なんてツイてない!

今朝の日課で原神起動したら、ベネットからの誕生日メールが。
そう言やベネットの誕生日メール見たことないなと思ったら、2月29日生まれかっ!
通りで原神リリースから1度も見たことがないわけだ。おめでとう、ベネット!

何処からともなく石が飛んできたり、外に出れば必ず雨が降ったり、雪山でのイベントでは突然の雪崩に巻き込まれたりと散々な目に合うシーンを見てきたけども。生まれつきの不幸体質極まれりと言ったところですな。


キャラとしては残念だけど、こと性能面では最初期から圧倒的なサポートスペックでお世話になったなぁ。今現在も含め。
☆5聖遺物1個分相当の攻撃力上乗せ&過剰な程のリジェネを両立したスペックを超えるサポーターは未だに見ないですな。
最初期ならではのなんでもかんでも詰め込んだ結果生まれたぶっ壊れキャラである。
アクション苦手でも螺旋でベネット入れたらゴリ推せる程度に強いからね。
私も溶解型甘雨でお世話になってます。

個人的に愛用してるディシアとも相性良いのよね。耐久面でサポート運用するためにHPを補強しがちなステータス割り振りになるが、ベネットの元素爆発だけで不足する火力と耐久面を両立出来るからね。
更に炎共鳴で全体火力の底上げ。炎元素自体蒸発、溶解と居るだけで火力盛れる構成が練りやすいからな。
その上でリジェネまで持ってるベネットは偉すぎる。




ツイてない繋がりでは、今週水曜か金曜はゲーム休暇を捻じ込む予定であったが急な案件が舞い込んで休めなくなったでござる。
ほんま今年は年中暇せんでえぇな!

変にPC使えるとExcelでなんぞ作るんからソフトいじるんから、色んなことを方々から任せられる機会が増えて嬉しいような、休みも欲しいような。←

管理職案件のわりと重要な事業のお手伝いもやってるから責任もあって気楽にとはいかないが、やり甲斐はあるから今年度は愉しくやれてます。

なんだか次年度も残留しそうな予感。
と言うか今抱えてる物量を後任に任すってなっても引き継ぎ書作る余裕がないんだがっ。
こういう時語彙力無いの不便だわ。


次の月曜か金曜辺りにでも休みが取れるとイイナァ…ゲームヤリタイ…。

いじょ。

観てるだけでお腹一杯。

格闘ゲームの話。
先日友達と格ゲー語りをしてて思ったけど、我々も歳のせいかコンボゲーと言うジャンルに満腹感を示してきてるなぁと。
もっと言うと主にアークゲーの話なんだが。←


グラブルVS(最新作のライジングだっけ)の動画
を見てるとワンサイド展開がわりと見られた。
コンボゲーあるある。

コンボゲーって読み合いの比率を減らす代わりにコンボ火力を比較的高めに設計していて、1度でも読み合いが通れば大きなリターン取れますよ、有利な状況に持っていってダブルアップ取れますよ、な展開が多く見られる設計だと私は解釈してて。


格闘ゲームの敷居の高さには操作の複雑さに加えて、リアルタイムでジャンケンをやってるような複雑に絡み合う三すくみの読み合いの難しさもあると思ってんですが。
読み合いの比率が減ると言うことは立ち回りの機会が減るわけだから、まぐれ当たりでも何でも1度読みが通れば勝つチャンスが増えて、多少腕が劣っててもコンボさえしっかり完走できればまぐれ勝ちがしやすい設計の格闘ゲームジャンルだと思っております。(勿論コンボが出来ないと勝てないゲームでもあるが)


格ゲー初心者や読み合い苦手な人にとっては勝ち筋、やることがわかりやすく、コンボが出来るようになるとワンチャンスでごっそり体力を削る爽快感も一緒に感じられるのがコンボゲーの良さでもありますが。

格闘ゲームって人同士の読み合いあってこそだとも思うので、歳を取るにつれ読み合う機会の少ないコンボゲーは愉しく感じなくなっていった質だったりする。
コンボで気持ち良〜くなるだけならCPU戦で良くね?って。嗜むことはあれど真面目にやり込むことは無くなっちゃった。


それにアークゲーは特に見てから返すのが難しいのよね…。グラブルは動画勢だけどまぁ動きが速くて反応出来ないっす。←歳やのう
見てから刺し返せるから読み合いが発生するのであって、見てから返せない刺し合いはまぐれ当たり、所謂運ゲーになっちゃうわけですな。

余談だがスマブラSPのゲームバランスなんかも攻撃する側の隙がなさ過ぎ、リスクリターンが釣り合っていない部分も多々あり正直言って真面目にやり込むとつまらない点で私は対戦ゲームとしては嫌いだ。
仲間内で「あー、この技まじクソだわー」ってノリで言い合う分には愉快なゲームではあるんだけどもね。ってかこれはパーティ向けのアクションゲームだし。←



