ザフィーナ 構え技メモ。

モードスケアクロウ(MS)
片脚立ちで案山子のポーズを取る。通常の立ち状態から手足を後ろに畳むため喰らい判定がやや後ろに下がる。
ステップ、軸移動は出来るがしゃがみ、ジャンプ、ガードが出来ない。


・ズメイツァ
LP→RK(MT)
10、+7、-6、上中
スケアクロウ版ワンツー。
2段目カウンターでダウン誘発。

・バイナルヴェノム
RP→LP(解除)
14、+17、-6、中中
ヒート発動、削り有り、2段目空中ヒットで壁ドン。

・エキドナ
RP→RP(解除)
14、+8、-10、中中
しゃがみ誘発、2段目カウンターでダウン誘発。

・アジ・ダハーカ
LK→LK
13、+16、0、中上
吹き飛ばし、壁ドン。
リーチ長い小技。

・ヴァースキ
2LK→LK(解除可)
18、+77(+73)、+3(-1)、下…上
吹き飛ばし、2段目ノーマルヒットでもコンボ可。

・ナーガラージャ
RK(解除)
15、+58、-18、中
竜巻、パワクラ。
MS時の切り返し手段。
コンボにも最適。

・バアルゼブル
WP(解除、MT可)
18、+18、+6、中
発生遅めでヒット、ガード共に有利。技後MS解除かMT移行を選べる。
固め技として。

・バルカ
WK(解除)
18、+8、-12、中中
MS版ジャンステ突進。壁ドン可。

・ダブルニーズヘッグ
3LK(解除)→LK
28、+54、-23、下下
しゃがステ、発生遅い代わりにコンボ可能。
ガードで2段目が出ず反撃確定。
1段目から構え解除してしゃがみに移行出来るが当てても-10背負う。

・クエレブレ
3RK(MM)
19、+7、-14、下
しゃがステの小技下段。カウンターヒットでコンボ可。

・ミドガルズオルム
4WP(解除)
16、+3、-17、下
しゃがステ、リーチ長い下段。カウンターでダウン誘発で追撃可。多分主力。

・ダークライザー
3LP(解除)
18、+33、-9、中中
MSのアザゼル技。
竜巻、削り、ヒート中強化対応。
ヒート発動には対応していない。



モードタランチュラ(MT)
4足歩行で蜘蛛のポーズを取る。
しゃがみ以上に低い姿勢で打点高めの中段をも潜れる上、MT中は地面に這いつく状態でありながらジャンステで、攻撃を喰らっても浮かずに強制ダウン状態になる。
移動速度も早くなるが前進以外の移動とガードが出来ない。


・タランチュラショテル
LP
18、+5、-11、下
地上ジャンステ、小技にしてはフレーム周りが良くない下段。
ただカウンターでダウン誘発。暴れ潰しに使いたい。

・タランチュラカルダ
LK
14、+15、-7、中
地上ジャンステ、ダウン誘発。
多少前進するためMTで触りに行くときに。

・タランチュラクロウ
WP(解除)
19、+14、-12、中中
ジャンステ、ヒット時ダウン誘発、ガード時しゃがみ誘発。
MT版下段空かしの突進。ほぼ下段しか当たらないMTならではの択になる。

・タランチュラシミター
2WP(MM)
25、+10、-21、下
地上ジャンステ、しゃがみ誘発、ヒット時ダウン誘発でコンボ可。
動作中ジャンステだがMM移行時の硬直はしゃがステになる。反撃が怖い。

・プリミティブグラッジ
3LP(解除)
19、+17、-7、中
MTのアザゼル技。
削り、ヒート発動、ヒート中強化対応。
ヒート中は地上ヒットで吹き飛び+30。またMTで唯一のパワクラ。
MTのコンボに組み込むと二択から纏まったダメージが取れる。
ショテル(カウンター)とカルダの二択とか。



モードマンティス(MM)
しゃがみより低い姿勢でカマキリのポーズを取る。
他の構えに比べ制限が少なくジャンプ以外はほぼ通常同様に動ける。体感カウンター始動のコンボルートが多め。

・ゲイブルガ
LP→LK(解除、MS可)
13、+9、-8(0)、中上
MT版の小技。

・マンティスサイス
RP→LP→RK(解除)
13、+13、-13、中…中中
壁ドン、初段カウンターでフルコンいける。
ゲイブルガより破格のリターンが取れる。
但しガード時は-14、-14、-13と全段確反貰うフレーム構成。

