グレートジャーニーの始まりに

じんるいのみなさまへ、トロコン完了であります。
と言ってもゲーム内収集要素(シナリオ補完要素と思われる)でまだまだ未回収のもんもあるし、DLC未購入やのでゲームの深ーいとこまでは把握出来てない、ただただ1周目が終わったって時点やけどね。

あんまり知ったような口はきけん身ではありまするが、敢えてレビューっぽく言いますと、シナリオは良かったが、シナリオ以外の、ゲームとしての要素が壊滅的にダメだったかなと。


シナリオは設定、百合要素とも概ね楽しめる出来だったかなと。←個人的にやけどね

目覚めてすぐ廃墟の秋葉原を見て「秋葉原ってこんなだっけ?…まぁこんなもんか」と変に納得したり、【面識のない友達】と秋葉旅行に来た、とか最初はプレイする側としては「ん?」と思うとこもありつつも、冒頭の違和感や廃墟となった秋葉原の謎に関しては後半にしっかり回収されてたし、段々とスケールのでかい話になっていく辺り、舞台が秋葉原である理由も題材として使いやすかったんでしょう。電子機器が揃う街という意味で悪くはなかったのではと。

まぁ近未来的SF要素も含んでるものの、畑にまいた種が1日2日で人サイズまでデカクなるとかさすがにありえんだろとか、非現実的な表現もありましたが、近未来の技術力だから!って理由で納得することにします、はい。←

エンディングのタイトル回収は彼女達らしさが溢れてて良かったです。仲がこじれたり、変にシリアス展開がないんもシナリオと百合に専念出来るポイントですかね。
過酷な状況を感じさせない彼女達のゆるさに逆に安心感すらあった。それに未来がある終わり方だった。


カップリング要素に関してはパッケージの時点でネタバレではあるが、ありきたりな一目惚れだとか運命的な好意じゃなかったのは個人的に良かったなと。
改めて百合っていいですね。尊い。

だからこそ1周目では主人公のキョウカのカップリング相手が居ないのが寂しいですな。(見たかったらDLC買えってやつ)
他の娘達はいい感じになってく中、キョウカだけ取り残されてるような…。いや別にハブになる展開とかじゃあないんやけどね。

それを補うかのように6人目の登場人物がいることを示唆する表現が1周目にも何度かあって。てっきり2周目で√解禁あるんだろうなって思いますやん、これ。6人目含めた√、最初から入ってるべきやつでしょ。
なんで有料DLCやねんっていいたい。
これはあからさますぎて残念でならない。


ただでさえゲーム部分が壊滅的なんだから。
サバイバル要素なんて一切なし、移動がただただだるいだけ。秋葉探索要素は完全に蛇足でしかなかった。普通のADVで良かったのではと。
ADVやのにパーティ編成とかあって、恐らく物語の進行に合わせて他のキャラも使えたり、何人かで行動する要素を入れる予定が当初はあったのかも知れないが、技術力、人員不足により実際出来上がったんはキョウカのモデリングのみ。それも結構雑な。
モーションも、いくら運動音痴な女性でもそんな走り方せんやろってクリーチャーみたいな腕ぷらぷら振る走り方してたし。
逆にハイスクルでは技術力の無さを自虐してたけど、可愛い女の子を可愛く3Dモデリング化して可愛いモーションつけるタムソフトって意外とすげーんだなぁって。←おぃ

じんるいも題材、素材がいいだけにどうしてこうなったんかなぁと…。
皆立ち絵も声も滅茶苦茶良かったんすよ!
個人的にキャラゲー面からすると当たりだったと思うんすよ。だからこそどうしてこうなったんかと!

