憑依華トロコン完了。

ストモクリア2周+αなんでわりとあっさり済んだイメージ。

この東方格ゲーシリーズはストモがシューティング要素強めなのが新鮮すな。
1ラウンド目は格ゲーやけど、2ラウンド目以降は敵専用スペルカードを掻い潜りながらダメージ与える別ゲーと化すのでね。

難易度に応じて弾幕もより激しくなるのも原作シューティングらしくて良き。最初はこの弾幕どう避けるんじゃい!となるもののコンティニュー繰り返す内に攻略のコツが掴めてくるのもまんまシューティング。

2on2故にキャラ2人分の攻撃が入り交じった本作ならではのスペル満載で、深秘録ともガラッと異なるストモであった。
EXボスはおらんかったけど、隠し難易度のオーバードライブはスペルカードの弾幕もより激しく、ラスボスには追加スペルカードが用意されたりなんかしてヒィヒィ言わせてもらった次第。
ラストの天子戦とかUIこそ格ゲーやけどやってることは完全に横シューやし。


あとBGMほんと好き。どの曲も良い。

億万刧の鐘とかストモのCPU戦限定なの勿体無い。
m.youtube.com

普通の対戦モードでも流してたいくらい。
まぁサウンドテストに籠れば良いんだけど。


キャラはまだまだ研究段階。
ストモついでに一通り触ってみた感じしか把握してないが、こころちゃんは強そうな気が。
設置の溜め射撃がキャラチェンしても発動するんでマスター、スレイブ共に仕事しやすそう。
似た理由で紫も画面上に残る設置持ち、コンボに向くスペル持ちで個人的には扱いやすく感じた。
にとりの8Cなんかもキャラチェンしても残るタイプで寄ってくる相手を迎撃しやすいかも。

あとは白体力回復専用の運用なら移動が早く喰らい判定小さい針妙丸や、白体力を意図的に回復する妹紅もスレイブ選択の視野に入るか。要塞型のこいしで時間稼ぎって手も悪くはないかな?

新キャラの天子は発生早い技に乏しいが機動力や射撃強度自体はよくて遠近バランスよく立ち回れる。

紫は機動力が無いが直線的な射撃とリーチの長い打撃で寄らせない立ち回りが得意な砲台タイプですな。
何気に無敵技の切り返しがあるんで寄られても投げとの択になる。

依神姉妹とドレミーはまだ研究中。
トロコンも済んだことやしこれで心置き無くトレモ籠り出来るやで。


いじょ。

もうやだこのガラホ。

1日1回は予期せぬ強制再起動が起こるようになりました。
お陰さまでブラウザ起動するのもヒヤヒヤもの。

電源落ちるなよ…落ちるなよ…と念じながら開いてる。落ち着かんぜ。



因みに画像は先ほど再起動が起こった後に撮った待ち受けのスクショ。

背景は原神プレイヤーならご存知、アンバーたんでしゅ。笑顔とふとももが眩しいでしゅね。


それはそれとして、よく見ると何かがオカシイ。



お分かり頂けただろうかぁ〜…。←ホラー番組風に

























なんしにカレンダーが2月になっとんや!
今さら使いもんにならんわ!

AQUOSなりの冗談か!嫌がらせか何かか!

もうAQUOSなんて大っ嫌いだ!ヴァーカ!
チクショーメー!←相当カッカしてる模様


カレンダーに惑わされず、今週末は三連休満喫するやで。1週間お疲れさまでした。

いじょ。

サンゴノミヤザマァァアー!!!

ゴローきゅんの台詞を真似するつもりが、なんだかここみんを煽ってるみたいなタイトルになってしもうた。
正確にはザマァー!ではなく、様ー!である。


72連目にてみんな大好きここみんが排出なり。
改めて見ると可愛いんごねー!
スレンダーでスタイル良いし、おへそ見えるコスチュームもポイント高い。←

クラゲの水元素付与性能と回復力の高さからだんだん螺旋適正が高いのではと注目されていきましたね。
クラゲ設置により裏方でも遠隔問わず水が撒けるのがバーバラとの違い。スキルの特徴としては設置型で広範囲に水撒き出来るのがここみん、自キャラ周囲のみしか水撒き出来ないがスタミナ消費軽減が付与されるのがバーバラ。

但しバーバラは自身にも水付与してしまうのが余計で。この点はここみんのが純粋に扱いやすい。
代わりにここみんはマイナス会心でアタッカーにはなり得ない運命を背負わされているのだが。

元々開発段階では回復量が攻撃力依存だったらしいが、あまりにぶっ壊れ過ぎてマイナス会心と回復量をHP依存にするナーフを設けて実装されたんだったか。
まぁぶっ壊れで実装されるよりは今の弱すぎず強すぎずな立ち位置で落ち着いて良かったと思ってるけどね。


攻撃と回復を両立した海染ヒーラーか。
常時攻撃力バフに専念する千岩サポーターか。
感電反応に特化した熟知サブアタッカーか。
どのビルドにするか迷うでしかし。



これにて2.6で実装予定の綾人お兄さんは諦めの境地。←
いや、後半ガチャならまだワンチャンある…か?
2.5が新規→復刻の順だったし望みは薄いがね。
鍾離先生みたいに10連でポッと出てくれるのに期待してる。←

