徒然なるままに日暮らし。

PCにむかひて。←

だって職場行ってもやることないんだもの。
毎日何やってんだろう〜…と思いながらボーッと仕事する振りしてる。こんなんでいいのかしら。

数少ない、「いつもありがとう」とか「頼りになります」と言ってくれる上司がいるのが救いかな。
この些細な一言があるだけでも大分違う。
休まずに続けていられる。
今の居場所とを繋ぎ止めてもらえてる。
やはり私はチョロい生き物だわ。←

ほんと人付き合いって相性ありまする。


人間大嫌いだけど元気を貰えるのもまた人間なのだ。皮肉よのう。



と、日中は暇な時間も多いためPCに向かう振りして半分ボドゲ考察してたオチ。
これはこれで有意義な時間とも言えるか。←

姫と騎士、各貴族家のアベレージスコアが110に到達するくらいには加点方式とか、各貴族家毎の目標、やりたいことがわかるようになってきた。

とは言え、飲茶娘と比べて初動でやることはどれも似たり寄ったりやので、中盤以降の戦略はカードのめくり運によるところがある。
エリアに並ぶカード次第で戦略の変更を余儀なくされたり、逆に貴族家のスキルに刺さりまくればやりたい放題出来て大きく加点出来たりする印象。

互いの平等なアクションと騎士トラックがバチバチのアブストラクト、予見エリアのカードはちょっとしたアクセントに運が絡む。
このバランスがちょうどよい。

現在のスコアは、
アインフェリア…130
ドラウグ…110
ヴィスコンティ…108
ベルセルク…106
カスティリオーヌ…96

もう少し周回したら大まかな立ち回りとか仕上がりそうやのでそん時はまたメモに残したい。


しかしアインフェリアだけ突き抜けてんね。
他の貴族家でも頑張れば120超え狙えるのかも知れないが、アインフェリアだけはお手軽強すぎ問題あるかも。

いじょ。

くっころ!

タイトルに特に深い意味はございません。


明日からパワハラ上司が仕事に復帰するため不安しかない件。
束の間の安泰であった。憂鬱じゃのう。

まぁまた体調に影響出そうなら早退きなり休暇もらうんだがね。ただでさえ低所得やのに心身壊してまで行く気などないわ。

なんなら今週こそはゲーム休暇もらうつもり。
この休みはボドゲとアニメ消化に追われて原神のスメール編本編、探索ともに全然進んでないしな。

憂鬱な時間は原神やらボドゲ考察でもして過ごすとします。



ラフスケッチさんの新作ボドゲ「姫と騎士」がこれまた良ゲーで時間忘れてプレイにのめり込んでしまってます。
加点方式は多いのに、手番数が少ない関係であれやこれやに手を出せない、取捨選択を見極めつつスコアを伸ばす悩ましいゲーム。
飲茶娘とはまた違ったプレイ感覚ですな。

前作は序盤からキャラの特性を活かしながら、満遍なく加点を目指すゲームだったのに対し、今作はどの選択肢に目標を絞ることでキャラの特性が活かせるか、加点に繋がるのかと言った動き方になっている。
なにより騎士側も女性キャラで、姫との好感度とかベストカップルとか百合成分用意されてるの個人的にポイント高い。
騎士が女性ってだけでもポイント高いのにね。←お巡りさん此方です


5キャラ?公爵家?分全て一通りプレイしたが、アベレージスコア90点越えが多くまだまだ立ち回りの改善の余地有りと言った具合。
せめて100点は越えたい。
唯一アインフェリア家はカードの引き、あらゆるプレイングが想定通りに動いて130点取れたが、他の勢力もこのスコアに届くのだろうか…。

次点でヴィスコンティ家が108点だったが、約20点も稼ぐとなるとかなり先を見据えたシビアなリソース管理とアクション対効果の計算と運が必要になりそう。脳が焼けるやで。

あと騎士のアクションの内、馬車アクションによる加点が無償且つ一番無難に加点、好感度、王冠上げに繋がるので困ったら選んどくと良い印象。
中でも馬車アクションを唯一余すこと無く有効利用出来るのがアインフェリア家だから弱いわけがないんだよなぁ。←