キョウカのどこか抜けてるほんわかアホっこ属性とか!
ムードメーカーな賑わせ担当のエリナとか!
お母さん属性のイサナとか!
ユユコ、カズミの、この2人居なかったら詰んでたと思えるくらいの強キャラ感とか!←特にユユコの存在は非常に大きかったように思う、個人的にも一番好きなキャラだった。

この5人だったから平和的かつ大きな事も成し遂げられたんやと思います。←実は6人目もいるんだよなぁ…


はぁ…つれぇわ…有料DLCなんて。
一応他のブログを覗かせていただいたところ、1周目に好感持てた人なら500円課金する価値はある、とのことだが、またあのめんどい蛇足要素を遊ぶ気力は今はちょっと湧かない…。

なんなら小説版あるしね。めんどいゲーム要素を完全撤廃した1周目、2周目とも異なるらしい第3の√が。(もちろんDLCの娘も居ります)
しかも物語が博識担当ユユコ様視点で進むみたいやから新しい発見もありそうで気になるんよね。

他者のレビューに寄るとエンディングとしては1周目がノーマルエンド、DLC込み2周目がハッピーエンド、小説版がトゥルーエンド的位置付けになるみたい。
せっかくだし読んでみようかしら。


改めるとフルプライスで売っていいレベルのゲームには到底達していなかった印象。
でもシナリオ、百合は良かったです。もっと時間かけて探索面を作り込むか、値段下げて普通のADVとして話が進んでたらワンチャン、ゲームの評価も上がったろうなぁと。
あとまぁ自分の場合アニメイトの店舗特典タペストリーも付いてきたんで、タペストリー4,000円、ゲーム3,000円と思えば、こんなもんかなと。


いじょ。

デモンゲイズ2GE トロコン

完了であります。難易度は終始"けしずみ"でプレイ。
前にも書いたけど、地道なレベリングより、戦略の組み立てよりもサークルでのガチャが重要で、強化値の高い強い装備さえ手に入れば万事okという内容で。
一言で言うとライトな作りで遊びやすい一方、単調なRPGって印象ですた。

個人的には良い点より悪い点の方が多数目立ったため、感想は辛口寄りになります。
デモンゲイズ好きな人は見ないように。



まず多段技強すぎますね。いやRPGで多段技強いのはわかってんですけど。デメリットがないからね、本作の場合。システム的に有利すぎりゅ。

多段技は物理の判定が個別に発生するため、
・状態異常の付与率が上がる。(即死効果の致死やスキルを封じる麻痺は特に優秀)
・ノックアウト確率も上がる。(1ターンスキップ自体効果としてはデカイし、大半のボスにも効く)
・ゲージ回収率の向上、及びトランスデモン(デモン達が一時的にパワーアップ)の維持がしやすくなる。

メリットしかないじゃないですかやだー。
チームラゲーはこれが初めてだけど、やり始めて数時間で多段技とシステムの噛み合い具合に気がついた、ついてしまった。
そっからです、脳筋作業のヌルゲーになったのは。


また弱点耐性の概念があまり機能してないといいますか。物理>>>>>魔法くらい格差があるのではなかろうか?

なんしこのゲームの物理型はどこぞの有名なRPGじゃないけど、MP消費がない二刀流乱れ撃ちが当たり前に出来るんすね。複数人で。
もうこれさえあればいいじゃないですか。
斬突殴の3属性もないからキャラや武器を使い分ける必要もない。

ほれに序盤からまともに攻撃魔法使ってなかったけど、弱点ついた魔法(MP消費)=等倍の単発物理(MP消費なし)なんです。
本当にもう乱れ撃ちでいいんですよ。わりと早いうちから3〜5連続で殴れるスキル使えるし。
そもそも魔法ではそんな連続で唱えることが出来ない。

MP最大値が上がりにくい&資金稼ぎしづらい上にMP回復用アイテムが高価で在庫数が決まっており、拠点での入手個数に制限有りという有り様。
ほれにFFで言うエーテルが棚に並んでいないというね、ある意味衝撃的。並んでるのはエーテルドライのみ。(個数制限)
MP回復アイテムすら満足に買えんもんやから魔法は回復以外使わんかったです。攻撃魔法にMPを割く余裕がない(探索が続かない)、てか物理でいい。
魔法が実用的になる頃には物理はもっとひでぇ多段、範囲攻撃だらけになってるから結局攻撃魔法使わない。
なに、前作で魔法なんかやらかしたの?
裏ボスまでも乱れ撃ち連打のつまらない戦いでした。


