完了であります。難易度は終始"けしずみ"でプレイ。
前にも書いたけど、地道なレベリングより、戦略の組み立てよりもサークルでのガチャが重要で、強化値の高い強い装備さえ手に入れば万事okという内容で。
一言で言うとライトな作りで遊びやすい一方、単調なRPGって印象ですた。

個人的には良い点より悪い点の方が多数目立ったため、感想は辛口寄りになります。
デモンゲイズ好きな人は見ないように。



まず多段技強すぎますね。いやRPGで多段技強いのはわかってんですけど。デメリットがないからね、本作の場合。システム的に有利すぎりゅ。

多段技は物理の判定が個別に発生するため、
・状態異常の付与率が上がる。(即死効果の致死やスキルを封じる麻痺は特に優秀)
・ノックアウト確率も上がる。(1ターンスキップ自体効果としてはデカイし、大半のボスにも効く)
・ゲージ回収率の向上、及びトランスデモン(デモン達が一時的にパワーアップ)の維持がしやすくなる。

メリットしかないじゃないですかやだー。
チームラゲーはこれが初めてだけど、やり始めて数時間で多段技とシステムの噛み合い具合に気がついた、ついてしまった。
そっからです、脳筋作業のヌルゲーになったのは。


また弱点耐性の概念があまり機能してないといいますか。物理>>>>>魔法くらい格差があるのではなかろうか?

なんしこのゲームの物理型はどこぞの有名なRPGじゃないけど、MP消費がない二刀流乱れ撃ちが当たり前に出来るんすね。複数人で。
もうこれさえあればいいじゃないですか。
斬突殴の3属性もないからキャラや武器を使い分ける必要もない。

ほれに序盤からまともに攻撃魔法使ってなかったけど、弱点ついた魔法(MP消費)=等倍の単発物理(MP消費なし)なんです。
本当にもう乱れ撃ちでいいんですよ。わりと早いうちから3〜5連続で殴れるスキル使えるし。
そもそも魔法ではそんな連続で唱えることが出来ない。

MP最大値が上がりにくい&資金稼ぎしづらい上にMP回復用アイテムが高価で在庫数が決まっており、拠点での入手個数に制限有りという有り様。
ほれにFFで言うエーテルが棚に並んでいないというね、ある意味衝撃的。並んでるのはエーテルドライのみ。(個数制限)
MP回復アイテムすら満足に買えんもんやから魔法は回復以外使わんかったです。攻撃魔法にMPを割く余裕がない(探索が続かない)、てか物理でいい。
魔法が実用的になる頃には物理はもっとひでぇ多段、範囲攻撃だらけになってるから結局攻撃魔法使わない。
なに、前作で魔法なんかやらかしたの?
裏ボスまでも乱れ撃ち連打のつまらない戦いでした。


ある意味で勝ち筋が非常にわかりやすい戦闘でライトユーザーにもやさしいRPGではありますが、ダントラや苺坊主さんの東方ゲーやった後だとやはり戦闘の楽しさでは数段劣り、頭を使わない戦闘が続くことで"退屈"に感じる面が多々あったかなと。
そう考えると初期クラスが覚えるスキルでも割り振り次第で終盤でも主力で使っていけるダントラの調整はよく出来てる方だと思う。
(あっちはあっちでマズルカサルサとステップによるエトワール強すぎ問題もあるんだけどね)


あとせっかくキャラメイク廃止したのに、デモン達の個性が結構しんでるんですよね、何故か。
まぁレベルアップのステータスアップが割り振り形式ってのもありますが、一番の原因が神器です。

装備とは別枠で神器(アビリティ)を自由に5つまで装備可能。
多すぎじゃね?
これ、1つ2つくらいで良かったのではと思うんすよ。

仮にポケモンで、持ち物とは別枠で技マシンを5つまで装備可能ってなったらどうなるか。
600族達に足りない技を5個ずつガチガチに固めりゃ理想パーティが完成しますね。当然種族値の低いキャラほどボックス行きになるでしょ。


神器は、見た目好きなキャラいるけど欲しい技覚えないんだよな…、というもどかしさを補う意味では有用なシステムに働くとは思うんやが、本作においては装備枠が多すぎてキャラの個性を潰している。
なので新しいデモンが加入しようと旨味やワクワク感がない。
どうせ神器の組み合わせ変えるだけでやることは二刀流の乱れ撃ちだし、それが出来りゃあ誰でもよくて、Lv1から育て直しってのも面倒くさい、じゃあ今のままでいいや、となる。