隙間時間にずっと立ち回り考察してる辺り軽く中毒化してるわ。暫くは姫騎士日和になりそう。

いじょ。

YNN パターン メモ。

バレット:スターにて追加されたYour News Networkが楽しすぎるから自分用にメモ起こし。
見た目年齢18歳、実年齢10歳の美少女AIニュースキャスターと言うなんともコアなキャラ設定に惹かれ。

真実を伝えるためなら盗聴にハッキングに何でもしてそうな、なんならボス版YNNは情報統制で人類を掌握するかのような不気味な笑みを浮かべる姿にもまた惹かれ。

いやぁ属性盛り盛りでたまらんですなぁこの娘。



弾丸排除パターンについて思ったことをつらつらと。
パターン表記については以下の通り、

*…排除可能な弾丸
●…弾丸条件
○…空白条件
@〜C…数字指定条件
赤青緑黄桃…色指定条件
☆…☆指定条件
=…同数指定条件

左が排除位置図、右が条件。
座標は5色の列をRBGYP、行を1〜6で表記。
とする。(仮)

ってか今後シャオ、ヨンジャ、センカとか考察する場合追加の表記も加えないとなぁ…。



・サテライトレーザー
@ @
○ ○




シンプルな縦掘りで作りやすい。@は高頻度で上部に並ぶことが多いため空白部分さえ作れば下層掘りがいつでも狙える親切設計。
@が出さえすれば同色A〜Cは即時排除が出来る。
序盤ほど満たしやすい条件により、出だしの安定感は文句無し。中盤以降の同色攻めに対する守り、カウンターにも適している。パターン使用後の状況も弾丸1個とクリーンに保てる。
列に関しても基本的にどこでも発動機会に恵まれやすいので、相手ボードも把握しつつ詰まった列の色を集中的に攻めても良し。

ただしゲームが進み空白が埋まっていくにつれ徐々に空白条件が枷になってくる。1AP消費は必要経費として、ボーナスタイルや警報で空白を作る必要が出てくるケースも。

前提として下層を掘る=BC弾丸や同色を纏めて消しやすいと言うことで中盤以降は奇襲性も高い、一方で縦に1〜5マスがほぼ埋まっている状態を作らないといけないため、条件が満たせないと極めて危険な状態とも言える。
上層が埋まって弾丸の移動が出来ず、尚且つ移動、除去系ボーナスタイルもない状況でこの札を握ってしまったら負けパターン。
この状況を作らないようボード上や捨て札のカウンティングを行いながら立ち回りたい。


・辛辣なジャーナリズム
A A
● ●




此方もシンプルな縦掘り。サテライトとの違いは条件がAと弾丸が必要な点。縦掘り性能はそのままに、序盤よりも中盤以降での運用に適したパターン。
必要な弾丸が2つなので序盤、中盤の守り性能もやや落ちる。
代わりにボードが埋まる終盤においてはこのデメリットも気にならなくなり、サテライト以上に発動機会は作りやすくなる。Aの下にはA〜Cが並ぶことが大半なので攻撃力もサテライト以上。うまく凌いでカウンターが決まれば詰めの一手にもなり得る。

問題はやはりAの下に4枚の弾丸が必要となる点か。サテライトよりもパターン作りに必要な有効範囲が1段繰り下がるため、リスクも高い。ボーナスタイルとの相性も考えると正直なところサテライトの劣化に近いのは否めない。


・ニュース速報
B B
* ●



此方もシンプルな(略)。
しかし有効範囲が上記2枚に比べ更に狭まり、Bの下に3枚の弾丸が必要となるのはかなり被弾リスクが伴う。普通に使うと安定性に欠けるやら、扱いにも困るやらで、基本的にはボーナスタイルや警報との併用ありき。
タイルや弾丸数に乏しい序盤は発動機会に恵まれず、被弾リスクがどんどん高まる終盤は狙うにしても勇気がいる。
その分発動さえ出来れば狡猾よりも高い攻撃力とサテライト同様1枚残しの状況を両立出来るため、ハイリスクハイリターンな一手と言う印象。