ある意味で勝ち筋が非常にわかりやすい戦闘でライトユーザーにもやさしいRPGではありますが、ダントラや苺坊主さんの東方ゲーやった後だとやはり戦闘の楽しさでは数段劣り、頭を使わない戦闘が続くことで"退屈"に感じる面が多々あったかなと。
そう考えると初期クラスが覚えるスキルでも割り振り次第で終盤でも主力で使っていけるダントラの調整はよく出来てる方だと思う。
(あっちはあっちでマズルカサルサとステップによるエトワール強すぎ問題もあるんだけどね)


あとせっかくキャラメイク廃止したのに、デモン達の個性が結構しんでるんですよね、何故か。
まぁレベルアップのステータスアップが割り振り形式ってのもありますが、一番の原因が神器です。

装備とは別枠で神器(アビリティ)を自由に5つまで装備可能。
多すぎじゃね?
これ、1つ2つくらいで良かったのではと思うんすよ。

仮にポケモンで、持ち物とは別枠で技マシンを5つまで装備可能ってなったらどうなるか。
600族達に足りない技を5個ずつガチガチに固めりゃ理想パーティが完成しますね。当然種族値の低いキャラほどボックス行きになるでしょ。


神器は、見た目好きなキャラいるけど欲しい技覚えないんだよな…、というもどかしさを補う意味では有用なシステムに働くとは思うんやが、本作においては装備枠が多すぎてキャラの個性を潰している。
なので新しいデモンが加入しようと旨味やワクワク感がない。
どうせ神器の組み合わせ変えるだけでやることは二刀流の乱れ撃ちだし、それが出来りゃあ誰でもよくて、Lv1から育て直しってのも面倒くさい、じゃあ今のままでいいや、となる。

ストーリー的に壮絶な過去を背負ったキャラでもいたら育て上げて使いたくなるもんだけど、全く居なくて。(NPCに居ることは居るけどね)

それでも趣味でキグナス、レプス、アクエリアスを育て直したりもしましたが、キグナス以外は大きな戦術変化には至らず。(キグナスに関してはそれまでまともなヒーラー僧侶が居なかったのが理由)
魔法も物理並みに強ければ組み合わせの幅も広がったやろけどなぁ。


逆を返せば能力値低くて、優秀な技覚えないデモンでも神器さえ集まれば実践投入は可能なんで。
不遇なモブデモン達を救済したい聖人様はガンガン神器を利用しませう。

まぁモブデモン達はどれだけ愛着を持とうがシナリオで絡むこともなければ、エンディングにも大半が登場しない(ストーリー進行上、最序盤でほぼ確実にPT入りするであろう3名以外は)空気扱いですがね。
好きなデモンの個別イベント追ってく以外にも何かあればなぁ。それ以外は本当に、まっっったく絡みがないからそもそも愛着も何も、ね…。
ボスとして出てきた際「なんやなんや、やんのかこらぁ」ってなありきたりな話したら絡みは終わりですから。

隠しキャラに当たるんかわからんけど、サブイベントで加入するアクエリアスとスコーピオンのがまだ会話があった方ですぞ。



書いてて思った、サブデモンの扱いが酷すぎたんだわ。
だから他のサブデモン達を育てる意欲が湧かなかったんだぁね。改めて納得。

弱くて不遇でも愛着あるキャラなら使いたくなるもんね。
ダントラのコネットさんとか。←


自分、キャラメイク物は作ったキャラが本編に絡まなくて愛着が湧かないから苦手ってのもありまして。(単なる戦闘するために生み出された兵器って感覚で見えちゃうから)
やからデモン2を買ったんだけども、これじゃあ1とあんま変わらんかったかも知れない。



