個人的に好むRPGゲームの前提として、時間を掛けて遊べば遊んだだけキャラクターは強くなって欲しいと言う思いが根幹としてあります。
キャラクターのレベリング然り、装備を購入するための資金調達然り、レアドロップによる思いもよらぬ戦利品然り。
何より時間かけてもキャラクターが一向に成長しない期間と言うのは個人的にマンネリや虚無に感じてしまう要因になるからあんまり好きじゃない。
※高難度系や縛り環境でのプレイは別ですが。
と、原神の初期から抱いてる好きじゃない部分を挙げてみた。後述。
東方の迷宮は裏ダンをちまちま探索して本編クリア後の追加ボスも大半倒し終えたところまで。
変わらず勇儀、フランは攻略に欠かせませんね。
火力こそ正義。
文、紫による行動操作やリグルによる搦め手も強いです。
特にリグルの猛毒はRPG作品の中でもかなり強い部類の状態異常で。恐らくスリップダメージが最大体力割合で決まってるだろうから、HP数百万ある裏ダンのボスだろうと毒に完全耐性のない相手はみるみる削られていく。
サブクラス習得用アイテムも無制限になり、ビルドの失敗を気にせず自由に、気軽にカスタム出来るようになったのでだいぶ戦略の幅が広がりました。
ってかこの仕様は最初から欲しかった…。←
攻略といや、東方の迷宮の攻略wiki情報がまるでアテにならなくてなんか面白い。
配布資料をただただ読み上げてる会議くらい参考になる情報が載っていない。←
ゲーム内に設定されたブレイブレベル(ボスよりも低いレベルで挑戦したらおまけアイテム貰えますよって本作のやりこみ要素。本編ハードモードでは縛り要素でもあった。)が全く考慮されておらず、どう考えてもボス到達時点でそんなステータスにはならないんだが?って情報ばかりで。
表記されたステータスはレベリングしてお金稼いでドーピングしまくったら到達するわけだが、それって"攻略情報"としてどうなの?と。
レベル上げたら勝てるのなんて当たり前じゃんね。
逆にドーピングしないとまともに叩き割れないように設計されたボス(ゲームバランス)が悪いと見るべきなのかね。
時間さえ掛ければ頭使わなくても攻略出来る良心的なRPGゲームと言うことだけはわかった。
とは言えブレイブレベル以下での勝利は達成感もあるからハードモード関係ない今でもこの縛りはなるべく挑戦していきたいところです。
あとは原神も毎日欠かさずやってはいますが、モチベが下がり気味。
螺旋の★コンプも安定してきたしキャラ育成の醍醐味が薄れてきたのが原因。あっ…聖遺物の厳選とかしなくても攻略出来ちゃうんだなって気付いてしまった。←
加えて…東方の迷宮と一緒にやってると"欲しい装備が手に入るか"、"装備のどのステータスが強化されるか"と言った育成要素が運によって決まる、と言うのがうんざりしてくるもので。
ハクスラみたいに不要な装備でも合成システムとかでエサに使えればまだ価値はあるけど原神はそれがないからねぇ。
これ最初期から感じてる数少ない不満点だけど未だに救済されない辺り仕様なのよね。
日に日にキャラクター達が強くなってく東方の迷宮に比べてなして原神のキャラクター達は強くなってくれんのや…と言うもどかしい思いと葛藤しております。
かと思えばたまーにめちゃめちゃ欲しい装備を掘り当てて、理想的なステータスが上昇して「おぉ!神遺物きちゃー!」って嬉しい気持ちになる時もあるけど、冷静に考えるとパチンカスとやってること変わらんのよね…。
景色や世界観はめちゃめちゃ好きだし、新シナリオ追ったり新キャラ登場したらワクワクするし、テイワットを走り回るのも相変わらず愉しいのだけど。
RPGとしてのやり込み、愉しみ、欲求は他のゲームで満たすことになりそうです。
いじょ。