クロスウェーブ 駆逐艦 感想メモ。

雷装と速力に優れ、耐久値が最低。
軽装甲もあってかなり打たれ弱いが、機動力のおかげで適当に動き回ってるだけでも殆んどの砲弾を避けられるため被弾自体は少ない艦種。
サブ兵装は全キャラ魚雷で固定、主砲はボタン押しっぱなしで連射が可能な砲撃で、ボタン押してるだけでオート操作の味方が一切サボらなくなる。
高い雷装から発射する魚雷は硬い戦艦を落とすための主力兵装であり、相手の主砲は軽々と避けることが出来るため、対戦艦との相性が最も良い。
駆逐が苦手とするのは個人的には中装甲の重巡と空母かな。主砲、魚雷とも有効打にはならず落とすのに苦労し、敵の魚雷、航空機で返り討ちにあうことも多かった。
また駆逐の強みを活かすとなると自然と雷装特化編成に行き着き、編成が固定されがちなのもキャラゲー的にはマイナスかも知んない。


以下、Lv200+ケッコン後のステータス。装甲は全員軽装甲。

・島風
耐久…7150
火力…326、雷装…489
装填…259、対空…198

・綾波
耐久…6090
火力…319、雷装…506
装填…266、対空…179

・雪風
耐久…6620
火力…313、雷装…498
装填…262、対空…185

・ラフィー
耐久…7694
火力…374、雷装…405
装填…253、対空…216

・ジャベリン
耐久…5559
火力…333、雷装…480
装填…252、対空…192

・Z23
耐久…8224
火力…387、雷装…409
装填…247、対空…223


・島風
ロックオンは通常弾と魚雷。スキルは一定時間味方の与ダメージと速力を上昇させる支援型。

ウサミミ主人公、クロスウェーブにて初登場のオリキャラらしい。本編への逆輸入とかあるんだろうか?
駆逐艦の中でも可もなく不可もないバランスの良いステータス。主人公だしね。作中でも島風は素早さが売りとされるシーンが多く見られたため、もしかしたら速力が駆逐艦の中でも早めに設定されているかも。(未検証)

設備は自分で扱う分には特注銃砲弾(通常弾与ダメージ上昇)による通常弾特化、または支援向けスキルを活かす革命的北連飲料水(スキルリチャージ短縮)でサポート運用も扱いやすい。戦艦、重巡、空母の速力補強も地味に便利です。
通常弾特化運用は対駆逐艦、軽巡において落としやすくなる上、序盤からこの構成を練れるので、ずっと通常弾特化運用してた。
とりあえず最序盤から使えて、困ったらとりあえず入れとけ程度には強い。これが主人公補正かっ。


・綾波
ロックオンは榴弾と魚雷。スキルは榴弾による範囲攻撃をしながらダッシュの無敵時間を上昇させる自己強化と、自身の雷装を上昇させるパッシブを持つ。

駆逐艦の中で雷装と装填が1位…です。←
元から雷装強化のパッシブ持ちやので魚雷特化運用が真っ先に浮かびました。で、実際強かった。
ただし魚雷特化に関してはスキル発動中においては綾波を上回る雷装値を誇るジャベリンの存在があるため、綾波+ジャベリンの2枚運用か、綾波を支援艦にしてジャベリンの雷装を更に高める運用にするか悩ましい。
一方スキルのダッシュの無敵時間が延びるのに関しては駆逐艦の場合、動いてるだけであらゆる攻撃を避けれるため恩恵は少ない。

設備は九三式酸素魚雷(雷装・装填上昇)一択かと。
ジャベリン支援運用の場合は応急修理装置T3で耐久値ボーナスを伸ばす方向で。


・雪風
ロックオンは榴弾と魚雷。スキルは榴弾をばら蒔きつつ一定時間自身の被ダメージを割合カットする自己強化と、自身が戦闘可能な間、味方の被ダメージを割合カットし、1度だけ耐久値が一定を下回った味方の耐久を回復させるパッシブを持つ。