・グリンカムビ
LK→LP
15、+22、-9、下…中
初段にしゃがステ、2段目ヒットで浮かせ。初段カウンターで2段目が繋がりフルコン可能。

・カラドリウス
RK(MT可)→LK
17、+32、-30、下…中
竜巻。初段しゃがステ、2段目地上ジャンステ。初段カウンターで連続ヒット。
コンボの中継に使いやすい。
初段止めガード時は-19、MT移行しても-20。

・バアルベオル
WP(解除)
20、+18、-12、中
MMのパワクラ。
ヒット時強制ダウンで追撃可。

・ジャターユ
3RP(解除)
19、+32、-9、中
コンボ始動。だが浮き方が変であんま伸ばせない。

・ペリュトン
3LK
15、+19、-17、中
地上ジャンステ。ダウン誘発。距離が離れて追撃には行けないが、ガードのノックバックもデカくて端以外ではフレームのわりに反撃が怖くない。

・エンプーサ
3RK(MT)
17、+13、-5、中
壁ドン、軸狩り。コンパクトな動作ながら、しゃがステ→ダウン→地上ジャンステを経由する複雑なステータス持ち。

・マンティスシックル
2LP→RK(解除)
15、+15、-27、下…中
壁ドン。初段カウンターで連続ヒット。
使い勝手はグリンカムビに劣るかも。
一応初段ガード時の不利フレームは1F少ない-11F。

・サムパーティ
2RK
20、+4、-22、下
しゃがステでしゃがみ誘発。
カウンターでダウン誘発からフルコン。
前進力があり上段空かしながら近付けると強いがガードされたらやばいハイリスクハイリターン行動。

・ヴィシャスクロー
3LP(解除)
24、+17、+6、中
MMのアザゼル技。
削り、ヒート発動、ヒート中強化対応。
発生の遅さに気を付ければアザゼル技の中でも削り目的で使いやすそう。

・フリーカムイ
9LK(解除可)
26、+11、-9、中
ジャンステ。フレーム周りはMT維持、解除どちらも変化無し。


主なヒート中強化技
各モードのアザゼル技は自傷が無くなり、各3LPは動作中パワクラが付与されるやばい状態と化す。
特にヴィシャスクローは発生さえすればダメージが高い上に、反撃受けないパワクラ技とかなり振り得な技に。
ガードが出来ず素でパワクラ技を持たないMTは3LPが貴重な切り返し手段になる。

ザフィーナ 通常技メモ。

使えそうな技とか注意書き的なヤツ。
俺得用にざっくりとピックアップしただけ。
受ける側の軸移動は考慮していない。

コマンド
発生、最終段のヒット硬直差、ガード硬直差(構え派生しない場合やフェイント時)、判定(…連続ヒットしない)
その他判定色々
竜巻、パワクラ、軸狩り、しゃがみ誘発、床ドン、壁ドン、ヒート関連、アザゼル技、しゃがステ、ジャンステ等々



立ち状態

・ブリューナク
LP→RP→LK(MS可)
10、0(+9)、-9(0)、上上…上
共通のワンツー絡み。
MS派生でヒット時大幅有利、ガード時硬直差無し。
立ち維持でも確反は無し。

・キャストオフ
LP→RK(MT)
10、+2、-5、上中
強制MT移行。2キャラ程度離れる。

・ナックラヴィー
RP→LP→LK(MM)
10、+4、-17(-17)、上…中…下
最終段ジャンステ、強制MM。
3段目発生前2ホールドで3段目出さずにMM。
3段目の発生が32Fでフェイントしようがガードされようが潰されそう…。
2段目ヒット+2、ガード-6。

・バステトスクラッチ
RP→RP→WP
10、+19、-9、上…中…中
床ドン、最終段ヒット強制ダウン。
2段目しゃがみ誘発。
結構前進する上、3段目多段でヒート時の削りが中々。
ガードされてギリ確反無し。

・カラドボルグ
WP→RK→RK
16、+19、-11、中中…中
初段カウンターでフルコン可。
但しガードされたら3段全て-10以上不利。
1段目-12、2段目-10。


・ヴァルチャーピック
6RP→LK(MS可)→RK
19、+18、-18、中上…中
壁ドン、初段ヒットで2段目も繋がる。初段カウンターなら膝崩れでフルコンいける。
2段止めMS移行で+9、0。
立ち維持で0、-9。
基本的にMS移行した方が動きやすそう。
主にコンボ、揺さぶりに。

・ウェヌス
6LK(MS可)
21、+68、-1(+3)、上
単発吹き飛ばし、壁ドン。
MS移行で早く動けるっぽい?