使用後の状況が良い点を考慮し、場合によっては除去を3枚→2枚に落としてリターンを削ってリスクを減らす運用も必要。BCを2枚排除と考えても終盤の追い込みには十分だったり。
その分余ったAPで追加札を得るなり、警報のサルベージで追い込めれば良しと言う考え。


・ファイアウォール



赤 赤
● ●

サテライト、辛辣、速報の3枚と異なり、赤指定が入った上層の縦掘り札。色指定があるため実質R、B列専用のパターン。
そもそも赤の弾丸が飛び込んでこなければ使用すら出来ない。と言うかここ対策されるだけでもかなり苦しい。横に掘る札も封印されかねない弱点だったりする。
純粋に有効範囲が限定された札であるため扱いに困る。と言うか腐る恐れがあるんだよなぁ…。安定感に難あり。
加えて上層掘りのため同色攻めが狙いやすいとはいえ攻撃力はやや控えめ。

条件が下層部に位置するので序盤での使用は難しく、中盤以降での運用が好ましいが、これを使用すると大抵は@A弾丸を消し飛ばすので他のパターンを阻害してしまう可能性が出てくる。
上記3枚に加え、後述の真実、盗聴のパターンも邪魔しかねない。パターンを使用する順番がとても重要。
手札3枚の中で一番最後に使用することを徹底した上で、ボードを操作したい…しなくてはならない。←
またR、B列での使用に限定される作りから、上記3枚はG、Y、P列に使うのが好ましい。


・真実
@●*** @●

今度は横に掘る1枚。
条件と排除の並びから最大効率を狙うと実質R列での使用に限定される。発動機会自体には恵まれているが、速報同様に妥協するにしても上層部を横に掘るカードは攻撃力に乏しい。
各色満遍なく受けを広げられる点、後述のコンボに使用出来る点がメリットになるか。
しかし多色を送りつける攻撃は相手によってはパターン条件を助けてしまうケースもあるので、やはり1色に絞っての攻撃が好ましい。

バレットはいかに早く相手ライフを削り合うかなゲームで、システム的には中盤以降1色に絞っての集中攻撃が重要な戦術になってくるので、相対的に上層の横掘りパターンは後半ほどイマイチなのは否めない。

序盤の攻撃手段としては安定して@Aを送り付けやすく、中盤以降BCを複数送りつけるための下地を作るのが主な役割。これで相手に牽制しといて、どの色から仕掛けていくかを考える布石とする。
横掘り札で後半カウンターをしかける場合は工夫が必要。赤@が下層に流れた場合においては攻撃力こそ上がるものの、同色攻撃しようにもAPコストの割りに合わないケースも多々あるので、それなら妥協して2APで追加札を得て物量で詰めていった方が良い場合もある。


・盗聴
A●*** A●

此方も横に薙ぐ1枚。
ほぼほぼ運用は真実と変わらない。
最大効率を求めるとR列での使用に限定されるのも変わらず。
条件がAなので大抵の場合、真実よりも攻撃力、発動機会ともに優れる上位互換に近い性能。
これも序盤の布石としての使用がメイン。
体感としては赤@より赤Aの方が断然下層に流れやすいので、真実よりも下層掘りがしやすく、ファイアウォールの条件とも併用しやすい。


・マックレーキング
○☆○ ○☆○
***

絶対数が少ない☆を必要とする珍しいパターン。条件は他のパターンより多く☆と空白×2の3点。
その代わり☆と空白さえあればどこでも横掘りが出来る上に排除後の状況も☆弾丸1個とかなり状況が良い。
代わりに☆を呼び込めなければ発動自体出来ないが、YNNは数字や使用場所に縛られるパターンが多い中でもかなり汎用性が高くボーナスタイルや警報を利用すれば全く発動できないケース自体が稀で、むしろそれらを使えばボード上の好きな箇所を狙って取り除けるため活用範囲がとても広い。
下層も問題なく掘れるので攻撃力も意図的に高められる。
ただし空白条件の仕様上R、P列では発動出来ず、ボード中央のB、G、Y列で条件作りをする必要がある。