あと個人的な話だけど、戦闘曲にボカロ合わねぇなぁ…と。好みの問題ですけどね。因みにボカロ自体は嫌いじゃないんですが。
せっかくBGMはジャズチックで心地いいサウンドの数々やのに、ただただキーの高い、何言ってんのかわからん声で台無しだった。
これが抑揚のある人の声なら、と思わずにはいられない。
(というとボカロ叩きに聞こえそうだけど、調教が上手い有名Pさんだと本当に人が歌っているような曲を作られたりするので、それらと比べるとって話)

シナリオ通して、なにかと歌の存在が重要だったりするからね。
歌で革命起こすんや、みたいなテーマあんのにゲーム内で流れるのは感情がこもってない機械音声というミスマッチ。

実際、ラスボス戦のBGMは人の声で、ラストに相応しい盛り上がりの曲に仕上がってたから。

一応、ボカロ付BGMはオプションでインスト化出来るのが救いだったかな。
とはいえデモンゲイズはボカロとのコラボも売りの1つとして掲げられてるみたいだし、なんだかなぁ…。←


全体的に合わなかった印象のが強いです…。
考えてプレイしてたんは序盤だけで、脳筋プレイ始まってからはそのまま頭使わずラスボス、裏ボスまで倒しちゃって達成感も何もないっす。
ダントラ、東方ゲーを知る前ならライトなRPGとして楽しめたかもしんない。

他に似たジャンルだとクランプールといい勝負してたかな。あっちほど戦闘がザルくはないが(やることは全く同じ乱れ撃ちだが)、オート戦闘の快適さ、キャラゲーとしての観点で見ればクランプール以下、探索面もクランプールのがギミックが凝ってた印象ですね。


評価出来る点は、オートパイロットの快適移動、ステータス割り振りと神器による育成の自由度の高さ(ただ幅広い戦術が楽しめるとは言ってないし、振り直しも不可)、サークルガチャのワクワク感(というより高難易度はむしろガチャしないとまともに進めない)、心地良いジャズサウンド(ボカロ除く)、トロコンがしやすい(←)、あとプロメスかわいい(脱ぎたてパンティくれますヤッタネ!)。

まだ追加シナリオも残ってんだけど、戦闘が面白くなる兆しが見えそうにないから、もういいかな。
気が向いたらやるかも。←多分やらない

いじょ。

面接も終わって一段落。

あまりに咳がとまらんので課内の非常勤のおじちゃんに「噂の新型ウイルスにでもかかっとんちゃうん?」て聞かれたんで「だったらどうします?げほっごほっ(わざと咳してみる)」と返すと、「うわっ!うわっ!」距離を置かれました。
これじゃあまるで保菌者じゃないですかやだー。

なかなか愉快な職場です。来年もここだったらどうしようかしら。
仕事内容自体は慣れたけど、一部の上司がね。まぁその上司をうまーくすり抜けていく立ち回りも身に付けたんで半年前にくらべりゃ居心地は良いですが。来年はどうなるだろ。

ってかそもそも面接受かってるかしら。
今年の面接は結構おかたい雰囲気やったけんね。やりにくかった。慣れない。コミュ障故に尚更。

あと今年は約40人募集のところ60人程度しか受験者いなかったみたい。(一昨年は筆記やが確か90人以上はいたはず)
なんでや。安定と信頼の公務員やぞ。←

担当課にも寄るだろうけど、受かってるといいな。
新作フィギュア予約しまくってるしな。←理由これ
まぁ落ちたら落ちたで数ヶ月ニート、アルバイターしながら疲れたメンタルの回復をはかるだけですがね。


ちな今週は山に登ってタケノコみる仕事だけで1週間が終わりそうです。意味がわかりませんね。
タケノコ探しに竹林探検やで。これぞ公務員やで。



最後に、現在のゲーム消化事情。

デモンゲイズは物語の半分は終わった当たりでしょうか。主要な敵キャラ3体のうち2体倒したんで。
薄々装備ゲーだなと感じてきた。拠点の武具強化値が最大+10に対し、泥りだと+10越えが当たり前にでるんでサークルガチャを周回するんが攻略の近道。
強化値が高い装備に着せ変えただけでボスがあり得んくらい楽になったからね。(戦略一切変えずに)
つまりそういうことなんだなぁって。
キャラ育てるより戦略組み立てるより強い装備ガチャるゲームだった模様。