話を戻して、ブレイブルーとかやってた頃、適当に技振って勝った負けたになる展開に嫌気がさして以降アークゲーはギルティ以外あんまやらなくなったなぁ…と。
それとは別で完全版商法にうんざりしてるのもあるけどね。←
どうせDLC全部入り出すだろうから完全版出るまでやる気起きないというか。



個人的にはリスクリターンの塩梅って対戦バランス的には大事な要素だと思ってる。

その点、鉄拳8は隙の少ない攻撃からはリターンが取れないとか、出の遅い攻撃はガードした側が不利でやりたい放題されるとか、コンボで纏まったダメージが取れる技には後隙も用意されてる。
と、しっかり一つ一つの行動に対するリスクリターンが用意されてて、どこでどの技を振るかを常に考える必要があって、難しくもあるんだけど、これぞ格闘ゲームよなと大変満足しながら愉しませて貰ってます。
と言う突然の鉄拳8アゲ。←


同じ読みゲーで遊んでないのはあとスト6とストライヴがあるわけだけど、スト6は全体的にアッパー調整だからドライブ周りのシステムを使いこなせないとどうしようもないゲームだからちょっと敷居高そうだなと尻込みしてる。
動画勢だけどシステムが強すぎるからキャラの強さがぶっ飛んでても許されてる感あって、それらに反応出来ないと試合にならなそうなのが手を出しにくい理由。

ギルティもどっちかと言えば…いや考えるまでもなくシリーズ通してハメ〇すゲームだけど…こっちは可愛い女性キャラ多いし、ブリジット可愛いし、ケイオスは格好良いし、飛鳥でハメ〇すのも頭オカシクなってハメ〇されるのも愉しそうだし1度触ってみたくもあるな。
真面目にやり込むかは別としてね。

いじょ。

素早さこそ正義。

東方の迷宮の進捗は宇佐見蓮子とマエリベリー・ハーンが加入して、裏ダンの行ける場所が増えたところまで。
ステータスやスキル的に蓮子はタンク、メリーは魔法アタッカー寄りかな。

更にやれることが増えたけど戦術云々練るよりも先に裏ダンの探索やね。
強い装備を求めてお宝探ししやす。
RPGの醍醐味やで!

蓮子とメリーちゃんの登場はなんか意外だったなぁ。戦闘に参加できるようなタイプと思ってなかったから。
未だにメリーちゃん何者か分からないしね。
紫と酷似した見た目から東方ファンからは色々と考察されたり二次創作されてますね、メリーちゃん。


そういやトロフィー欄の「プレイアブルキャラの全員加入」が解除されてないってことは裏ダン以降も仲間が増えるってことよね。ね!?

他に誰が加入するんだろ…こころちゃんやこいしちゃん来たら個人的に嫁キャラが増えるのでワックワクするんですがっ!


裏ダン地上マップの他に地下マップも解放されて、出現する敵のレベル傾向からするとどう考えても地上→地下の順番に攻略すべきなんだろうけど、楽をしたい私は敢えて地下マップから攻略中。
地上より圧倒的に強い敵が出てくる分、強いレア装備やそれらを作るための素材もドロップしてくれるかんね!経験値とお金もガッポガッポ!
レアドロ率アップ持ちの霖之助とナズーリンを連れて自分らより強い敵さん達をしばき倒しております。
RPGではよくあること。←



なんか裏ダン入って以降だんだんと戦闘バランスがインフレしかけてるような…。

こっちの勇儀、フランの火力もデカいが、敵さんの火力もえげつないことになっててタンクだろうと受けきれず、どっちが先にやるかやられるかみたいな戦闘になっておる。

また敵さんの耐久も上がってきて、生半可なステータスだと0や1ダメージばかりで勇義、フラン達ほどの火力を出すとなればかなりの資金を注ぎ込んでおなご達をドーピングしなくてはなりませぬぞ…。←
稼ぎ作業は嫌いじゃないけど、ニートしてた頃みたいに時間たっぷりかけて攻略と言うワケにもいきませんで。


と言うことでブレイブレベル条件も満たしながらの攻略となると意図的にキャラによってレベル差を広げるのも攻略のカギですね。
まともにブレイブレベル守って12人パーティー組んでちゃタンクの強度も上げられず運ゲーになる。

レベルの高いタンク、レベルの高いアタッカーは前提として、敏捷を高めたサポーターが本編以上に重要になってきました。
このサポーターはレベルを上げる重要性が低いんですよね。

紙耐久なら回避装備積んで回避盾にすれば良くて、敏捷ステータスは1レベル毎ではなく段階的に上がる仕様なのでレベルを落としても起用できます。
当然与えるダメージは0、何を喰らっても即死することになるがバフ、デバフ、状態異常、隊列変更についてはそれぞれ強度や行動遅延も固定値と、ステータスが全く関与しないので必要なステータスは敏捷のみとなる。