序盤〜中盤は空白条件が満たしやすいのは勿論、終盤は先に辛辣等の縦掘り、真実等の横掘りによる弾丸除去で空白条件を満たしつつ、低APコストでマックレーキングに繋げるコンボが基本となる。
加えて、条件に使用した☆をAPに還元し、更なる追い込みを仕掛けることも可能である。強い。


・報道の自由
***
 ●   ●
○●○ ○●○

体感マックレーキングの条件と若干似ている。
☆指定ではないが、あっちより発動条件となる弾丸数が1枚多い4点条件。上層掘りとなっているため攻撃力もやや落ちる。
マックレーキングと比べ、ゲーム終盤よりは序盤向け。真実、盗聴同様に3色の@A弾丸を送りつけて布石を作っていく。
上層はあまり掘りすぎるとサテライト等の縦掘り条件を潰しかねないので発動位置をずらすなり、先に発動しておく。
むしろ先に縦掘りを済ませておけば空白条件を満たしやすくなるので、マックレーキングに似たコンボも可能。
発動条件の縛りも同様。よって中央付近の使用がメインとなる。

マックレーキングと報道を見るに、縦掘りパターンはP列に対し行うのが最適なんじゃないかと思えてきた今日この頃。
後述のオフレコはY、P列の除去が不可能だし。


・オフレコ
 *○○ ○○
**●● ●●

比較的どこでも狙いやすいパターンだがY、P列の排除が不可能。
列縛り以外は融通が利くため、序盤は上層で布石作りに、終盤は下層掘りで打点を高めたりと用途は広い。

報道と同じく条件は4点だが、YNNの横掘り札の大半がG、Y、P列の範囲に限られるので排除を狙う位置としては排除しにくいR、B列に使うのが好ましく、条件面から見てもそれら横掘り札との相性も良い。コンボを狙う場合、条件自体は楽な部類。
コンスタントに5色の受けを広く出来る意味でも序盤からオフレコでR、B列のケアは欠かさず行っていきたい。ファイアウォールだけでは心許ないため。
一方オフレコで排除出来ないY、P列は縦に掘ることも意識しながらカウンティングすべし。



・スパムボット
 *   ●
* * ● ●

YNNのぶっ壊れ札。パワーカード。
弾丸3点が条件の代わりに他に空白や数字指定等の煩わしい条件は一切なし。
おまけに発動すれば条件となった弾丸が全て消え、発動のしやすさ、発動後の状況ともにYNNのパターンの中でも攻めと守りが高い水準に纏まっている。雑に強い。
条件付きパターンが多数用意されてる分、これだけ当たりクジの如く意図的に強くされている気がする。

ボードの範囲が30マスと限られた範囲内で、パターン使用後に弾丸が残らないと言うのは破格。
加えてあらゆる場所で発動可能と言うことで、詰まってきそうな列を掘ったり、空白条件を満たしたり、下層に流れたCを纏めて送り返したりと用途は多岐にわたる。序盤でよほど変な配置にでもならない限り発動機会には困らない。

なんならAP使ってリシャッフル加速してこのスパムボットを引き込む回数を増やすのも有りなんじゃないかと思えるほどに。
捨て札サルベージのボーナスタイルとの相性も抜群。

欠点らしい欠点がないが、あるとすれば縦掘りが出来ないためリカバリーには向かず、同色攻めがしにくく攻撃力がやや乏しいくらいか。



総評として、YNNはそれぞれのパターン毎に担当する役割が明確に別れているのが特徴と言える。

R、B列のケア…ファイアウォール、オフレコ
G、Y、P列のケア…真実、盗聴
縦に詰んだ列のケア(主にP列)…サテライト、辛辣、速報
上層部のケア…報道
下層部のケア…マック
どこでも…スパムボット