キャラメイクはないが、主要なデモン達がモブデモン達に比べやや有能に設定されており(自力で強いスキル覚えるとか初期ステ配分に無駄がないとか)、ちょっとキャラバランスはよくないかも知んない。
これ言っちゃしまいやが上位互換てやつ。
まぁ強キャラ厨でもなけりゃ、サークルでガチャって強い武器取れりゃあモブデモンで趣味パ組んでも問題はなさそうやけどね。手間ではあるよね。
わしは敢えてモブの褐色ギャルのレプスちゃんを入れて進むやで。あとのじゃロリ属性のアクエリアスたん。
キャラはみんな可愛いし私の趣味属性をわかってらっしゃる。なんだこのゲーム最高かよ。←てのひらくるっくる

まぁ可愛い好きなキャラ入れて楽しまないとね。モチベが持たん。


ほいで、じんるいをトロコンに向け再開しますた。
なんで畑の作物が1日で人間サイズまでデカくなんだよとかコンクリートのど真ん中で魚が飛び跳ねてて"ここが釣りポイントです"と教えられてもとか、これ絶対クッッッッッッッッソゲーム臭しかしねぇ!と腹くくってますが、買ったからにはやりますよ。最後までね。フルプライスで買ったもんね。
シナリオだけは…シナリオだけは練られた作りであって欲しい。(願望)

たしか真エンドは有料課金したら見えるんだっけ。
ファッ!?

通常エンドの結末によっちゃ、課金せずにやめるでしかし。

いじょ。

ベレス 感想。

ふとももがえちちのち!


あ、はい。真面目に書きます。今日友人宅にて扱わしてもろたんでざっと思たことを書いてみる。

全体的にリスクリターンが絶妙に釣り合っている技が多く、ローリスクでハイリターンな技はほぼないです。と言うわけでお手軽強キャラじゃあない。
ローリスクに振れる技は撃退が出来ない、逆に撃退に向く技はことごとく隙がでかく調整されててスマッシュ、空前ぶんぶんゴリラプレイが好きな人は諦めて他のキャラ使いましょう。
前情報として近距離が弱いと聞いてたが、思ったより近距離は弱くはなくて。近距離が弱いんじゃなく、近距離で撃退する手段がなくリスクを負わせにくい、の方が正しいんじゃなかろうか。

個人的には読み合い重視な面白いキャラに仕上がってると思ってます。あとふとももが良い。←2回目

まだ使って1日目やが人性能が如実に出そうな印象ですな。間合い管理が出来ないと話にならなそうやなと。

扱った感じとしてはカムイとシモリヒを足した感じでしょうかね。空前のリーチが長く空対空は問題ない代わりに、地上でガードしてる相手をどう崩すか、また結構なバ難キャラで積極的に崖外に飛び出していく勇気も必要。
足が遅い、掴みのリーチも短め、おまけに掴みから撃退出来ないとガード崩しにおける三重苦背負っちゃってるんで掴みはガーキャンで狙う以外積極的に振るべきではないんかも。狙う場合はガードさせるための布石を用意してから。

またお手玉が強いです。空上と上スマ、空前、空後ですね。お手玉の状況下においてのみローリスク、ミドルリターンくらいの読み合いにもっていける。
そのためいかにお手玉状況に持っていくかが課題といいますか、勝つための近道になるんかなぁと。


技とか個別に見てく。

弱…近距離暴れ技。掴みよりやや遠い位置でも咄嗟に振れる技。その場回避狩りに置く感じも良さげです。%溜まってきたら場外に出すくらいは出来るようになるんで追撃しませう。
なお、ガードされたらスマッシュ喰らう。逆に言えば掴みが通る。