・ウェスタ
6RK
14、+22、-6、上
強制ダウン誘発、少し前進するため反撃に使えるかも?
ヒット後ミョルニルとかで追撃できるっぽい。

・マリシャスネイル
6WP
19、+17、-9、中
ヒート発動対応。
空振りでは自傷しない、ガード時に削り誘発。ガード後の確反無し。

・クラウソラス・ダグザ
3LP→RP→LP
13、+23、-13、中中…中
ダウン誘発、壁ドン。
2段止めヒット時+3。ガード時は-13で確反貰ってしまうフレームだが烈火拳になってる。
確反、揺さぶり、コンボにと使うことが多そう。

・バルムンク
3LP→RK
13、+12、-6、中上
吹き飛ばさないが地味に壁ドン対応。初段立ちガード→2段目しゃがみで空振るがクラウソラスとの択になる。
壁際の13F確反からフルコン行ける。

・アシュケロン
3RP
16、+32、-12、中
共通攻撃の右アッパー。
当たればフルコン、ガードで確反。
下段読んでのライトゥーのがまだマシかも。

・ハルファス
3LK(MS可)→RK
15、+22、-6、中上
強制ダウン、結構前進する。
2段目しゃがまれると空振り。
これもヒット時ミョルニル入るっぽい?
MS移行でガード時-5。

・マルファス
3LK(MS可)→2RK
15、+1、-14、中下
しゃがみ誘発、2段目しゃがステ。
ハルファスの対の択、しゃがみガードで確反貰う。

・イアーウィグ
2LK(MM可)
22、+2(+4)、-15(-13)、下
カウンターでコンボ可。
MM移行した方がフレームは優れる。

・ベイストキック
1LK(MS可)
18、0(+3)、-11(-8)、下
使いやすい下段。削りに。

・サブナック
1RK(MM可)→RP
21、+68、-13、下…中
しゃがステで前進する下段、2段目ヒットでコンボ可、カウンターで2段目も連続ヒット。2段目竜巻誘発。
ガードされたら確反。
ヒット時は通常+3、MM移行+2。
下段始動且つ烈火拳、下中で構え派生あり。
何気にしゃがみからも出せる。生ロー、シットスピンするよりかこっち振るべき。

・イルアングライベル
1WP(強制MM)→WP
28、+49、-16、下…中
しゃがステの遅下段。初段止めノーマルヒットからでもフルコン可。その際強制MM。
どっちかが当たればコンボ行ける代わりにガードで確反。2段目は竜巻誘発。

・ドラウプニル→カーズドクロウ
4LP→(正面ヒット時)WP
18、0、-14、中
ドラウプニルから追加入力でヒット時のみロックから追加演出。
アザゼル技で強制位置入れ替え効果有り。
ハイリスクハイリターン。

・ミョルニル
4LK
24、+12、-14、中
パワクラ、壁ドン床ドン両対応。踏みつけ技だから中段でありながらダウン追撃可。
相手寝かせる技から大体補正切りでこれ繋がるっぽい。困ったらこれ。

・フラガラッハ
4RPLK
64、+41、ガー不
実践では当たらんけど、一応ネタ枠として記載。

・アンドラス
9LK
22、+17、-8、中
ジャンステ、リーチそこそこ。ノーマルヒットでもダウン追撃可。
ガードされても安全な代わりにライトゥーより安い。

・ラハブ
9RK
17、+29、-13、中
共通攻撃のライトゥー。
ジャンステ、当たればフルコン、ガードで確反貰うのは同じ。
発生遅めで咄嗟の反撃には使いにくい。

・パンサークロウ
66RP
15、+21、+1、上
軸狩り、ヒット時吹き飛び、壁ドン可、削り有り。

・フラウロス
66LK(MS可)→LP
20、+5、-16、中…中
壁ドン、しゃがみ誘発。初段は当てて+9、chで+14、ガード+4と出てしまえばかなり優秀なフレームで出し切りではなく初段のみで使うべき。
カウンターだとそのままMS移行→バイナルヴェノム(ヒート発動)が繋がる。約4割ぼったくるお手軽連携。
攻めの起点や起き攻めに使いやすく、ダウン誘発技から起き上がり中下キック読みで合わせたい。

・ダンタリオン
66RK
17、+18、-8、中
軸狩り、ヒット時吹き飛び、壁ドン可。
パンサークロウと違い削りは無いがリーチが長い。

・ベルフェゴール
66WK(MM可)
21、+15(+14)、-11(-12)、中中
ジャンステ、壁ドン。
下段空かしながら突進する系。壁ドン可能でコンボにも最適。
本来技後-11でワンツー確反貰うがMM移行で上段反撃はやり過ごせる。