ボード上で表すと、●がカバー出来る対象範囲、○が対象外(条件使用のため不可欠)として…

・ファイアウォール、オフレコ
●●○○○
●●○○○
●●○○○
●●○○○
●●○○○
●●○○○
(※ファイアウォールはR5、R6、B5、B6地点は対象外。ボーナスタイル効果でR列以外に配置出来た場合はボード右側も対象になる。)

・真実、盗聴
○○●●●
○○●●●
○○●●●
○○●●●
○○●●●
○○●●●

・サテライト、辛辣、速報
○○○○○
○○○○○
●●●●●
●●●●●
●●●●●
●●●●●
(※速報はボーナスタイル効果で3行目より上に配置出来た場合のみ上層も対象になる。)

・マックレーキング
○○○○○
●●●●●
●●●●●
●●●●●
●●●●●
●●●●●

・報道
●●●●●
●●●●●
●●●●●
●●●●●
○○○○○
○○○○○

・スパムボット
○●●●○
●●●●●
●●●●●
●●●●●
●●●●●
●●●●●


YNNの基本的な動きとしては、

@…サテライト等でG、Y、P列下層を縦に掘る。
A…真実等でG、Y、P列上層を横に掘る。
B…ファイアウォール、オフレコでR、B列をケアする。
C…適宜残った上層を報道で、下層をマックで掃除する。

このサイクルを回して相手が潰れるのを待つスタイルになるのかなと。

優先したいボーナスタイルは、捨て札サルベージ、弾丸移動。
次点で弾丸排除、サプライ戻し、弾丸交換。
条件を満たせずに事故るとずるずる負け筋に直行するので、弾丸移動で数字指定、空白を満たす。捨て札サルベージはスパムボットの乱用。
弾丸排除、サプライ戻しも空白条件を満たす為に使用する。
弾丸交換は空白条件用には役に立たないが、ボードがびっしり埋まった場合においては有用。弾丸移動とは相互互換。


あとはこれに警報と言うちょっと嫌らしい追加アクションを混ぜて相手の計画を狂わせ惑わせ、ジワジワ追い詰めていくのがYNNの醍醐味であるな。


しかし改めて見ると明らかスパムボットだけ有効範囲オカシイんだよなぁ。雑に強いって素敵。

いじょ。

パズルゲーム日和。

本日はバレットやって1日潰れてしもうた。
昼の3時頃からデモ回し兼立ち回り考察…気付いたらトイ・ストーリー始まってたわ。←
見たかったけどボドゲの誘惑には勝てなかったよ…。
ながらプレイは良くないっすね。映画の内容全く頭に入ってこんかったので、また機会があったら見直します。


バレットはと言うと改めて新キャラ勢がどの娘(1人オバサン混じってるけど)も癖有りすぎてリプレイ性高すぎる件について。
全く飽きずにひたすらパズルに勤しめる良ゲー。

主に回したのはYNN、ナワ&バク。
中でもナワさんはかなり収穫を獲られた。最初は縛り要素多くて弱いキャラ寄りかなぁなんて思ってたが、要塞陣形さえ築けりゃかなり手堅く立ち回れるね。
いかに早く5列ハロハロを完成させるかでだいぶ展開変わると思われる。

ヨンジャは難しい上に耐久面がどうしようもなかったけど、こっちは☆弾丸にさえ嫌われなければ全然戦える。
むしろゲーム後半ほど本領発揮。カードゲーム的に言うとランプ型かな。序盤は打ち返し減らしてでも要塞作りに専念。1度完成すれば事故るまでは毎回安定して10個越えの弾丸排除出来るのどう考えても強いわ。
副料理長のバクさん大忙し。こっちが本体だった。
まぁハロハロが崩れなければの話だが。

いかにハロハロを作るか、またパターン事故った後をどう立て直すか、リカバリー手段をもっと突き詰めていきたいところ。
適宜シニガン、ホーピアも視野に入れたり。


YNN同様気に入った。
上半身人間で下半身が蛇と言う亜人種属性も気に入ってる。ワタシ蛇属性好きだし。←
ただし上半身は齢60歳越えのシワシワオバサンやのでいくら歳上好きと言えど見た目の守備範囲からは外れるが…。←
同じ歳上でも200歳越えのエルフなんかは全然問題ないのになぁ…。←