DA…着地狩り、差し込み。機動が遅いけどこれで着地狩りせざるをえない場面も多い。当たればわりと飛ぶ。
低%でも微妙に浮くんで空前で追撃狙うか、空前拒否に再度DA刺すかみたいな連携が出来なくもない…かな?
まだよくわかってない。

横強…普通。地上の置き技その1。弱と掴みが当たらない位置で振ります。性能は可も不可もなくほんまに普通。

上強…後隙が気になるが剣士だけあって対空性能自体は高め。あと浮かせれる。
斜めからの寄りを空前で落とすんに対し、こちらは真上用かな。前後に出るんで左右回避にも刺さる。この辺は弱との使い分けで回避を咎めたい。

下強…発生がスマッシュ並みに遅いがリーチと後隙が優秀に感じた。出てしまえば強いやつ。地上の置き技その2。
地上の接近を咎めやすく、また当たればベクトルが真上のため浮かせに最適。なるべく安全な位置から振りたい。
これで焦らして、飛んだとこを空前、上強で頂くとこまでは今日の対戦で勉強出来ました。

また地上で振る技を遠い>近い順に並べるとしたら、
下強>横強>上強=ダッシュ掴み>弱>掴み
くらいの感覚かなぁ。


横スマ…長リーチ。先端当てが威力高くて隙少なめ、先端以外はカス。
相手の空前置きや着地狩りで先端当てるんが理想、やけど機動の遅さからあんま狙えない。大体の着地狩りは安定とるならDAで妥協すべき。
ローリスクなチャンスは崖捕まりですね。
ニュートラルでその場登り、攻撃登り狩り、下シフトで捕まりっぱ狩り、上シフトで距離によってジャンプ登りにも対応。回避登りまで対応出来るかは未検証。
ちな崖離しはベレス相手にやっちゃダメ絶対。ホールド先端の下シフト確定ポイントですので。

上スマ…ゼロスーツのあれ。弱いわけがない。
主力撃退その1。
対空性能といい吹っ飛ばしといい申し分ないです。
至近距離だと目の前にも判定あるんでジャスガやガーキャンの反撃にも持ってこいなのでは。とは言えあくまで対空技。反撃目的以外で地上で振る技じゃあない。
%溜めて浮かせた後は適当にこれ振るだけでも相手からすりゃ怖いと思う。
あとでも書くけど空上がかなりベレス有利な読み合い強いれるから空上で浮かせて、そのまま上スマまで繋ぐ読み合いを仕掛けたいところ。

下スマ…当たればでかいやつ。その場回避、左右回避が手癖になってる人に刺さるやつ、だと思われ。
感覚としてはスネークの横スマぐらい遅いかな。
ベレスの地上牽制はその場回避に弱い傾向にあると感じたため、回避狩りに当てれれば早期撃退も狙えそう。
やが、安定とるならやっぱ弱や上強でいいんよね。
ガークラネタが見つかればガード回避の両対応技になるが、まだ未開発。今んところは使いどころに困ってる。


空N…扇風機。持続くそ長いためか反撃も受けにくい。シモリヒみたく縺れたときにとりあえずだすやつ。
密着時、ガーキャンの基本反撃手段。
当たりどころによったらパルテナみたいなことも出来そうかな?
大体当ててる最中に着地すると後ろに飛ぶため空前の追撃、着地狩りDA、着地後ガードへのダッシュ掴みも狙っていける。

空前、空後…リーチが売りの空対空、差し込み。空中の置きは基本これ。もちろん着地際で出す。
シモリヒと同じ感覚でいいけど、あっちほどリーチないし、上下シフトもかからずやや痒いとこに手が届いていない感。
また先端じゃないと吹っ飛ばしもカス。ベレスはシモリヒより間合い管理がむずいですぉ。
また、浮かせ時以外はバ難やので場外出したら空前後の追撃はきっちり狙うだけでもある程度バ難は補えるため強気に飛び降りませう。