あまりステータスがパッとしない雪風様。←
代わりにスキルが防御支援寄りで、駆逐艦の中で防御支援持ちは雪風様のみである。

その特性を伸ばすに辺り、設備は個性を狙う強化内装(装備者が戦闘可能な間、戦艦の被ダメージ減少)とご褒美のアメさん小袋(主砲で与えたダメージにより耐久値を割合回復)の2種類を入れて戦艦支援型運用をしてみた。
これだけで戦艦の被ダメージを約3割カット、更にもう1人にも強化内装を2個積みすること約5割カットとなり、最後に戦艦にバルジT3(魚雷のダメージカット)を2個積めば弱点の魚雷ダメージを約1割にまで抑えることに成功した。
また雪風自身は体力が減ってもアメさん小袋によるドレイン効果でリカバリー出来、雪風も戦艦達もガチガチに固くなる要塞パーティの出来上がりです。


・ラフィー
ロックオンは榴弾と魚雷。スキルは徹甲弾を直線上に連射し、一定時間装甲時間が短縮される自己強化と、自身の火力、装填、ダッシュの無敵時間が上昇するパッシブを持つ。

火力と装填に優れる、常に眠たそうな娘。
本当は設備で火力を伸ばしたいところだが、火力補強設備は戦艦のみという縛りのため、装填を伸ばし手数を増やすことで火力を活かすことに。(駆逐艦に限らず、戦艦以外で火力に秀でたキャラはみんな装填補強するのがベターと言える)

設備は自動装填機構(装填上昇)と体力回復のご褒美のアメさん小袋。これも鉄板。
スキル中は補強した装填が更に伸びるためアメさん効果でもりもり回復していく。

あとはまぁ個人的な話やけど、長縄さんの独特なロリボイスがあまり好みではないのでラフィー自体はあまり言うほど使ってません。ごめんなさい。
ロリ以外の長縄さんの声は普通に聞けるんですけどね。


・ジャベリン
ロックオンは徹甲弾と魚雷。スキルは徹甲弾を扇形にばら蒔きつつ自身の雷装が上昇する自己強化と、ダッシュの無敵時間を強化するパッシブを持つ。

「うわー」ってよく言っちゃう可愛い生き物。
素のステータスで飛び抜けた強さがなく、全キャラワースト1位の紙装甲を誇る扱いが難しい娘。
反面、スキル効果中の雷装は綾波を遥かに上回り、雷装特化編成時は魚雷のダメージが火力特化した戦艦の主砲に匹敵するダメージを叩き出す爽快感を併せ持つキャラに仕上がっている。
魚雷だけで戦艦どころか、他の艦船達もみるみる沈んでいくぶっ壊れに変貌する。
やられる前にやっちゃうタイプ。

設備は言わずもがな、九三式酸素魚雷で魚雷のダメージ、回転率を上げます。反面支援スキル効果、紙耐久値の関係で支援艦適正はかなり低いです。


・Z23
ロックオンは徹甲弾と魚雷。スキルは徹甲弾を扇形に撒きつつ、一定時間シールドを展開し、全ての攻撃が確定クリティカルになる自己強化と、火力上昇のパッシブを持つ。

数少ない鉄血出身の真面目が取り柄の駆逐艦。
真面目すぎるあまり、急な事態におろおろ焦っちゃう一面もまた良い。
ちなみにメイン秘書艦の1人としてよく運用している。あぁー可愛い。

スキルの文面からわかる通り、ぶっ壊れです。
全弾確定クリティカル。弱いわけがないです。
砲撃、魚雷、ロックオン全ての攻撃が強化されるため、効果時間中になるべく攻撃を当て続けたい。
と言うことで設備は駆逐艦で一番低い装填を補うために自動装填機構2個積みで。また主砲に関しては唯一軽巡の主砲を搭載する事が出来るため、お好みで使い分けても良い。
無難にいくなら駆逐艦の兵装かなと思われるが。

また支援艦に回した際の火力上昇補正も高く、応急修理装置T3積みで火力特化編成に組み込んでも良い。
主力艦、支援艦の両方で頼りになる強キャラな反面、加入時期は終盤となっている。

秘書艦誰にしようか。

アズレンクロスウェーブ、トロコンなり。
最後まで良ゲーでした。モデリングはイマイチだけど、DLCは買います。お布施しますよお布施。←
今後もこういう良キャラゲー遊びたいからね。