美少女AIのYNNも警報の狙い目わかってきたしまだまだバレット:スターは楽しめそうだ。
わりと自分用にキャラ別立ち回りメモ書き残していきたいと思ったり。


いじょ。

ボドゲ日和。

この土日はアニメもPS4もほったらかしでひたすら届いたボドゲいじってた気がする。

あみあみで予約注文してた新作のガンナガンとバレットの2点。毎度ながら綺麗に手を洗い、丁寧に開封の儀を行い、カード類をスリーブに、トークンをコインケースに詰める作業を行い、次にスリーブに入れたカード類1枚1枚のテキストやイラストに目を通していく。
この地味な時間がとてつもなく心地好い。

昼の2時から開封の儀にとりかかり気付けば夕方の5時を回ってた時は軽く驚いた。ワタシャそんなに熱中してたのかと。
遊戯王でもカードのシナジーとかコンボ考えてたらあっという間に時間過ぎるけどそれと同じ。


しっかしバレット楽しすぎる。
前作でも全くプレイングの異なる個性的なキャラが8人いてリプレイ性高かったのに、更にアクの強いキャラが8人追加とかもうワクワクしっぱなし。

全体的に前作よりも癖の強いキャラが勢揃い。
キャラ差が若干広がった?気がするが、今回強いキャラは総じて扱いも難しかったりするし、尚且つ運が絡むゲームだし、大して気にはならない。
これがアブストラクト寄りだとどうしようもないだろうけどね。飲茶娘のリンちゃん一人勝ちみたいな例もあったし。


タレンティ、ローズ、ヴェスタ、メモリーは特に強いんじゃなかろうか。
中でもタレンティはトークンを自由に配置出来る能力が攻めて良し守って良しで雑に強い。頭も忙しいけどね。

メモリーも頭おかしくなる枠で独特な手札のリソース管理、ペース配分が必要な玄人向けキャラで是非扱い慣らしたいところである。

強いかは別としてナワ&バクは前作におけるヨンジャ枠で、全く別ゲーやっててこれまた新鮮。
かなり縛りが用意されたキャラやのにゲームが成り立ってるのが不思議なくらい。これ調整大変だったろうなぁ。


中でも特に気に入ったのが新キャラのYNN。
他キャラに比べて、直接的なわかりやすく強い能力を持ち合わせてるわけでもないのに、固有アクションの警報カードが良いアクセントになってる。

自分または相手に判断を委ねる効果で、初見ではこんなの何の役に立つんだ?と思ったものだが、回してる内に発動タイミング次第で状況を引っくり返せるポテンシャル持ってることに気付く。発動効果やタイミングをミスると逆に相手が有利に働くピーキーさも良い。
それらも含めて本作システムへの理解度、キャラ対等の知識量が問われる対応型のスルメキャラと言う位置付けに。
この娘だけでもしばらく立ち回り考察記事書ける気がするわ。

なんならバレットのキャラ毎の立ち回りはほんと人数分存在するから個別に調べて書き記してっても楽しいかも知れないな。
検証していくうちに新たなパターンコンボとか探せるかもしれない。



何より"楽しい"を届けてくださる作家さんの姿勢に感謝。
作家さんの翻訳コメント見るにほんと純粋にゲーム好きな方なんだなぁって感じた。
同じくゲーム好きの身として本作も長くしゃぶり尽くし(遊び)たい所存であります。

世界観や設定にも力入れて構想練ってるみたいだし、まだ拡張あったりするのかね。
海外のボドゲって1〜2回の拡張だけでは終わらない場合もそこそこあるし、密かに期待。

その前に去年出たスピンオフ拡張のバレット:オレンジも欲しいのだが、日本語版はまだ出てないぽいね。そもそも出ないのけ?
今年中に流通しなかったら海外版のみの発売なんだろうなと諦めつくけど、これも密かに期待。

いじょ。
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