GBASP。

部屋の整理してたら懐かしのゲームボーイアドバンスSPが出てきた。
充電したら動いたぉ。
ついでにDSも見つかって5年くらい充電せんとほったらかしやったけど黄色ランプだったぉ。
PSPとは大違いね。

しょーみGBAのゲームはマリオテニス以外買ってなかったというね。
(ゲームボーイカラーのボタンが不調になったんを機にGBのソフトをやるためだけに買った)
今思えば他にも色んなソフトやっとけばよかったかなぁとも。


せっかくやのでGB系で初めておかんに買うてもろたぽけっとぷよぷよSUNをプレイ。
GB音源やけど今聴いても素晴らしいと思えるSUNのアレンジ曲の数々。
思えばぷよぷよ熱とぷよのキャラ達に対する萌えはこの消防の頃から始まっていたのかも知れにゃい。

本家で不評やった太陽ぷよのシステムもGBC版では変更されて、相殺でおじゃまぷよの落下を遅延させる効果になったんよね。(かわりに太陽ぷよが降る)
後に相殺によるおじゃま落下の遅延はフィーバーへと引き継がれてくわけだが。

SUNをそこそこに、ぽけっとぷよぷよ〜んも起動。
GBC版のぽけぷよ四作目にして初連鎖ボイスが収録された作品で。
これまた当時は興奮したなぁと。

どうでもえぇけど、ハーピーの7連鎖ボイスが「らららー♪」から「はらほろひれはれー♪」になったんがなんか嬉しかった。
ハーピーといえばやっぱりこの台詞です。
ちな、こおろぎさとみ氏。

よ〜んのスケルトンTとのほほは某探偵アニメに出てくる博士やし、アーちゃんは新人の頃の朝比奈みくるちゃんやし、パノッティは現ドラえもんやし。
今思うと豪華やの。

と思い出補正に浸って気付いたら2時間経ってた。ぷよぷよ怖い。
レトロゲーも良いものである。


レトロゲーといや姉の旦那がミニスーファミを買って、ほれに姉が熱中してるらしい。ちょ、おま。
急に電話きてなんかいなと思たらヨッシーアイランドの事だった。
何処何処の100点がとれんて、ほんな前にやったゲームの攻略やもう忘れとる件。
しかも「綿食べたらヨッシーが酔うとこ」ってくっそ序盤やん確か。

なんか聞いてたらまたやりたなってきた。
一ヶ所だけどっかのおまけステージの100点取れんかった記憶ある。
リベンジしたいぉ。

いじょ。

可愛いは正義だよね。

テールナー可愛すぎだろちきしょ。
ポッ拳の話。
昨日は友達家に招いてポッ拳やらスマやらブレイブルーを。

ポッ拳とかいうポケモン動かしてるだけで楽しいゲーム。
どのキャラも個性的で一癖二癖で差別化もされてて。対戦も3すくみ自体はシンプルで。
控えめに言うて神ゲーじゃね。
ぁースイッチ欲しくなってきた。

2度目のプレイやので前よりは操作にも慣れてきたかなと。
フィールドフェイズとデュエルフェイズで性能変わるんはやってれば自然と慣れてきますな。
あとwikiで予習復習しとくとソフト持ってのうても違和感なく動かせて良いです。
ブロキャンがまだちょいと扱い慣れんけどねー。あとブロック貫通する技とか知っとかんと痛い目見たりする。
まぁこれも何回か実戦してたら覚えれそう。アーマー、ブロ貫、フレームに関してもwikiでお勉強してくりゅ。

サーナイトはコンボ大体わかったんで次立ち回り。というか近距離に寄られた時どう捌くかまだわかってないんで。ブロと掴みが大事なんかな。

テールナーはトレモでちょいと触った程度やけど強さ云々よりもふもふ&魔法少女ぽいとこがツボった。
にほんばれとかアイドルみたい。
エスパーらしい素質もテールナーの頃からあったんやね。サイケ光線うったり相手浮かせたり。
にほんばれの自己強化とサポートの回転率の良さとサポートキャンセルが持ち味のキャラみたいやので、覚えること多いが勉強していきやす。


ブレイブルーは久々の対人。
マイきゅんで5CCCぶんぶんチンパンと、ぶんぶんしないでリバサ暴れに5Cフェイタルでぼったくるというよくわからん読み合いをしてました。
バレットさんリーチないし下手に手出すよりこれでいんじゃね。
フェイタルコンも新しいエリアルレシピ覚えといてよかた。
端から端まで運べてノーゲージ4000越えてダウンも取れるんで。
中段がちょいと融通きかんとこあるしマイきゅんはシンプルに小足と投げと暴れ潰しで択ってる。