トロコン=全艦船とのケッコンも済みまして、ケッコン補正による能力上昇も伴い戦闘がハードでもだ〜いぶぬるくなり(但し戦艦は除く)、最強格装備も全員分揃えていよいよやること無くなってきた。(一応DLC分も遊びたいので装備を揃えただけで強化含めたコンプは所々行っていない)
ここまでざっと60時間程度。やや少ないかなって印象やがDLCであと10時間はいけそうか。

やけどモチベ続かせるにはアプデ欲しいなぁ。
ハードの上のベリハとか。Lv200の敵さんも一瞬で沈むから作業的になってしまっておる。
まぁここに至るまでが楽しかったんだけどもね。
それに最強装備を使わなければ難易度調節を出来ないこともない。が、せっかく揃えた意味がなくなるw


最初は駆逐艦ゲー、軽巡は地味なバランスと思ってたが育ってくるとわりと全キャラいい感じにぶっ壊れてくれて、全キャラ何かしら光る要素は持っていることに気付く。どうしようもないキャラも少ないのでは。(どうしても見劣りするスキル群があるのは否めないが)
元々がキャラゲーだし色んなキャラ組み合わせて色んな戦法で敵をサンドバッグにして楽しめればそれでキャラゲーとして成功と言って良いのだけど。


ケッコンといい、エピソードといい台詞も多いんで声豚的にもポイント高いです。ケッコン前と後で秘書艦ボイスが変わるのは勿論のこと、何気に"ケッコン条件を満たした状態で、ケッコンをするまでの間"のみ聞くことが出来るボイス(なんか落ち着きがないそわそわした感じの)も全キャラ分用意されてたので、ケッコン前と後でセーブ分けたくらい。
セントルイス、ヴィクトリアスのようなエッッッなおねいさんもタイプですが、阿武隈、青葉のような急なデレより今まで通り変わらない口調で接してくれるタイプの娘も良いですな。
現実的なケッコンだとこっちの方が理想に近いかも。
ヒッパーのテンプレ的なツンデレとか2次元だから許されるのであって現実だと痛いだけなんだぉ。←


あとエピソードモードの掛け合いでサンディエゴのファンになりました。なんだあの愛すべきお馬鹿さんは。
いちいち語尾の「〜ねん☆」が可愛すぎて脳内蕩けそうなんだけど。

今作、この娘には一番笑わせて貰ったと思う。
エピソードではあまりの馬鹿さにサラトガがひたすら突っ込む側に回って呆れて言葉が出なくなるほどまで追い込んでたからなぁ。

ってかアイドルだろあんた。アイドルが1ヶ月ブログやって書いた内容が「お腹すいた」と「背中痒い」の2日分だけかよ。それなのにファン多いのかよ。カルト宗教かよ。
自分もその1人になりつつあるんだけど。


エピソードモード自体アズレン本編とは関係ない外伝、もしもシナリオやのでまぁーアークロイヤルさんの本性だだ漏れだわ、ウェールズさんが演劇し出すわ、ベルファストが開いたオフニャカフェにプリンツオイゲンが入り浸るわ、セイレーン陣営のピュリファイアーがサンディエゴバンドの熱烈ファンになっちゃうわ面白可笑しい要素多めで楽しめました。
これでこそキャラゲーですぞっ。


惜しいんはフォトモードやなぁ…フォトモード自体がそれなりに設備整ってても肝心なモデリングの出来がアレだから…。
戦闘時は気にならなくとも被写体ってなると話は別。先にライザのフォトモード遊んでるから、ライザのモデリングと風景の完成度に比べるとねー。クロスウェーブのはメインコンテンツには至らないかと。



他、遊んでて気付いたことのメモ書き。

・速力について
能力値の内、唯一ステータス画面では確認できない。
全キャラ細かく調べたわけではないが体感では、
駆逐>軽巡>重巡=空母>>>戦艦、ってイメージか。

駆逐と戦艦では倍近くの差がある。
また同じ艦種でもキャラ毎により個別に速力を設定されている可能性がある。
(初期位置から真っ直ぐ前進し、エリア端までの到達時間を計ったところ、イラストリアスとユニコーンではイラストリアスが若干早かったため)

小ネタとして、駆逐以外の軽巡、重巡、空母は普通に走行するよりダッシュを移動連打した方が僅かに早く走れる。(駆逐はほぼ誤差程度)
またブレーキモーションなく方向転換が出来る。
代わりにダッシュ中は攻撃が出来んのであくまで移動手段として活用すること。