いじょ。

まじかよ。

寝る前にPS4チェックしたらDJMAXアプデきてやんの。しかも無料で2曲配信、有料DLC枠も多数追加きてら。
かれこれ発売から4年は経つが、細々と少しずつでも楽曲が追加されるのはありがたいですね。
益々DJMAX RESPECTが神ゲーと化してゆく。

完全版らしきPC版のVに力入れだした時はPS4版もこれまでかー、と嘆いたものだが。Vほどの活気が無くともこれからも末長く続くタイトルであって欲しい。


もう一点まじかよと思ったのは、原神で恒常ガチャ回してみたところまさかのガイア排出と言うね。
ただでさえ恒常☆4の抽選枠は険しいと言うのに。こんなにホイホイガイアさんが出てくるとは思わなんだ。
驚きのあまり思わずウホッ!って言ってしまった。←
…け、決してガイアお兄さんの引き締まった身体に興味あるわけじゃないんだからね!
完凸が嬉しかっただけなんだからね!
勘違いしないでよね!←


とまぁこれにて無事完凸。元から優秀な元素爆発が更に性能アップ。結晶の数が1個増えて単純にダメージ効率が上昇、またゲージ回収効果付与で実質45相当の取り回しに緩和されますた。
これにより爆発→スキルの順でもしめ縄4セット効果が問題なく発動出来るようになり、爆発のダメージ効率が上がったことで旗印4セットの爆発ダメージバフ効果がより発揮しやすくなりました。
表に立ってしめ縄物理ガイアとして運用しても良し。
裏方に回って旗印爆発ガイアで氷を撒きながら文字通り永遠を手にしても良い。
完凸後の性能は配布の中でもかなり優遇されてるイメージですな〜ガイアさん。

現在はしめ縄運用してるが、近々旗印の厳選も進めたいところ。


お次はアンバーとリサの凸が進みますように。

いじょ。

アッシュ レコンバンス起き攻め メモ。

C投げのレコンバンスからAジェニーを重ねて起き攻めする際の自分用テンプレ。


・微ディレイ2B×2〜
下段。2B連打キャンセル時、2発目が持続重ねになるのを利用して暴れ潰しも兼ねる。(最速2Bだと2段とも空かしになる)
昇竜には簡単に割り込まれてしまう。
ヒット、ガード問わず微ダからコンボや固めが基本か。
ヒット確認出来れば微ダ2B→4BからQM移行。
リバサには対抗できないが前転なら見てから4Cで再度レコンバンスが狙える。
ガード時は微ダ2B、中JDで中下択。
中JからJBやJC振ってスカし4C、長めに走って4Cをするとガードに対しレコンバンス。中JB等は飛び防止も兼ねる。4C時に相手が2A暴れしたらガードが出来、相手がジャンプしてたら近Cで落ちる。


・2B素振り→微歩き4C
リバサ暴れ、昇竜、上入れっぱ(後方ジャンプ以外)、前転狩り。
2B素振りを1回にして昇竜を釣りにいく。
暴れ2Aはガードが間に合い、暴れ4C(投げ)も距離が遠く投げ返されず、その後ジェニーがヒット。
前転にはレコンバンスが、前方と垂直入れっぱには近Cが刺さる。
ゲージ3本あって、昇竜釣れた時点でQM→ブリュ→エスプでお手軽6割、4本ならMAXブリュで7割コース。3.5本でもサンキュロでやっぱ7割。
そう考えると相手も昇竜擦るには勇気いると思われるので他の択が活きる。


・歩き→1→ディレイ4C
リバサの暴れ、昇竜、上入れっぱ(全方向)、回避、バクステの全狩り。
素振り無くした版。前進距離が稼げるので、後転や後方ジャンプにも近Cが刺しやすくなる。
リバサ回避時は後転含め4Cがレコンバンスに化けてダブルアップ。
他は4Cが近Cに化けて上入れっぱには飛び防止に、リバサバクステは強制chするため6Dも入れ込むとダメージ179。
リバサ投げ暴れ自体は通してしまうがこちらも投げ抜けで仕切り直し。
4Cを相手リバサにビタ重ねしてしまうと近Cが出てしまい、投げ暴れや昇竜で返されてしまう。
起き上がった直後に1→ディレイ4Cの流れが理想か。


・2B素振り→前小J→JB
表(しゃがみガード時)。暴れ、上入れっぱ、リバサバクステ狩り。
暴れに対してはこちら側も一発喰らうがその後ジェニーがヒットする。
タイミングまだ掴めてないが全て最速気味だと裏にもなる?


・2A素振り→小前J→JB
裏(しゃがみガード時)。暴れ、上入れっぱ、リバサバクステ狩り。
対の選択肢。上よりも2A暴れは空かしやすい。


・2A素振り→前J→JD
裏。暴れ、上入れっぱ、リバサバクステ狩り。
こちらは立ちガード時もジェニーめくりを狙える。上位互換かと思いきや、まさかの前歩きで潜られてしまう抜け道有り。
素振りを2Bにすると表になるタイミングが図りやすい?
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