ストーリー的に壮絶な過去を背負ったキャラでもいたら育て上げて使いたくなるもんだけど、全く居なくて。(NPCに居ることは居るけどね)

それでも趣味でキグナス、レプス、アクエリアスを育て直したりもしましたが、キグナス以外は大きな戦術変化には至らず。(キグナスに関してはそれまでまともなヒーラー僧侶が居なかったのが理由)
魔法も物理並みに強ければ組み合わせの幅も広がったやろけどなぁ。


逆を返せば能力値低くて、優秀な技覚えないデモンでも神器さえ集まれば実践投入は可能なんで。
不遇なモブデモン達を救済したい聖人様はガンガン神器を利用しませう。

まぁモブデモン達はどれだけ愛着を持とうがシナリオで絡むこともなければ、エンディングにも大半が登場しない(ストーリー進行上、最序盤でほぼ確実にPT入りするであろう3名以外は)空気扱いですがね。
好きなデモンの個別イベント追ってく以外にも何かあればなぁ。それ以外は本当に、まっっったく絡みがないからそもそも愛着も何も、ね…。
ボスとして出てきた際「なんやなんや、やんのかこらぁ」ってなありきたりな話したら絡みは終わりですから。

隠しキャラに当たるんかわからんけど、サブイベントで加入するアクエリアスとスコーピオンのがまだ会話があった方ですぞ。



書いてて思った、サブデモンの扱いが酷すぎたんだわ。
だから他のサブデモン達を育てる意欲が湧かなかったんだぁね。改めて納得。

弱くて不遇でも愛着あるキャラなら使いたくなるもんね。
ダントラのコネットさんとか。←


自分、キャラメイク物は作ったキャラが本編に絡まなくて愛着が湧かないから苦手ってのもありまして。(単なる戦闘するために生み出された兵器って感覚で見えちゃうから)
やからデモン2を買ったんだけども、これじゃあ1とあんま変わらんかったかも知れない。



あと個人的な話だけど、戦闘曲にボカロ合わねぇなぁ…と。好みの問題ですけどね。因みにボカロ自体は嫌いじゃないんですが。
せっかくBGMはジャズチックで心地いいサウンドの数々やのに、ただただキーの高い、何言ってんのかわからん声で台無しだった。
これが抑揚のある人の声なら、と思わずにはいられない。
(というとボカロ叩きに聞こえそうだけど、調教が上手い有名Pさんだと本当に人が歌っているような曲を作られたりするので、それらと比べるとって話)

シナリオ通して、なにかと歌の存在が重要だったりするからね。
歌で革命起こすんや、みたいなテーマあんのにゲーム内で流れるのは感情がこもってない機械音声というミスマッチ。

実際、ラスボス戦のBGMは人の声で、ラストに相応しい盛り上がりの曲に仕上がってたから。

一応、ボカロ付BGMはオプションでインスト化出来るのが救いだったかな。
とはいえデモンゲイズはボカロとのコラボも売りの1つとして掲げられてるみたいだし、なんだかなぁ…。←


全体的に合わなかった印象のが強いです…。
考えてプレイしてたんは序盤だけで、脳筋プレイ始まってからはそのまま頭使わずラスボス、裏ボスまで倒しちゃって達成感も何もないっす。
ダントラ、東方ゲーを知る前ならライトなRPGとして楽しめたかもしんない。

他に似たジャンルだとクランプールといい勝負してたかな。あっちほど戦闘がザルくはないが(やることは全く同じ乱れ撃ちだが)、オート戦闘の快適さ、キャラゲーとしての観点で見ればクランプール以下、探索面もクランプールのがギミックが凝ってた印象ですね。


評価出来る点は、オートパイロットの快適移動、ステータス割り振りと神器による育成の自由度の高さ(ただ幅広い戦術が楽しめるとは言ってないし、振り直しも不可)、サークルガチャのワクワク感(というより高難易度はむしろガチャしないとまともに進めない)、心地良いジャズサウンド(ボカロ除く)、トロコンがしやすい(←)、あとプロメスかわいい(脱ぎたてパンティくれますヤッタネ!)。

まだ追加シナリオも残ってんだけど、戦闘が面白くなる兆しが見えそうにないから、もういいかな。
気が向いたらやるかも。←多分やらない

いじょ。