・支援艦起用時の装備について
主力艦を支援艦にした際「味方全体に効果を及ぼす」装備の効果は無効化される。
支援艦時に影響を受けるのは耐久値の上昇のみ。
そのため主力艦を支援艦として起用する場合、耐久値の上昇が最も高い「応急修理装置T3」を人数分積むと耐久値ボーナスを多く得られる。

また耐久値ボーナス関連の話で、今作では出撃する艦船達のステータス、装備によって、耐久値にボーナスが加算される仕組みなので、可能な限り支援専門艦より、主力艦の中からも支援艦として出撃させた方が耐久値ボーナスは得やすい。



・兵装の種類とか

・主砲、副砲
通常弾…火力依存、軽装甲の弱点。(駆逐、軽巡)
主力艦以外にモブ敵の艦船も多様する一番飛び交うことが多い砲弾で、ロックオン攻撃、一部艦船のスキル攻撃にも大半が通常弾に設定されている。
敵のロックオン攻撃なんぞを駆逐がもろに喰らえば瞬時に溶ける。

徹甲弾…火力依存、重装甲の弱点。(戦艦とイラストリアス)
通常弾が通らない重装甲相手を落とすために用いる。
逆に軽装甲相手にはあまり効かない。(どうも灰色表示が多く、耐性を持ってる可能性があるかも?)
敵専用のピュリファイアー、オブザーバーも多様するため戦艦でセイレーン戦は超不利。
またエクストリーム終盤(ステージ101〜110)でドロップする最強装備候補の中に徹甲弾は一切存在しない。そのため軽巡、重巡専用の最強候補は榴弾固定という状態になっており巡洋艦のカスタムの幅はやや狭まっている。

榴弾…火力依存、どの装甲にも安定したダメージが入る。
確率で状態異常の【炎上】を付与。炎上中は相手耐久値に応じたスリップダメージが発生する。
ダメージが最大耐久値依存のため、相手耐久値が上昇するハードほど効果が高くなる。


魚雷…雷装依存、重装甲の弱点。(戦艦とイラストリアス)
砲撃に比べ着弾までが遅く避けられやすい代わりに、一度に複数の魚雷を発射するため、適当にばら蒔くだけでも動きの遅い戦艦や全く動かない量産型艦船に有効。
魚雷にはロックオンした敵を追尾する誘導と威力が高い直進の2種類存在するが、基本的には直進より誘導が扱いやすい。(戦艦以外も狙いやすくなるため)
当たり前やが航空機に対する攻撃には使えない。


対空砲…対空依存、敵航空機にのみ反応し、オート操作で撃墜させてくれる。殆んどの艦船が装備可能。
敵航空機をいちいち狙わずとも勝手に落としてくれる便利兵装やが、そこまで航空機が大量発生するステージが無いためやや地味な装備という位置付けに。
また航空機を意図的に狙わなくてはいけないステージもあるが、そもそも共通システムのロックオン攻撃が手動の対空手段として優秀であり、尚更対空砲の価値が低い。
絶え間なく航空機が邪魔しにやってくるステージでもあればもっと活きる兵装になっただろうなぁと思えて仕方ない。これは敵航空機妨害スキルを持つ娘達にも言える。


航空機…空母と山城専用の装備。手動、自動の2種類があり、手動はメインの攻撃手段として、自動は対空砲と同じ扱いで敵航空機に反応する。恐らく手動が航空依存、自動が対空依存かと思われる。(じゃないと対空砲を装備できない空母に対空ステータスがあるのはオカシイ)

どちらも狙った相手に向かって追尾する形で飛んでいき、一定の距離まで近付くと攻撃に派生する。
魚雷と同じく攻撃発生までが遅く、対空砲で落とされる可能性もあるが、どの装甲に対しても安定したダメージが出る。

手動型航空機にも2種類のパターンが存在。

戦闘機…魚雷による攻撃。装甲の影響を受けず平均的なダメージかつ、追尾するためどの相手にも当てやすい。爆撃機に比べある程度相手から離れた位置からでも攻撃可能。

爆撃機…当たれば戦闘機以上のダメージが出るが、相手頭上付近まで近付く必要があり、爆撃前に対空砲で落とされるリスクが高まる他、爆撃部分も駆逐艦、軽巡洋艦など素早い艦船には普通に避けられるくらい発生から着弾までにラグがある。


