昨晩はこころたんフィギュアで浮かれてたけど、そういやサムスピにDLC来てたことをふと思い出した。
待ちに待ったサムスピ×ギルティギアコラボ企画やで!
どちらの作品も好きなものからしたらたまらんね!
ギルティから来るとしたら主人公のソルか、侍の梅喧だろうとは思ったがここは作品イメージ的に梅喧であったか。
技性能やモーションの再現も原作通りで、尚且つグラマラスな体型の再現も完璧ですね。歩くだけで揺れる揺れる。←
サムスピのゲーム性を壊さないためか空ダは未実装。
限定的にガトリングと畳返しコンボのみ再現といったところか。
ガトリングはS→HSとJS→JDが再現されてて、独りトレモやりながらおぉー!ってなった。←語彙力
怒り爆発のポーズはなんだったっけなー…思い出せん。一撃準備だかロマキャンだろうと思うんだけども。
と言うかRev2の梅喧あんま触ってないけん知らなんだけど、ガーキャンキャラから当て身キャラにシフトされてたのね。
当て身判定のアザミ、スズランをうまく使い分けましょう的な。(厳密にはスズランは当て身技ではないが)
当て身+派生キャラ故に使い込むとなるとやや敷居は高いかなと思うが、必要な技はコマ投げ以外ある程度揃ってる。
同じ当て身持ちでコンボキャラの響ともうまく差別化されてますね。当て身後に出来ることが多彩な梅喧と、当て身後は必殺技か武器飛ばしが繋がるシンプルに強い響といった感じ。
あとは低空妖斬と3足で案の定右京さんみたいなクソ2択出来ますね。
あっちよりは隙あるけど。←
畳返しはいつもの畳だった。←
近中斬りorダッシュ中斬り→畳→ジャンプ中斬り→ジャンプ中+強斬り、でギルティでは当たり前の光景(コンボ)が再現可能。ダメージも3割。
狙える時はしっかり狙いたいフルコン。
空中畳は飛び防止に使えるがダメージは低いのでリターン的には飛び見てから普通に空対空取るのが良さげ。どちらかと言うと空中畳は置いてくイメージ。
当然空ダがないのでキレ畳は未実装。
妖斬扇は上記の通り、いつもの見えるわけがないクソみたいな昇り中段として悪用可能。低空なら対空にも使えるかな。右京さん同様に、怒り対応技でヒット数が増えるため、ダウンとった後の前後転に対し無理やり持続重ねが出来るようになる。これは本家ギルティでは出来ない、本作ならではの仕様である。
弱いわけがない。←
続いてアザミとスズランについて。
アザミは持続短くて当て身取らないと派生出来ない代わりに発生早くてリバサ、割り込み向き、スズランは動作中ガーポ判定有りで技とらなくても派生出来る代わりに出始めにはガーポ付かんのでリバサ、割り込みには使えず立ち回り向き。
派生技は、弱→クナイ、中→サクラ、強→六根削ぎ、足→回り込みの4つ。
クナイ、六根は無敵がない代わりに発生が早く単発技を取ってから反撃に転じやすい。クナイは対空も完備やので基本的な追撃はこれになりそう。六根は当てた後裏に回るので端が近くなってきた辺りでの位置入れ換え用かな。
無敵がないので多段に対して使うと一方的に潰されるため、そこで使うべきは無敵有りのサクラ、回り込みの派生2種を活用していく。
サクラは長い無敵で多段技にも安定して割り込めるが発生が遅め且つリターンも安い。
回り込みは技自体に反撃性能は無いが、うまく隙のでかい技を取れたら近中からフルコンが取れたり、多段に対し六根みたいな位置入れ換えを狙える。
カバリは中距離から強引に択る、個人的には梅喧の伝統技。しょーみ自分の中の梅喧はACRで記憶が止まってんだが、強が中距離牽制、中がイグザードで追加された対空版ですな。
派生は弱で掴み(名前忘れた)、中が鉄斬扇、強が六根。
鉄斬はいつもの。(ACRからモーション変わってるけど)
六根は上記の通りだがこちらの派生は基本裏には回れないみたい?
掴み派生は長移動しながらガード崩せる代わりに発生前に割られるし飛ばれるとしぬ。
鉄斬、六根は発生早くて暴れ狩りと飛び防止を兼ねるがガードされたらしぬ。
と言う対の2択になっている。
無敵技持ちの割り込みを入れるとカバリから派生せず様子見(技後は発展しないが無敵技空かしたらフルコン)も含め3択になるかな。
鉄斬のがガードされてもやや反撃がシビアなようで、中カバリからも安定して繋がる関係で主な派生先は鉄斬で良い気がする。(あんまじっくりトレモこもったわけじゃないけどね)
逆にやられる側としてはカバリガード後はそのままワンテンポガード挟んで遅らせ飛びで上記2択に対しフルコン取れそう。
その場合様子見択から低空妖斬で斬られるけど。
あと飛びが強いゲームではあるけど、中カバリの対空は発生、後隙に見合うリターンじゃないけん対空用としてはめちゃめちゃ勇気要る部類かなと。
個人的には低空妖斬なり昇りジャンプ足で良い。
書いてて思ったが出し得な派生技がないけん、突き詰めてくと癖は強いな。←
総統閣下みたいな判断力足らん人には向いてないであろうな。
6239コマンド出来ない人は梅喧の楽しさも半減だろうし。
一応ダッシュ中斬り→強斬りのガトリングで手軽に纏まったダメージ取る手段はあるから、コンボ出来ん人でもフルコンしっかりとれば最低限戦えるキャラにはなってる…のかな?
サムスピ仕様に一新された梅喧としての参戦でギルティとは勝手が違うため、ギルティ勢が気軽に使えるってキャラとは言えないかもね。
個人的にめちゃめちゃ良いキャラ来たなぁ!って思ってるけども。
結局のところDLC勢の中で扱いやすいキャラ(難しい操作や立ち回り要らず)ってーと、火月、閑丸、ウォーデン、チャムチャム辺りになるのかなと。
中でもウォーデンはガチで簡単。サムスピ初心者や、脳ミソが筋肉で出来てる人にも是非オススメしたいくらいに難しい操作が一切ない。(あるとしたらフェイント択くらい)
いやぁこれにてプレイアブルが初期16人に加え、14人が加わり。DLC勢はシンプルなキャラから一癖二癖持ったユニークなキャラまで幅広く用意され、格ゲーとして見ても十分なボリュームとなりましたな。
改めて令サムは自分の中での神ゲー認定確定であります。
歴代の参戦して欲しかったキャラの大半が出てくれたのでサムスピファンとして文句無しの作品となった。
もう次回作いりません。←コラコラ
これでDLC企画は終わり…なのかな?
最後が他社の人気お侍キャラってのも良い締めくくり方やと思われ。
まぁまだ来るなら来るでズンパス注ぎ込むんだけどもね。
なんしスト5の最後のDLCが思ったより拍子抜けと言うか、ギル、セス以上の驚きと興奮に至らなかったため締めくくりとしてはイマイチな印象が否めないやら勿体無いやら。
最後の最後にギル、セス持ってきたら良かったのにねー。結果論でしかないが。
サムスピの話からはそれたが、改めてサムスピ製作スタッフの皆様に感謝。
最高の格闘ゲームをありがとうございます。
今後も遊び続けたいと思います。
いじょ。