加えて敏捷は高いに越したことはないが、裏ダンの敵さんも軒並み早いのでこちらが2回行動するのなんてドーピングに幾ら掛かるかワカランし現実的じゃない。
なら互いに敵さんの1ターン毎にこちらも1行動が安定する程度の敏捷さえあれば良くて、極端な話そこそこの敏捷さえあれば適性レベル200だろうとサポーターは150以下でも良いことになる。

その分本命アタッカー達のレベル水準を高くしてボス戦に挑めるので運ゲー率を下げることが出来ますね。
行動回数をいかに減らし、少ない行動回数で高いダメージを与えられるか、そのためにどのキャラのどのステータスを盛っていくかが今後重要になってくると思われる。



主なボス戦の攻略手段は、行動順操作で短期決戦するのと、猛毒&衝撃が効くボス専用に衝撃ハメが有効ですね。

行動順操作は左から「紫、衣玖、アタッカー、文」で並べて、
@開幕、文の天孫降臨で紫を即行動可能に。
A紫の神隠しで全キャラを即行動可能に。
B衣玖の攻撃&魔力バフをアタッカーに。
Cアタッカーが殴る!
D文の天孫降臨でアタッカーを即行動可能に。
Eアタッカーが殴る!
F紫を下げてタンク役(サブクラス軍師だと尚良い)を引っ張り出す。
Gこの辺でボスの開幕行動が入るからタンクで受ける。衣玖、文は回避装備積んで運ゲーで避ける。文が落ちたら負け確。
H文の天孫降臨でアタッカー(ry)×n

大まかにはこの流れ。
もっと工夫できそうではあるけども、大抵この布陣でボス戦は切り抜けられてる。

やること自体はとっても単純。
アタッカー「君がっ!〇ぬまで!殴るのを!やめないっ!!」←ひでぇヤツだな

タンク役は回避盾にして霖之助やお燐にすれば更に行動回数をいじれたり、サブタンクの雛でデバフ、リグルの猛毒付与や華扇の麻痺付与で敵さんを妨害、あとはサブクラス歌姫で行動値操作しても良い。
なんかRPGってより詰め将棋みたいに手順が大事になってきておる笑
紫のMPが神隠し分までたまったら再度行動値操作出来るが、大体MPたまりきる前には倒せてる。

アタッカーは物理さいつよの勇儀。
炎と冥属性物理のフラン。
冷、風、然、魔属性と多彩な魔法が使えるパチュリー。
然、霊、冥属性魔法かつ魔法防御力を9割カットしてダメージ計算する輝夜。
主にこの4名をボスの耐性によって使い分けてる。

ここに無属性魔法を持ったメリーちゃんが加われるかどうか…ビルド組むのが愉しみである。

いじょ。

渋カッコイイ。

リロイ・スミスさんを触り始めました。
詠春拳の身のこなしと言い、シナリオの役回りと言い格好良すぎるぜ!リロイおじいちゃん!

写真は昨日勢いでカスタムしたやつ。
ベヨネッタのロダンカラー。
ギルティギアの名残雪カラー。
ドラゴンボールの亀仙人カラー。
餓狼伝説のダックキングカラー。

個人的にロダンとダックキングは良い感じに寄せられたと思うの。
亀仙人は完全なスキンヘッドが無かったのが残念だが、代わりにかめはめ波イメージの青いオーラを身に纏わせてやったぜ。

他にもストリートファイターの元おじいちゃん、ギルティギアのクリフおじいちゃん、FF5のガラフおじいちゃんのイメージカラーも作ったやで。
これで色んなコスチュームのリロイおじいちゃんが使えるんごぉ!←自己満



動かしてみた感じも思ったより扱いやすい。
独自の当て身を幾つか持ってるのが特徴で逆択でうまく噛み合えば相手の攻撃の合間に割り込んで細かく反撃が取れるみたい。
上中段が取れる双龍門と、自動で下段技を返す独歩(どっぽ)の構えで相手の攻め手をいなしながら自分のターンを作っていくイメージかね。
早い話がパリィ持ちですね。ジャストだと反撃出来るケースが増えるやり込み要素もありんす。


コンボ始動技のリスクリターンがちゃんと釣り合ってて気軽にコンボに行けるような技が少ないものの火力はかなり高め。
壁込みで90〜100とか出て変な笑いが出た。
このゲーム体力180なんですがっ!←

ワンツー系統の小技が振りやすく、確反からもしっかり纏まったダメージが取りやすい。
その上手数が多いからシステム面での恩恵もありますね。白ゲージの回復然り、ヒート中は一打ごとに削りが発生するようになるから。