とりあえずは一旦メモ書き終わり。
次はキャラ別の感想とかも書きたいところ。

いじょ。

やること多いぜ…。

積みゲー消化もそうなんですが。
今アズレンクロスウェーブがマイブームってるから他のゲームまで手が回らんぜ。

アズレンは全艦とケッコンのトロフィーのためにひたすら好感度上げの作業なう。(恐らくケッコンのトロフィー解除=トロコンと思われるので)
言うて終盤で手に入る装備の最終強化版を全キャラ分整えるつもりなんで、好感度上げはエクストリーム周回のついででなんとかなってる。
エクストリームのステージ101〜110が緊急クエストと言う名のランダム発生なんがもどかしや。ほれに対空艤装はシステムの仕様上あんま強くないのに全キャラ分揃えるんもなぁ…、と思いつつも集めちゃうのがゲーマーってもんですよ。

なんなら今のうちからDLC5人分の装備揃えるつもりだかんね。強化素材集めに資金稼ぎもやってりゃケッコントロフィーもじき取れるでしょう。
そのついでにキャラ毎の性能を把握出来ればと思ってんだけども。

ちなみに今わかってるのをざっと纏めると

・装甲について
軽装甲…駆逐艦、軽巡洋艦の全艦。
通常弾が弱点、他、徹甲弾、榴弾のダメージ軽減なども無く文字通り耐久性は最下位。
通常弾はあらゆるキャラクターの基本装備としている他、モブ敵の戦艦までも常用するため、一番飛び交う弾種と言える。そもそも今作の駆逐、軽巡は早さを活かして避けるゲームである。

中装甲…重巡洋艦の全艦とイラストリアス以外の空母。
全ての砲弾に対して軽減、弱点もなく、下手したら一番安定する装甲かも知んない。代わりに重巡のプレイアブルキャラは全体より数が少なく、空母はスタンダードなパーティ編成とはやや相性が噛み合いにくい(ダメージ計算時のステータスが他の艦種と異なる)デメリットが存在する。

重装甲…空母のイラストリアスと戦艦の全艦。
徹甲弾、魚雷が弱点で、体感だと通常弾に耐性があるように感じる。総じて耐久値が高めに設定されているため、基本生存率も高めやが、難易度ハードにおいては徹甲弾、魚雷を貰うと瞬時に溶ける軟質装甲であった。炎上のスリップダメージも最大耐久値の割合計算なため耐久値が高い戦艦ほど痛くなる。
また戦艦は機動力最低+回避が出来ないため、追尾魚雷が避けきれない致命的欠点が存在し、ストーリーのハード終盤は相当きつかった。

よって装甲タイプとしては中装甲が一番安定感がある印象を受けた。


・自動操作状態の仲間について。
戦闘に参加する主力艦3名のうち、操作しない残り2名はオート操作に対応している。

その動作傾向の特徴はというと、
・攻撃はメインとサブの兵装2種類のみ使用する。
ロックオン攻撃とスキルは発動しない。
・プレイヤーの砲撃に反応して攻撃に参加する。逆に発砲しない間はプレイヤーを追従するのみとなる。
そのため連射速度に優れる連装砲を搭載したキャラの操作時ほど仕事してくれる傾向にある。
・ロックオンに関しては基本的に近くにいる敵を勝手に狙ってくれる。が、攻撃よりプレイヤーへの追従を優先するため、捕捉中の敵から離れることにより標的がころころ変わる場合もある。
・スキルのバフ効果は個人、全体問わず影響を受ける。
・オート操作時の仲間は「当たり判定有り無敵」である。←!?
これにより位置取りを調節すれば味方を盾にしてやり過ごすことも出来る。ハードを生き抜くためのテクニックでもあると言える。
また無敵のためか敵からの標的にはならない。
・操作キャラの変更についてはロックオン攻撃、スキル発動のモーション中以外は瞬時に変更可能。
上のオート操作時は無敵の特性と組み合わせることでキャラ変更で攻撃をやり過ごすことも可能。特に戦艦操作時に追尾魚雷を避けるためには必須。