セリカはノーゲージ回復コンやっぱ安定しねぇ!
のでクラッシュトリガー挟んだ安定√で。
25%使うけど結構ゲージ余らしてたんでね。キャスク改悪で端キャスク締め出来んようなったけんな!
なんで確反を「もらう」ようになったんだか。

OD回復コンは…バレット相手にやってもワンチャンで回復した体力あっさり持ってかれて悲しくなったんご。
素直にダメージ重視でリターン取った方が良さげやね。

ニューはまぁ昔とやることはかわんね。D技の自由度が増したけどもやっぱスパイク恋しい。
新技ルミナスも悪くはないが溜めスパイクには及ばないのであった。
端の起き攻めはループするしCルミナスで誤魔化せるしワンチャンあれば端コンでひっくり返せたりして。
中央コンもバースト躊躇したらいつものエリアルで自動バー対うまうまやしやっぱシューティングキャラってくっそやなぁと。
使ってて言うのもなんだけど。

あとはテルミ練習しないとな。
ODジャバク決めれんかって不完全燃焼やで。

いじょ。

大富豪。

昨日は先輩に誘われて晩の10時から朝の4時まで大富豪+ドンジャラをやりますた。
麻雀ではなく敢えてドンジャラというね。先輩、今日のために3000円だして新品のワンピースのドンジャラ買ったそうな。
ちょwおまwとか思てたけどやってみると案外楽しかったです。

麻雀知らん先輩もいたんでね。
ドンジャラのがシンプルで遊びやすいし3000円の価値はあったようだ。
ワンピースの最低限のキャラ相関は知ってないと若干苦労するが。

アラサー男で机囲ってのテーブルゲームは中々にシュールであった。
大富豪はいっちゃ悪いが皆さんセオリーを知ってないようで10戦中、9回1位抜け、1回2位抜けに。
パーフェクトならんかったがまぁ良しとしましょ。


しかし大富豪なんてやったんいつぶりやろか。
改めてよく出来たゲームである。
たかがトランプゲーム、されどトランプゲーム。
ランダムに配られた手札という不確定要素を周りの捨て札からいかに最善手で切っていくかが醍醐味のゲームですね。


ちなルールは3開始、革命、マーク縛り、3返し、8切り、7渡し、10捨て、Jバックです。
階段、5スキップは無し。
この辺は地域によって色々変わるんごね。


ゲームはゲームでも今回はトランプゲームのお話でも。
色々有り有りなルールというわけで、暗記すべき捨て札も多いんやけど、大体は同じかな。
最強、準最強の2、Aと逆の4、3。
Jと8、あとジョーカー。
この辺何枚捨てられたか把握しとくだけでもだいぶ勝ちやすくなると思うの。

3開始ということで3持ちはその時点で手札の一枚がバレるわけで。3持ちに順目が回る状況でJバックは控えること。
あとJバック時は8切りの的にもされやすい。8一枚で3を置く貴重な機会が失われるため。

8切りは状況を問わず使いやすいんで捨てられた枚数を把握。
序盤から切りにくる人は、手札がくさってるんやろなぁと。終盤になっても8が出てないと一気に不安になるカード。
勝ち筋入ってる人は大体これ。
捨てられた枚数さえわかればダブルやトリプルでの8切り確率はだいぶ減るんでダブルが通りやすく。

序盤の7渡しは大体悪手。
くさりやすい5、6、9があるからといって序盤でさっさと渡すのは良くない。
もし渡した相手が5や6のダブルを持ってた場合利用されるから。
逆に5や6のダブルを切ったあとならくさらせやすいすな。
「手札を渡す」って効果はある意味終盤では戦況をひっくり返す可能性すらある。
個人的に7が来たらヨッシャ!と思えるくらい好きなカード。最善手で切ってジョーカーを渡してアガるんが最高にぎもぢぃ。という独り言。

手札を捨てる10捨ても序盤でやるべきじゃない。
捨て札をバラす=相手の最善手の幅を広げてしまうため。
自分にとっては要らんカードでも相手にとっちゃ縛りやJバックの手助けになる場合もあるんで。
相手がのカード持ちでこっちが捨てた場合とか。
中盤〜終盤の勝ち筋に入るまで要らんカードと温存して様子見る。

くさりやすい5や6は縛りで切るんが安牌か。パスでそのまま流れることもあるし、同マークの上位カードがあれば尚安全。
Aや2単発で流されても強いカードを一枚吐かせたわけで、後々の捌き方も練りやすくなる。
当然手札が減る終盤ほど縛りは流せる確率が高くなるんで捨て札読みから確実に流せるときはしっかり流してアドバンテージとる。

というか同マークが複数枚手札に揃ってる場合縛りが超強いから。
同マークのJがあると尚更。強いカードも弱いカードも好きなように捌けるターンがやってくる。
数字が飛び飛びやと十中八九間の中途半端な数字を出してくるやろし、出さん場合温存してダブルなり狙ってんのかなと予想できる。

