だった気がする。持ってないけん友達の家で、やけど。

段々SPのゲーム性にも馴染めてきたかなぁ。ガード、回避の弱体から今まで以上にめくりで張り付いたり、強判定や長リーチを押し付ける立ち回りが強いというか、厄介というか、やる側からすりゃ楽というか。
インクやマルスが人気なんもわかるわ。

前に復帰性能高いやつ低いやつの差が開いたとか思い付きで書いちゃったが、遊んでみるとむしろ差が縮まってる気がしてきた。
と言うより下から復帰するタイプのキャラが全体的に厳しくなったため、大半のキャラは崖から出されるときついのは変わりなく早期撃退を狙い、狙われやすい。
一部のテレポート系や上方から帰還するタイプ(ロボット、スネークとか)だけ免れた感じ。
ただ復帰ルートに移動空中回避を混ぜることが出来る距離間での読み合いは過去作より複雑化した。
バリエーションが豊富な分、崖際の攻防は尚更対策、知識が必要です。

復帰の差が縮まった(全体的にデメリットの影響が小さくなった)から立ち回りが強いキャラが一層評価されやすい流れになってるのでは。

SP発売初期→クロム最弱説
現在→クロム強キャラ説

なんぞが挙がってんのはそのためかと。弱いんか強いんかどっちなーんだい!と試しに使ってみたけど普通に強いと思う。
いやマルスより早くて、尖端こすっても吹っ飛ぶロイって時点でそんな気はしてた。
ロイと違って中距離維持の立ち回りも出来るんだから。
剣持ってて素早いってSPではかなり有利な要素ですしおすし。

マルス、ルキナ、ロイ、クロム、アイクはシステムにかなり恵まれてるから大きな調整でも来ない限りずっと強い強い言われてそう。
カムイはまだよくわかんない。マルス達に比べ早さが足りんかな。
ルフレは泣いていい。


あとクルール、しずえさんは持ち上げられ過ぎな気もするんだよなー。
尖った部分あるけど対策がばれてないだけのような。
for初期のクッパ、マックみたいなね。

勿論クルールのガーポ合わせとか理論上強い要素は持ってんだけど、そう毎回読み勝てるわけじゃないし。
地上におらんかったら埋める攻撃も喰らわんで済むわけで。
その着地を狩るんも特別優秀やとは思わない。メテオ出来ねえ言われる上Bも復帰力はあるけど穴もある。
シークの上Bのがよっぽど面倒。
掃除機やガーポ押し付け出来る起き攻めと崖際は強いからそこらの択開発進んだらまだ食っていけそうかな。

しずえさんは…単純にリーチと吹っ飛ばし力が足りない。
釣竿とか地雷とか対策わからんとぼられる技もあるけど。
復帰弱いやつをパチンコで処してるイメージ。
んでも地雷を挟んでの駆け引きや択掛けは他のキャラにない強みやからまだまだ開発段階かも。
村人は横押し強めのシューティングで崖に追い込んでくキャラで、しずえさんは地雷を基点とした周辺制圧でじりじり追い込んでくキャラ。

まぁ評価下がろうとクルールもしずえさんも使うつもりだけどね。


問題はシュルクや…。えらくモナド使いにくくなったなぁと思たらだいぶメスが入ってる。
ソースはとある動画やけど、効果時間、クールダウンの時間が細かく分けられてforみたいなローテはまず不可能。かなり敷居が上がりました。

翔…効果6秒、クールダウン16秒
forより被ダメ増加

疾…効果8秒、クールダウン16秒
forより与ダメ低下

盾…効果6秒、クールダウン20秒
forより被ダメ低下、吹っ飛びにくくなった代わりに、与ダメ低下

斬…効果10秒、クールダウン6秒
forより被ダメ増加

撃…効果8秒、クールダウン10秒
forより吹っ飛ばしが強くなった代わりに、与ダメ低下

一部効果時間短すぎぃ!クールダウン長すぎぃ!というわけで、無強化の状態も立ち回りに組み込まざるを得ない状況が増えました。
斬、撃以外はクールダウンするのに効果時間の倍近くを要求されます。
細かいモナドの使い分けはほぼ困難、用途をしっかり決めて使い分けなあかんみたいですな。

疾が弱体化したSPでは効果時間が一番長くクールダウンが一番短い斬が前作以上に重要になるのかなと。
幸いSPの仕様変更から剣持ち勢はかなり優遇されてるんで立ち回り自体で困ることは少ないかと思われる。

ある程度稼いだら疾で場外に押し出していく展開もそのまま。
ただ効果時間減少、与ダメ低下から相手からすりゃガン逃げが一番の対処になりそうなんよねぇ。
8秒間、逃げる相手をいかに疾で追いかけるか。これは撃も一緒。
撃は吹っ飛ばし力も増えたんでワンチャンも活かしやすくなってる。
仕留め損ねても斬の回転率が良いため足りない分はまた斬で蓄積すれば無強化でも十分バースト圏内まで持っていける。

斬→疾→撃の流れをメインとして、
斬→疾→斬→撃、斬→疾→無強化→撃が今回のモナドの流れになるのかなと。

翔、盾は効果時間の問題で、翔は吹っ飛ばされた時の復帰専用、盾は高%時やコンボ耐性を目当てとしたかなり限定的な使い方になると思われる。
この2つは露骨に弱体化された気がしてならんなぁ。

全体的にモナドのデメリット面も増えてシュルクはforより更に難しいキャラになってしもうた。
だからこそ使いこなしてみたいんやけどね。


いじょ。