空上…空中版上スマ。ローリスクかつ吹っ飛ばしもある。強い。主力撃退技その2。
下強、上強、上投げで浮かせてこれでお手玉が単純に稼ぎやすい。リーチ長いし、先読み気味で2段ジャンプで逃げるか空中回避擦らんとまず地上に降りられないからベレス側としてはこの2つの手札をいつ切ってくるかをじっくり観察しながらお手玉していく。
2段ジャンプきったら更にベレスのターン。一気に%を稼いだり、場外に追い出すチャンス。

空下…ガノンのそれ。他に言うことないですね。
発生遅いけど、当たれば早期撃退可能。
とは言え低%で当てれる状況が見つかってないため、威力が高い以外はいたって普通の空下って感じ。
バ難のため下から復帰勢に対し、狙える状況では積極的に狙いたい。


掴み、ダッシュ掴み…三重苦により弱い。
横強、下強で固まった相手を崩す目的で狙ってく。

前投げ、後ろ投げ…復帰弱いやつを場外に出したい時。
場外に出した後は空前と空下で追撃を。

空上…空中機動がないやつ向け。あと%溜まって空上が圏内入ったらとりあえずこれでいいんじゃないかと。前後投げよりは撃退しやすい感触ですた。

下投げ…低%時に。小J空前で追撃可能です。
序盤はこれで稼ぎたい。

何気に投げも相手キャラや状況によってころころ使い分ける必要があるんも、難しい点でもあり楽しいと思った理由でもあります。


NB…発生カス。飛び道具を貫通しないし発射タイミングが一定。タイマンじゃあまず当たんない。いらない。
乱闘でSO・GE・KIしましょう。
あ、唯一場外出した相手に回避を誘発させる程度には使えます。空下狙いやすい相手には使いましょう。

横B…広範囲をカバーする置き技。先端当てが出来りゃ反撃も受けにくく強い。先端以外だと発生早いガーキャン持ちにはきついかなぁ。
ベレスに追撃しに来ようとした時に刺さりやすい。(実際自分も結構釣られた)
よってベレス側は横Bを出す、出さないという読み合いが可能と思われる。相手の着地狩り間合いを考慮した上で着地箇所を選べば着地拒否もしやすい部類に入るのでは。
まぁ真上に飛ばされたらきついけど。
あと着地狩り性能が高いソニックとかには多分安全に地面につけないと思う。妄想だけど。

上B…一応対空やコンボ用としても使えるワイヤー。
んでもお手玉出来なくなるから長い目で見たら空上に落ち着いた感。
ワイヤーの範囲は上にかなり長い。これのおかげで多少無理してでも崖外に追撃しにいける。
というかしないとバ難キャラの域を出ない。
メテオはおまけ。決まればラッキー。

下B…確定ガークラ。やけどまず当たんない。
安定とるならNB共々封印推薦。
動作途中からアーマーあるんで重量級の復帰とかに確定状況があれば狙う程度かな。


やることは単純に下強で接近を拒み、空前で空中からの接近を阻止してライン上げをベースに。
横強の間合いに入られたら置きの横強とガード読みダッシュ掴みの2択。
下強、上強、掴みで蓄積しながらお手玉ルートへ。
なるべくお手玉を続けて地上に下ろさない、相手をよく観察しながら空上お手玉か着地狩りか崖捕まり阻止を狙う。崖捕まりへ誘導することで結果的にラインも上がって一石二鳥。

スマッシュは無闇に振らない。基本は強攻撃を牽制として振っていく。守りは苦しいが、弱暴れとガーキャン掴み、空Nを混ぜながら距離を取る。
下強先端の間合いまで逃げれば落ち着いて立て直しもしやすいかなと感じたんで、とりあえず危なくなったらその間合いを避難場所の目安として選んでる。

ほんな感じ。


また次回対戦する際も色々試してみます。
が、お手玉状況を狙ってくスタンスは変わらなそうかな。
あとふとももが実に良←3回目

いじょ。
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