ゲージのリチャージを効率良く回したり、被ダメージも分散出来ることから、キャラをころころ切り替えて立ち回るのが攻略をする上でも、共闘してるゲーム性を楽しむ上でも重要と言える。
ゆるいキャラゲーと思いきや、ゲームクリアはプレイヤーの腕と判断力に委ねられており、ハードになるとワンミスが即死に繋がるリスクまであって、かなりスリルのあるゲームと化す。
クロスウェーブが楽しいと思える理由がこれ。

難易度変更によるメリット、デメリットも無く、公式曰くシューティングアクション苦手な人は戦艦でイージーやれば沈むのが難しいレベルでぬるくなり、逆にハードは完全にマゾ向けの腕試し。プレイの間口も広いと思われる。
1回1回の戦闘も2分かからないため、自分の遊んだゲームではバレットガールズ2やクロワルールに近い感覚で気軽に遊べる印象ですね。
こーゆキャラゲー待ってたぉ。



他、格ゲーも調べたいこと多くてチラ裏メモ的な記事も書きたいんだけどね。スト5のメス、サムスピのミナのことなんですが。
ミナはやっぱりというか、性能がガラッと変わりましたが、飛び道具を使った立ち回りの行動範囲は前より広く感じましたな。むしろ派生技により楽しくなったような。
今作要塞シューティングキャラのレイシャンと比べると、移動技含めあっちより動きがあって的を絞らせにくい気がする。

もうね、ナコ、リム、バサラ、ミナときて、まだいろはも控えてるとか令サムが神ゲーすぎてやっばい。←語彙力

いじょ。

良キャラゲー。

クロスウェーブ楽しいんだけど。←二度目

新規タイトルにしてはよく出来とる。そりゃ細かい粗や痒いとこに手ぇ届いてない箇所もあるが、それが気にならない程度には良質なシューティングキャラゲーしてるわ。
個人的にゲームデザイン自体は成功してる。

普段RPGシリーズ作ってる会社だけあって、徐々にキャラが強くなっていく感は十分味わえる作品になってる。RPG的な育成要素のあるシューティングとして。
レベリングもわりとどんどん上がってくため社会人にも優しいです。
その分難易度ハードは終盤に近づくほどキツくなっていった。これは適正レベルがぐぐっと引き上げられていくためであって、ろくにレベリングせずに進むと敵の魚雷一撃で沈められたりもした。
が、取得経験値増加の支援艦もいるし、素材集めついでに勝手に上がってくため意識的なレベリングは必要なかった。


モデリングはまぁまぁ。ガストやタムソフト絡みのゲームに比べると見た目やモーションのクオリティは落ちるが、キャラ毎のイラストらしさは出てるかなと。
こればかりは技術力の差でどうしようもない。
欲を言えばモデリングだけ安心と信頼の実績あるとこへ頼んでくれたら最高、とだけ。←


あとは気になった点もいくつか書いてく。

シューティング要素自体は至って単調やのでクリア目標を細かく設定すると単調さが緩和されたのではないかと。
例としては敵をすべて倒す、特定の敵を倒す、一定時間耐える、以外に

・目標地点まで到達する。
・一定時間指定されたオブジェクトを守りきる。

とか加えるだけでもステージクリア型形式の良さをもっと活かせると思たんやけどね。
今回は試験的であまり冒険せんかったんやと思われるが。次回作があるならもっと遊びの幅を増やしていただきたい。


またステージによっては出撃不可のキャラも出てくる(相手として登場する)ため、いちいち装備の付け替えや編成を頻繁にやらされて面倒やった。
やので、装備やパーティ編成のマイセット登録機能があれば無駄なく鍛えた装備を使い回しつつ、ステージに合った編成に瞬時に切り替えられたのに、と思ったり。
それ以外にも支援型艦のソートもやや乏しいといいますか。攻撃、防御、支援属性のキャラが入り交じってて紛らわしかったため、勢力毎や支援属性分けのソートもあればなと。(まぁこれは誰がどんなスキル扱うのか覚えりゃいい話なんだけど)


