カメェー!

ポッ拳にカメックス参戦おめ!
ミュウ、セレビィもサポート参戦おめ!

あれっ、フシギバナは? ラグラージは?


と言うことで今回は対戦せずにトレモでカメックスをひたすら動かさしてもろた。
典型的な砲台タイプすな。
ACRのジャスティスみたいな。

カイリキーと並んで最大のHP、派生が豊富な飛び道具、貧弱な近接技、とにかく遅い。
サーナイトも砲台型やけど、サーナイトの耐久を高めて、更に接近戦を弱くしたイメージ。
打撃に関しては発生遅い、隙でかい、リーチ短い三重苦を背負っててブロ最大当てても追撃不可っぽい。
小技はリターンも薄く、リターン取れる技は軒並み隙がでかい。

ただバフがかかった状態の水の波動はブロックの乗った掴み技、もれなく追撃可というとんでも性能で起き攻めの圧自体は十分。
水の波動と打撃重ねがメイン択になると思われる。

あと砲台型でありながら高速スピンで飛び道具を受けながら接近する手段もあり、対シューティング耐性も持ち合わせてそう。
高速スピンからは飛び道具牽制と、対空兼掴み潰しと、再度高速スピンによる択も一応可。
ブロック最大に注意。

水鉄砲(派生)を主軸に、端まで届く対空のドロポン、設置飛び道具の泡、中距離限定やがブロ貫通する潮吹きを活用しながら得意な間合いで削ってくキャラになるんかなと。
空対空の泡、ブロ貫の潮吹き(地上喰らい)からはコンボにもいけた。

コンボは適当→4Y→8XX締めルートが無難やろけど、潮吹き空中喰らいで強制ダウンってのもなんか夢が膨らみそうな気がする。


サポート性能はミュウは攻撃UPか常時クリティカルのバフ+共鳴増加。
セレビィはガー不でダメージの無い、ヒットしたら強制フェイズチェンジする攻撃とのことで。

ミュウはどのキャラとも相性良さそうだの。使い勝手はイーブイ、ビクティニと似てる。
安定感はイーブイ、ビクティニの方がある代わりに、バフはおまけで共鳴の回転率を上げる目的ならミュウを採用する感じかね。

セレビィはダークライキラーじゃね?w
せっかくナイトメアシフト入ってもセレビィの攻撃を喰らった瞬間フェイズ戻されるんでしょ?
ステップでかわせるんだろうか…。

ダークライ以外にも片方のフェイズの分が悪い相手との組み合わせの時に得意なフェイズへ無理矢理持ち込めるってのは一部の相手に使えるかも。
射程がそこまであるわけではないんで対シューティングキャラにはある程度自力で近づかんと無力。
どっちか言うたらシューティングキャラが近接キャラに寄られて追っ払うための選択肢か。

ちなフェイズチェンジによる共鳴回収もきっちり発生したため、当てれば共鳴が溜まる副次効果もある。
問題はクールタイムの長さに見合う効果かどうか。

と、ポッ拳追加DLCの感想。


DLCといやふし幻の天子、早くもきたのね。買う価値ないとか言われてるけどキャラ愛があれば関係ないのであった。
元々イレギュラーな参戦だしね。

オメラビ途中やがまたふし幻再開したいと思う。


あと春のPSストアセールにFF10-2あったので、いつかやるぉ!と言うことで多分近々買う。
買い溜め。積みゲー待ったなし。

いじょ。

雪辱を果たした!

姪っこの幼稚園がお休み期間に入ったということで姉と子供達が遊びに来た。
2週間ほどお世話になるそうな。
ヤナコッタ!と言っておいた。

姪っこちゃんは幼稚園で学んだのかご飯前と後には机を綺麗に拭いてくれます。えらいこ。

机の上に置いてあるチラシや雑誌はちゃんと床にポーイしてから丁寧に拭きます。…おや?

こうやってお手伝いとか少しずつ覚えていくんだろうか。
幼稚園すげぇ。
奉仕の精神が欠如してるわしには眩しすぎるぉ。目がっ!目がぁ!


ただ気になるのは姪っこちゃんの色の好みが変わってることで。
幼稚園入る前は青色一筋!だったのが暫くするとピンク色を好むようになったのが気にかかる。
単に好みがピンクに変わったのか、はたまた周りから「青が好きなんて男の子みたい」などと言われて周りに合わせるようになったのか。

着てる下着や靴下の柄も前までアンパンマンとか普通に着てたのが「アナ雪のがいい、アンパンマンいやっ」と主張するようになったようで。

なんというか驚いた。
この一年間でこんなにも好みが変わってしまうものかと。

幼稚園という環境から既に社会、集団行動での立ち振舞い方といいますか、周りと合わせて生きる術を知らず知らずのうちに学んでしまっているのではないかと。

本当は青が好きなのに、周りに変に思われちゃうからピンクと言っておかないと…っていう感情を抱いてるとしたらそれはあんまよろしくないのかも知れない。

が、ありのままの少数派の意思を持ち続けるってのもまた険しい。
とくに子供社会における少数派は肩身が狭いものだしね。
多数派によって淘汰される、最悪イジメに繋がる可能性だってあります。


難しいとこやなぁ、と姉と話あったり。
言いたいことが言えない社会の縮図を垣間見た気がした。
まぁ単なるうちらの考えすぎならいいんだけどねーww



話は変わって。姉がミニスーファミ持ってきたぉとのことで懐かしのヨッシーアイランドをプレイ。
姉がおまけステージ難しいと嘆いており。そういやわぃも5面のおまけだけ100点取ったことないや、と思い。
軽い気持ちでやりだしたら1時間以上熱中してた。

残機10体のヨッシーと引き換えになんとか5面のおまけ100点でクリア。
厨房の頃から抱いてたもやもやがやっと晴れたような気分である。

ついでに1〜4面のおまけも100点取っといた。
アクション下手くそやった厨房の頃は3面おまけのお猿さんには相当なトラウマがあったが、今やってみるとどってことなかったな。
4面の迷路コースのがイラッとしたw


にしてもヨッシーアイランドは今遊んでも十分やり応えがあるゲームやなと改めて感じた。

当時の他のマリオ作品と比べて

「被弾してもカウントが0にならない限りミスにはならない」
「敵を卵(飛び道具)に変えてストック出来る」
「ふんばりジャンプのお陰で基本的には落下死しにくい」
「制限時間が存在しない」
「救済要素的アイテムがある」

という点でアクションとしてはぬるめでありながら、代わりにステージ構成が若干難しめ(一度の被弾によって即死する地形やギミック、赤ちゃん連れ去る面倒な敵、ポチの挙動、地形壊しながら迫ってくるワンワン、スキー等)でガキの頃は結構なトラウマを植え付けられたものである。
100点を目指すとなると隠れた赤コイン、花探しに卵を駆使するテクニックも問われてきて、救済アイテムを縛ると更に難易度を上げられます。

それでも何回かやってるうちに着実にミスからクリア、クリアから100点クリアへと向かう楽しさと達成感は覚えゲーアクションの醍醐味でありますな。

いじょ。
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