代わりに下段技がやや貧弱かな。
素でコンボに行ける技が無さそうで、軽く刻みにいける下段が軒並み当ててマイナスフレームだから下段択を迫るとヒット、ガード問わず1度自分のターンは終わるみたい。
カウンター始動なら美味しく頂けるけども。
代わりに動きそうなタイミングで当て身を挟みましょうって事かと。

ヒート中に当て身成功したらヒート時間が延長される特徴もあるから、相手のヒート発動に合わせてリロイ側もヒート発動する選択肢もありそうですな。上手く相手の攻撃を捌くほどリターンとして返ってくる。
当て身からの反撃技の火力も上がるおまけ付きだし。
今作のヒート周りはアグレッシブに攻め手が強化されるキャラが多いのに反して、相手の攻撃を受け流す事が売りの調整も面白い。

なんか使えば使うほどに味が出そうなキャラやの。ザフィーナと平行して練習してみようかと。

いじょ。

RPGゲームで思うこと。

個人的に好むRPGゲームの前提として、時間を掛けて遊べば遊んだだけキャラクターは強くなって欲しいと言う思いが根幹としてあります。

キャラクターのレベリング然り、装備を購入するための資金調達然り、レアドロップによる思いもよらぬ戦利品然り。

何より時間かけてもキャラクターが一向に成長しない期間と言うのは個人的にマンネリや虚無に感じてしまう要因になるからあんまり好きじゃない。
※高難度系や縛り環境でのプレイは別ですが。

と、原神の初期から抱いてる好きじゃない部分を挙げてみた。後述。




東方の迷宮は裏ダンをちまちま探索して本編クリア後の追加ボスも大半倒し終えたところまで。
変わらず勇儀、フランは攻略に欠かせませんね。
火力こそ正義。

文、紫による行動操作やリグルによる搦め手も強いです。
特にリグルの猛毒はRPG作品の中でもかなり強い部類の状態異常で。恐らくスリップダメージが最大体力割合で決まってるだろうから、HP数百万ある裏ダンのボスだろうと毒に完全耐性のない相手はみるみる削られていく。

サブクラス習得用アイテムも無制限になり、ビルドの失敗を気にせず自由に、気軽にカスタム出来るようになったのでだいぶ戦略の幅が広がりました。
ってかこの仕様は最初から欲しかった…。←


攻略といや、東方の迷宮の攻略wiki情報がまるでアテにならなくてなんか面白い。
配布資料をただただ読み上げてる会議くらい参考になる情報が載っていない。←

ゲーム内に設定されたブレイブレベル(ボスよりも低いレベルで挑戦したらおまけアイテム貰えますよって本作のやりこみ要素。本編ハードモードでは縛り要素でもあった。)が全く考慮されておらず、どう考えてもボス到達時点でそんなステータスにはならないんだが?って情報ばかりで。

表記されたステータスはレベリングしてお金稼いでドーピングしまくったら到達するわけだが、それって"攻略情報"としてどうなの?と。

レベル上げたら勝てるのなんて当たり前じゃんね。
逆にドーピングしないとまともに叩き割れないように設計されたボス(ゲームバランス)が悪いと見るべきなのかね。

時間さえ掛ければ頭使わなくても攻略出来る良心的なRPGゲームと言うことだけはわかった。
とは言えブレイブレベル以下での勝利は達成感もあるからハードモード関係ない今でもこの縛りはなるべく挑戦していきたいところです。




あとは原神も毎日欠かさずやってはいますが、モチベが下がり気味。
螺旋の★コンプも安定してきたしキャラ育成の醍醐味が薄れてきたのが原因。あっ…聖遺物の厳選とかしなくても攻略出来ちゃうんだなって気付いてしまった。←

加えて…東方の迷宮と一緒にやってると"欲しい装備が手に入るか"、"装備のどのステータスが強化されるか"と言った育成要素が運によって決まる、と言うのがうんざりしてくるもので。
ハクスラみたいに不要な装備でも合成システムとかでエサに使えればまだ価値はあるけど原神はそれがないからねぇ。
これ最初期から感じてる数少ない不満点だけど未だに救済されない辺り仕様なのよね。


日に日にキャラクター達が強くなってく東方の迷宮に比べてなして原神のキャラクター達は強くなってくれんのや…と言うもどかしい思いと葛藤しております。
かと思えばたまーにめちゃめちゃ欲しい装備を掘り当てて、理想的なステータスが上昇して「おぉ!神遺物きちゃー!」って嬉しい気持ちになる時もあるけど、冷静に考えるとパチンカスとやってること変わらんのよね…。

景色や世界観はめちゃめちゃ好きだし、新シナリオ追ったり新キャラ登場したらワクワクするし、テイワットを走り回るのも相変わらず愉しいのだけど。
RPGとしてのやり込み、愉しみ、欲求は他のゲームで満たすことになりそうです。


いじょ。
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