他、軽巡が劣化駆逐艦に感じるのは否めない。
全員軽装甲で、重巡ほど火力と耐久もないため器用貧乏って印象が強く、もういっちょ何か変化が欲しかったかも。
とはいえハイスタンダードだとそれはそれで軽巡だけで良くね化により面白味も減っちゃうだろうし、カスタマイズのし甲斐があるということで割りきってる。
というか駆逐艦が優遇されとるんや。

個人的には重巡よりも軽巡のロックオン攻撃のリチャージを早くして、重巡はロックオン認識範囲を遠く、広くし、対空性能上げたら良かったのでは、という妄想をしたりした。


あとは、ガードが滅茶苦茶弱い。
押したら約1秒間強制的にガードを展開、展開中は被ダメを半減するが、その間は無防備で難易度ハードだと半減したところでキツイ。
もとから適正レベル以下なら魚雷2確で落ちるのもザラで、2確を4確にしたに過ぎず、ほぼほぼ変わらない。
と言うことで当たると痛い魚雷祭りになる難易度ハード終盤において、戦艦はかなり過酷な戦いを強いられる。

また、直ガとの相性も悪く四方八方から砲弾が飛び交う中、一発を無傷で処理しても約1秒間操作不能のデメリットがでかすぎる。
やっぱ蜂の巣にされて終わりである。

これについては、ガードの展開時間はボタンを押す長さによるところにすれば解消されますね。単押しで直ガ、長押しで多段を凌ぐ使い分けが出来るので。半減どころか7割減くらいで良かったんでは?


そんなところかな。

ちな、DLC出るんすね。4月からメイン操作キャラ5名、支援キャラ15名を5回に分けて。(メイン1+支援3)
大鳳、フォーミダブル、シリアス辺り気になってるんでこれは買いでしょう。


関係ないが、最近のDLC配信傾向見てると、スマブラみたいに予め予告しといて小出ししていくのが流行ってんのかね。

いじょ。

クロスウェーブ。

本編も半分まで終わった辺りかなといったところなんじゃが…普通にゲームとして楽しいんだけど。←
どうしちゃったの、コンパイルハート。←失礼
もっとひでぇの想像してたのにちゃんとスピード感あるシューティングしてんじゃん。判定はまぁ若干のザルさもあるが。

キャラの個性付けも艦種、艤装、スキル毎に若干の変化があるくらいで特別強い、もしくは弱いキャラってのもいないのではなかろうか。(まだ全キャラ出してないけど)
キャラゲーという意味ではこの個性付けのマイルド加減は、各々自分好みな嫁艦編成で戦闘に連れていきやすくなるため全然有りな調整である。
個人的にバレットガールズに近いですな。どのキャラも問題なく扱えて、キャラの組み合わせで戦術の変化を楽しむゲーム。
逆にキャラ変えながら色んな楽しみ方出来ないと飽きるんじゃないかなと。やってること自体は非常にシンプルなシューティングやのでね。それもバレガと同じ。

ただまぁリザルトの評価の高さ(2分以内クリアかつ誰も沈まない)が報酬量に影響されるため、純粋に効率を考えると、魚雷による高火力、高機動を持ち合わせる駆逐艦がシステム的には有利なんかなと思ったりもするが、クリア評価埋め自体は一度S取れればいいんでね。どうもS評価キツイって時だけ駆逐艦のお世話になってる。
あと紙装甲やから難易度ハードやと油断したらわりと体力半分切ることもある。=弾幕はりつつ回避することも重要だったりするわけで。

戦艦は低機動かつ回避が無いかわりに直ガが実装されてますが、あんま活かせてない感…。弾幕の中ピンポイントで直ガなんて魚雷くらいしかまともに取れんぞい。いうて魚雷は戦艦の弱点属性やので直ガ出来るに越したことはないんだが。

空母はサポートとして1人は入れとくと便利やが、空母用パーティ組んだ方がより活躍しそう。まだ試してる段階。

軽巡、重巡の違いはまだよくわかってない。重巡はスキルの回転率で差別化されてるが、軽巡は下手したら器用貧乏、劣化駆逐艦になりそうな気がしなくもない。


思い付く欠点としてはキーコン出来ない(プリセット式)のと、ミニマップが無い点かな。
発売されてすぐの頃は致命的な進行不能(その状態でセーブしたらクリア不可能になる)バグもあったようだが、今はパッチも当たってるんでノーカンで。


いじょ。
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