例えばの3、6、8、J、2みたいな飛び方とか狙い目。
の4、5に6縛りから7、9、10どれ来ようがJバック確定で3流し。
Q、K、Aの場合2流し。


ダブル、トリプル捨ての読み合いもまた面白いといいますか。
出すか!?いや温存するか!?みたいな葛藤が。
上位のダブルと組み合わせたら相手の手札を探りやすいしね。

9のダブルとKのダブル持ちの場合。
9ダブルで牽制。
何の効果もないQは捨てられやすい傾向にあるんで
・Qダブルで返される→Kダブルで四枚消化うまし。
・Qダブル来ない→Qは一枚しかもってない可能性が高い。
てことは弱い単発カードに対してはQが来るかもしれない、のでK単発やJバックで捨てさせねえよ!、といった読みが発展していったり。


長々書いたがとりあえず
・捨てられたカードの把握。
・相手の手札枚数の確認。
したもん勝ちなゲームな気がす。
個人的に大富豪する時のコツ。

いじょ。

寝過ぎたら。

逆にふらふらするのなんでやろ。

昨日はよう寝た。
11時間くらい。家いんでから横になったっきり記憶がなかった。
疲れたまっとったんかね。
今風邪ひどいし。←たぶんこれが原因


おかげで変な夢を見たわ。
気付いたら何故かボダランやいよっていつもの調子でゴライアスの頭すっとばしたらターボかかったみたいに通常の倍以上の速度で追いかけ回されるというね。
声にはエコーまで付いて。
おまけに銃で撃ったらサイドステップで華麗にかわしながら迫ってくるというね。
俺の知ってるゴライアスじゃない。

ゴライアスたんはでかい口叩きながらもどこかマヌケな脳筋野郎やからこそ良いんやなと思った。
バザードを殴ろうとして自ら谷底へ落ちていくゴライアスたん。
「オマエ! アホスギ!」

唯一、狭い通路で迫って来られたらちとヒヤッとするけどね。

そういや暫くやってなすなぁ。
てかFPS自体やってなすな。
マヤ編まだ1周目の途中だわ。
クラウドキル強化パッチきて敵に酸あびせてヒャッハーしてたとこまでは覚えてる。
保護区終わったあとだったかな?

2周目に向けてなんかのレジェンダリの泥粘ってたような気はするが。
途中で力尽きた落ち。

つ、積みゲーガッ!!


PSストア見てたらぷよぷよ〜ん来てるやん! まじか。
ぷよぷよとして見たら完全劣化やがキャラゲーとしては楽しめた作品。
ぷよぷよやりこむきっかけを作ってくれた作品でもある。
思い出補正ってやつ。

ガチ対戦なら通、キャラぺろぺろ目当てならよ〜んで。
BGMは個人的にSUNが好き。

よ〜んのキャラバランスは…まぁ、うん。←(察し
調整しきる前に終わった感。
64版、PS版とかで一部キャラの特技補正倍率変わってたな確か。
そこしっかりしてたら良キャラゲーやったやろけど。
アルル、ドッペルアルル2強という点ではある意味主人公補正がきいてて文句が出にくい調整とも。←
主人公だもんね、仕方ないね。

キャラの個性自体は出てたと思う。
攻守バランス型のドラコ、防御面捨てて攻撃重視のウィッチ、おじゃま消しに特化したキキーモラ、ハーピー、開幕全消しから畳み掛けるセリリ、CPUのルーチンパターンを活かしたスケルトンT。
シェゾも特技の癖はあるけど連鎖倍率補正で火力は高い。

アーちゃんとのほほだけは個人的にどうしようもないんやけども。
連鎖が上達してくるほど、運が絡む不確定要素は扱いに困るんご。

ちぎり落下の改悪は淡々と連鎖組まずに特技を活かした試合も楽しんでね!っていうコンパイルからのメッセージということで。
ちぎり多用する連鎖パーツを弱体化させる意図的な調整やし。

ただ連鎖習いたてやと大体がちぎりながらの階段か挟みの定型パーツから勉強すると思うんで、結局ちぎり改悪の恩恵は誰得ではある。


結論…好きなキャラで特技を活かした試合をするぷよぷよ。
単なる大連鎖組んだもん勝ちで終わらないという意味では初心者にも易しいぷよやと思う。
それこそ連鎖は組めんけど適当に繋げてのほほんスロットの運の力で連鎖狙ってみたりとか。
なんならカーバンクルでもいい。
激甘補正いれたら結構降らせる。

不気味なサタンさまとかクールビューティーなドッペルアルルとか通、SUNでは味わえない要素もある。
あとチコちゃん可愛い。


SUN、通はわかるがよ〜ん来るとは思わなんだなぁ。
この調子でわくぷよダンジョン来ないかなぁ…ないよなぁ。(チラッ

いじょ。
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