい読みが通った。要はジャンケンを制した。

相手のガーキャン掴みのリーチ外から置ける技はやっぱ便利ですなぁ。甘えたガーキャン咎められるし、かといってガードばっかりでもダメ。
置きの空前は当たる当たらない関わらず端から「置く」目的で振ってるわけやから、次の相手の動きを見ることに注意を割けれるわけやね。
やから見てから対応が出来る。


勇者のガーキャン誘ってのシケ狩りは下手すりゃ会心下スマで早期撃退あるけん、ガーキャン癖付いてる相手は美味しく頂けちゃうね。掴み以外でもリーチ長い空前、空後持ってないキャラはガーキャン行動間合い外だったりするからリスクを負わせられない、勇者側は空前をローリスクに置けちゃう。ぶんぶん。
あ、勇者に限らずフシギソウやマルス、クロムみたいな武器判定持ちは全員当てはまります。
だってこれガン待ちゲーだから。攻撃当てる振りして実は誘ってるだけだから。釣られたら負け。


あと勇者の立ち回りで序盤(相手低%時)はメラゾーマまで溜めずにメラを振ってくようにしたらMP効率が良くなりました。
メラゾーマは当たればでかいが、序盤は撃退できる訳じゃないし、MPコストに見合う効果も得られない。またメラゾーマ保持してたらメラ、メラミを撃ちたくても撃てないケースもあるため、序盤はメラ牽制で低燃費かつローリスクに立ち回るべきやなと。
MP効率が良くなれば、下Bガチャの幅も広がるし、勇者の場合復帰時もMPないと帰れないからね。
だいぶ固まってきたぞい。勇者の立ち回り。

対空ザラキも距離感掴めてきた。あれやっべぇぞぉ。縦に勇者1.5人分並べたくらいの位置まで判定あるみたいやから火炎斬り、マヒャド斬りより引き付けんでも刺さるんよね。
ガーキャン間合い外の脳死置き行動に刺さる上、ザラキ読みで空中回避しても着地狩りが間に合う。回避するならせいぜい勇者から離れるように後ろ空中回避するくらい。となると相手は崖側に近くなるから勇者はラインを上げて崖際の読み合いに、あわよくば早期撃退に持っていきやすくなるわけだ。

相手崖捕まりからのジャンプ登りにも刺さるから崖外に出してザラキ引いたら迷わず撃ってるぞぉ。
崖捕まりっぱダメ、通常登りダメ、攻撃登りダメ、ジャンプ登りダメ、距離によったら回避登りもダメ、崖離ししても再度崖捕まりに刺さるからやっぱダメ。あれやっべぇぞぉ。

相手からするとザラキ対策は距離を離すかガードが大安定。と言いたいがその場合、勇者側はためる、ピオリム等バフを選択する猶予がうまれる。(ガチャ次第やけどね)
ピオリムはコンボと着地狩り、着地狩り拒否性能上がって立ち回り強化+火力UP、運びによる早期撃退も狙えて、ためるはリスク無しに撃退力が上がるから次の一手に繋げられる。ある意味ザラキがコマンド選択に並ぶだけで牽制と化す、と言っていいのでは。
だって当たったら即死だもんね。そりゃ逃げるかガード固めるよ。
この辺の読み合いが楽しくてたまんない。


結論…崖際ザラキやっべぇぞぉ。

いじょ。

ガイル「俺空中でもソニック撃てるやん…」

ついに気付いちゃったガイルさん。斬空ソニック、距離を誤ったら反撃受けるんにウメハラさんは早速スキル2の距離感掴んだようでぶんぶんしてましたな。とても真似できませぬ。
でも溜め作りながら前進する術を手に入れたわけだからうまく扱えればライン上げとか立ち回りにも使えるわけですね。元々ガイル相手には飛んじゃあいかんから地上戦を意識させやすいし。

まぁ言うたところでわしゃガイルは使えんけども。


そういやポイズンやたら強化されてましたな。
立ち大足の発生早まったり、アバンのリーチ伸びたり、EXテンダーが中段化したり、スキル2でコンボ伸ばしたり裏回りとか出来るようになった。
俺前からポイズンに興味があったんだ!←うわっ

ポイズンカクテルとスキル2絡めて何か一発ネタ出来んもんかなぁ。アバン空中ヒット→火炎瓶上投げ〜受け身取った相手に表裏とか。
無敵ないから暴れで潰れるけど暴れ潰しの2中パンが有利フレームの塊みたいな技やしこれ重ねといて、炎上地帯で固めるだけでも十分楽しそう。
まぁカクテルコンは変にセットプレイせんでも十分高火力やけども。

あとムチ使うだけあってVリバがかなり使い勝手良い。無敵技がない分Vリバは強めに調整されてる感。
メナトも水晶ぶん投げたら良いのにね。


メナトはと言うとトリガー2が2大パンクラカンのコンボに組み込めることを最近知った。
んでもって水晶設置しつつ再充填が望めるんでもっかい触ればスタンにリーチ。昇竜へのお仕置き性能あっぷやで!

トリガー1使いこなせてないしトリガー2運用も有りかも知んない。わりとまじで。こっちなら1ラウンドに2回発動狙えるんで1回目やり過ごされてももうワンチャンスあるしなぁ。
トリガー1のが勿論崩し連携しやすいし触りにも行きやすいけど途中で頭おかしくなるからね。←


ほんな感じで今日はスト5トレモを少々。
メナト、是空、いぶき、ポイズンを動かしてた。
こんなかやといぶきが一番しっくりキテる。
サースト、スパ4で触ってたってのもあるかも知れんけど。

まきびし重ね、結構やばいと思うのは私だけ?

いじょ。

寝正月。

いつもとは若干違う意味で。←
まだ風邪は治っておりませぬ。
というか昨日の晩は38℃あった。声もかれてハスキーボイスに成り果て、体の節々も痛むんだぜ。

そんな中仕事始め。先輩からは昼から帰ってもええんやでと言われたしお言葉に甘えようかしら。
(実際かすれ声で電話番すらまともに出来ん状態だしね)

昼からスト5トレモ籠りにでも勤しむか。←病人は寝ろ


スト5といやーいぶきのスキル2、クナイからキャンセルがかかることを知って夢が広がりんぐ。
EXクナイ→スキル2派生で起き上がりに重なるっぽい。
中央なら中派生がその場受け身、寝っぱに、強派生が後方受け身に重なり、端では弱派生が受け身、寝っぱ問わず重なる。
上入れっぱもダメなんで相手にガードを強要、まきびしガードから中下投げやまきびしで裏択しかけたり出来ます。完全にやってることミリアやん。
EXクナイ経由するんでゲージは必要やが、逆に言えばゲージが続く限り起き攻めループにいけます。
端なら設置しつつスタン値高い雷打まで繋がるからトリガー含めればワンチャンありますよこりゃあ。

またトリガーも手裏剣弱体化(近距離ガード時、ノーリスク→確反になった)もあってボンバーガール始めました。
スキル2、トリガー1のくっそ起き攻め特化運用でいきたいと思います。

いじょ。
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