・ハーゲンティ
666LK(MS可)
23、+15(+19)、+3(+7)、中
共通のスラッシュ系。
ジャンステ、壁ドン、削り有り。
MS派生から中下行きたい技。

・ティアマト
666WP(MT)
23、+32、+7、上
ジャンステ、壁ドン、削り有り。
有利状況取りやすいがしゃがまれると無防備。



立ち途中系

・アルラウネ
LP→RP
15、+42、-13、中中
結構前進する浮かせ技。
しゃがみからの反撃兼運びに最適。

・レヴィアタン
RP(MM可)
18、+28(+2)、-14(-40)、中
浮かせ技。
MM移行でジャンステ付与しながら後転。ヒット時コンボ行けない代わりにガードされても反撃受けずに距離を離せる。

・シャルカズ
LK(MS可)
12、+1(+9)、-8(0)、中
しゃがみからの確反。MS移行でヒット有利フレーム、ガードされても仕切り直し。

・バシュム
RK
11、+4、-7、中
ジャブに次ぐ最速反撃。
ガード時の不利フレームを考えるとシャルカズ振った方が良さげか?



しゃがみ時

・スキュラ
3LK(ヒット時MM可)
23、+14(+13)、-26、下
しゃがステの前進する下段。リスク大きめ。
ヒット時ミョルニル追撃可能?


軸移動
・ウロボロス
WP
17、+8(ch+28)、-2、中
カウンターで追撃可。

ノリと勢いで。

"占い師"ってだけでミネアカラーをイメージしたザフィーナ作ったやでぇ…。←自己満
他にも同じ占い師の原神のモナ。
"左手が変"ってだけでぷよぷよフィーバーのシグ。
"墓守"ってだけで遊戯王のイシズ。
エジプトモチーフ且つデカい紫の手で引っ掻くモーションから原神のセノ。
正義の審判を下すセノ作った勢いで、同じ中東モチーフでフードを被ってるKOFのナジュド、と色々作ってみたりなんかして。



待望の新作鉄拳8やが、シナリオも熱帯もやらずに他作品のキャライメージのカラーカスタムばっかやってるわ。←
鉄拳ってこういうゲーム。

ただ前作に比べ衣装やアクセ、髪型のバリエーションが減ってるのが残念すね。ありきたりなTシャツとかジーンズばかりで固有衣装以外は皆同じような庶民的コーデになってしまう。

今後DLC追加キャラクターの抱き合わせで汎用衣装の追加DLCとかあればなぁと。


ザフィーナ以外にも他のキャラカラーもいじって、ついでにトレモでキャラ性能調べなんかも出来ればなと。←キャラ動かすのがついでになっておる
前作仁のコスでテルミカラーとか、双葉ほたるカラーのシャオユウとか!←あれっ対戦モードは?




日々のトレモの甲斐あってザフィーナの技コマンドも少しずつ覚えてきたかも。
専用のコマンドが背向けだけのリリたんに比べて、3種類の構えを持ったザフィーナはそれだけ技が豊富で覚えることも多いけど、トレモとCPU戦やってると自然と身体が覚えてくるもんですねぃ。

サッと構えやすく単純な中下択を狙いやすいのがスケアクロウ。
防御面を捨てる代わりにローリスクに強引な接近が出来るのがタランチュラ。
カウンター始動のコンボルートが豊富で、スカ確からのリターンがデカいのがマンティスってイメージかな?


あとは徐々にフレーム周りの知識を身に付けて、確反からコンボ行くルートだとか、ガードさせてからカウンター釣れる動きとか覚えたいところ。

幸いコンボはめちゃめちゃ簡単で、ルートも汎用パーツさえ知っとけばなんとかなるから後は経験重ねるだけや。


まぁ…世界大会の種目にも選ばれてちょいちょいフレーム周りはいじられるだろうから参考程度にとどめておくとしよう。
早速調整入ったみたいだけど、リリとザフィーナは目立った弱体化もなく据え置きで一安心。

ドラグノフさんは弱体化きてたな。
せっかくドラグノフさんも使おうと思ってたのに!←

準、リロイ、アズセナも面白そうだからザフィーナの練習が一段落ついたら手に馴染むか軽く触ってみようかなと思っております。

熱帯で初見アズセナと当たったときは自動当て身の構えに翻弄されて、えっ、なに!?なによっ!?その動きなんなん!?て戸惑ってたら、後日アップされてたどぐらさんの配信でも全く同じ反応しててわろた。
これだから新キャラはワックワクすっぞー。

いじょ。
前の記事へ 次の記事へ
カレンダー
<< 2024年02月 >>
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29
アーカイブ